Unity C# | Function & return

更新於 發佈於 閱讀時間約 6 分鐘

前言

  這篇文章將會介紹函式(Function)及其回傳值(retrun)的定義及介紹。

Function | 函式

  函示是接觸程式設計的人都會面對的內容,但大多數的時候只懂照抄網路上的範例,如果是遊戲設計入門,可能只懂使用 void 函式,接下來會簡單介紹函式的介紹、結構、應用。

解決問題

  函式最基本的設計是用來解決問題。在程式設計的領域中,一個函式只做好一件功能,並且只解決一個問題。通常一個類別會運用多個函式,來達成特定功能或解決一個比較明確的大問題。

執行操作

  函式可以用來執行操作。使用其他函式,這些函式通常會式其他程式的開放函式或是自己的函式。運用這些函式,能達成只需要組合其他程式的功能,自身不使用任何參數就能達成目標。

數學運算

  函式也可以用於數學計算,輸入一個或兩個以上不等的參數,函式會運算這兩個參數的關係,並回傳答案。函式也能去判斷是否為某種狀態,像是某個數值是否大於標準值。

Function Structure | 函式結構

  這邊簡單介紹函式的結構。

結構

--------------------------------

(修飾詞)(Static)資料型別 函數名稱(參數資料型別 參數名稱, ...)

{

  //函式功能

  return 相同資料型別數值;

}

--------------------------------

修飾詞

  決定一個函式的「可使用範圍」,有些函式只能自身類別可以使用,有些函式別的類別可以使用,以下是常用的清單:

  • 私有 | private

  私有函式只有本類別內可以自由呼叫並使用它,其他類別無法使用甚至無法發現這個函式。

  • 公用 | public

  公用函式任何類別都可以在呼叫此類別時發現並使用它。

  • 保護 | protected

  保護函式只有繼承自己的類別可以使用它,不相干的類別無法發現甚至無法使用它。

資料型別

  從常見的 int、bool、float 到少見的 double、char 都是資料型別,使用資料型別的函式,就必須要回傳相關的資料型別,否則函數無法使用。

回傳類型 | return & void

  所謂的回傳,可以略為視為等於,接下來會介紹它的本質。

return 的本質

  非無類型(void)函數,可以視為一個比較複雜的變數,這個變數可以處理其他的變數,也可以添加參數去調整此變數代表的值。

在本質上,以下兩行程式碼是相同的:

--------------------------------

int i =1;

int i() { return 1;}

--------------------------------

回傳值 | return

  所謂的回傳,本質上是延遲定義數值。 return 的值,就相當於最後定義這個資料的值,相較於直接定義,它還能再做運算及判斷,最後在輸出一個代表某些意義的值。

  我會這麼晚學會這項知識,只是因為我學習的程式太雜亂且不成體系,我高中教過的程式有 return 0;、大學自學 C# 有學習到 void 函式、學習遊戲程式有用到 return 函式。

  這導致我對於程式回傳值很混亂,並且撰寫遊戲程式,了解 void 函式就足夠完成大多數的工作了。

無類型 | void

  無類型是紙這個函式本身沒有資料類型,它不需要回傳。不需要回傳的函式就是為了執行某些事情而存在,譬如跳躍、移動、發射砲彈等,這些函式不需要計算,只需要執行。

  void 屬於一種資料型態,專門用於函式。這種函式依然可以攜帶參數,這些參數可以協助計算,並善用 if 去判斷哪些該執行、哪些不該執行。 void是Unity新手很常碰到的一項資料類型,也請記住,它依然屬於一種資料類型。

應用

  這邊會介紹幾種常見的運用。

固定回傳

  基本上就是把它當變數來定義,我也不確定它能做什麼,不過回傳值永遠都是固定某個值,就像變數一樣。

raw-image

上面的程式,無論做了什麼事情,Number()永遠都會等於123。

數值判斷

  我們可以判斷一些數值差距,譬如在遊戲中,我們可能要判斷玩加是否清空某個區域的怪物,否則不進行下一步。

raw-image

  其中 default 是 C# 中默認值的關鍵字,譬如 bool 的默認值為 false,整數的默認值為0。在寫函式的時候要注意每一個結果都要有回傳值,如果沒有系統會提醒你。

後記

  寫這篇文章的時候剛好遇到電腦 D槽消失,所以我用 Windows Console 程式重新介紹一遍程式概念,為了符合物件導向的設計原則,我是用兩個不同的類別進行撰寫。

  所以我遇到困難了,因為我不能像 Unity 那樣同步使用,我最終用參考方法的方式,在自己了類別時做了一個程式。我不確定我是否形容對了,總之我完成示範程式的撰寫,也能執行。

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