這篇文章將會講述 Unity 自帶參數的功能,在撰寫時要怎麼進行封裝。
在碰撞器與觸發器共六種 Unity 內建的官方函式中,因為要直接使用攜帶的參數,所以很多人會習慣性的把程式碼添加在內,要封裝時容易因為剛學習封裝的概念,導致出現錯誤。
要解決這個問題,有兩種方式可以辦到:第一種是用帶參數的函式封裝;第二種是用斜線註解的方式封裝,本次封裝示範的程式碼將用以下內容為示範:
public class OnCollisionEnterTest : MonoBehaviour
{
private void OnCollisionEnter(Collision collision)
{
if(collision.gameObject.CompareTag("Cube"))
{
//Do something.
}
}
}
我們很常在 OnCollisionEnter 及其他五種函式中看到類似的寫法,也因為沒有 Collision 導致無法直接換成函式,只需要多一個步驟,就是把 Collision也添加到函式就可以了。
private void OnCollisionEnter(Collision collision)
{
CatchCube(collision);
}
private void CatchCube(Collision collision)
{
if (collision.gameObject.CompareTag("Cube"))
{
//Do something.
}
}
}
如果有其他在運作的程式碼,也可以用相同的方式進行封裝,這樣一來在官方函式的下面會有很漂亮的不同功能,而不是雜亂的一堆程式碼。
運用斜線進行註解也是可行的做法,如果不想要把程式碼切割分的太細,則可以考慮用斜線註解的方式,避免下一次編輯程式的時候還需要閱讀程式碼,可以直接開始撰寫新的內容。
private void OnCollisionEnter(Collision collision)
{
//Catch Cube To Do Something.
if(collision.gameObject.CompareTag("Cube"))
{
//Do something.
}
}
這就是一個很好的例子,我們把抓取 Cube 的程式碼前面說明公用,未來就可以略過這個程式碼去理解其他部分,或是針對這個部分去進行維護,優點在於可以提供更多資訊,缺點在於程式碼變長了。
在使用其他人撰寫的插件包時,我們也會遇到這樣的情況,他們大多數人在撰寫的時候都沒有經過妥當的封裝,而是在 Update 就寫完了所有的功能,並且在Update 裡面撰寫暫時變數。
在之前我只能逐字去閱讀,非常沒有效率,也容易失去焦點,現在我們可以用帶參數的函式去封裝程式碼,把功能逐步拆分開來,整理完程式碼的同時,對於這個插件包的功用也就理解了。
這篇文章講的東西其實不是那麼的特別,甚至我認為可能不用寫成文章,因為有人會跟我說:「不是本來就這樣做嗎?」,但我又想到我之前的確是不知道這件事情,想了想就寫一篇文章講述這件事情了。