【展覽體驗設計分支計畫┃展覽踏查】國立清華大學藝術學院學士班第二屆畢業展《砸碎星期_之後》

閱讀時間約 24 分鐘
國立清華大學藝術學院學士班第二屆畢業展《砸碎星期_之後》主視覺海報。圖片來源:官方Facebook粉絲專頁
無意中從一個專門分享展覽的Instagram帳號看到這個展覽的資訊,展期僅有短短8天,很慶幸還來得及在展期內抽空安排前去觀展。事實上,這也是筆者第一次欣賞「畢業展」。
國立清華大學藝術學院學士班於107學年度開始招生,為「科技藝術」跨領域的院學士班,招收具藝術與設計創意思維,且熱愛科技媒介與媒材創作的學生,或具有數理創意思維且熱愛新媒體創作或技術創新的學生,兩種專長互相激撞學習。聚集臺灣科技藝術新銳教師,專長課程包含新媒體藝術創作(互動藝術、電腦音樂、動力藝術、網路藝術)、創新科技應用(VR/AR/MR、物聯網、人工智慧、大數據),旨在培育臺灣科技藝術跨域之專業創作與研究人才。
— — 資料來源:大學問
令人覺得頗有意思的是,清華大學雖然在新竹,但卻選擇將畢業展辦在臺北。很多學生都是特地從新竹上來臺北,包含創作者和他們的同學們;可以觀察到,前來觀展者還是以熟識的親朋好友居多。也因為這類展覽的特殊性質,現場工作人員的數量遠多於觀展者,或許也是少數可以有機會偶遇許多創作者同時在現場的展覽。不過比較可惜的是,無論是現場工作人員或是創作者,很明顯花費比較多心思在於主動向來訪的熟識親朋好友解說、甚至一對一導覽;而對於像筆者這樣的外來者,似乎並沒有準備好一套妥善的接待流程,而甚至是沒有做好心理準備、明顯是感到有些意外的(筆者進入展場時,同時有一堆眼睛望向入口,收起原來的寒暄,接著面面相覷,但沒有人主動接待、告知觀展動線或遞上導覽手冊),但不得不說是滿特別的體驗。
筆者到訪時間約為下午2點,花費參觀時間約1.5個小時。

目錄

  • 關於這個分支計畫
  • 展覽資訊
  • 展覽簡介
    ▸展覽主題導論
    ▸展覽宣傳影片
  • 體驗設計問題(UX Issues)
    ▸被迫停頓的網頁讀取中
    ▸破碎的網頁VR效果
    ▸遺失的人物
    ▸一個小節都聽不清楚
    ▸當與展品互動成為一種特權待遇
    ▸不必要的出戲與不必要的沉浸
    ▸請勿碰觸的耳機
    ▸隱藏的體感互動效果
    ▸透過VR也難以走進的創作者世界
  • 體驗設計標竿(UX Benchmarks)
    ▸容易搭配與發揮的展覽主題設定
    ▸歡迎借用手機體驗AR效果
    ▸可以不同方式與電視機互動
    ▸不願主動說出口的那些話
  • 最後的小記
  • 備註

關於這個分支計畫

「展覽體驗設計分支計畫」是「UX.Debugger 體驗設計除錯計畫」的一個系列專題,專為探討與展覽活動有關的使用者體驗設計議題。剖析整體策展規劃、線上與線下接觸點設計、以及應用科技媒材的當代展品設計,並以臺灣在地的展覽活動為主要取材來源,輔以國外標竿案例介紹,希望能夠驅動實體展覽持續優化觀展者體驗。
請注意:本文所列舉之體驗設計問題(UX Issues)與體驗設計標竿(UX Benchmarks),僅包含筆者覺得值得一提的;未特別列出者,不代表沒有問題或是不值得讚許。此外,由於這些問題或標竿對於體驗的影響程度不一,因此列舉數量多寡與最終之整體體驗分數沒有直接關係。

展覽資訊

  • ║ 展覽主題 ║ 國立清華大學藝術學院學士班第二屆畢業展《砸碎星期_之後》
  • ║ 展覽地點 ║ 【台北大安】 臺灣當代文化實驗場(C-LAB)通信分隊展演空間
  • ║ 展覽期間 ║ 2023年05月06日(六)~2023年05月14日(日)
  • ║ 開放時間 ║ 10:00~18:00,05月08日(一)休館,05月14日僅開放至14:00閉幕
  • ║ 觀展收費 ║ 免費
  • ║ 官方網站 ║ 連結網址↗

展覽簡介

展覽主題導論

破壞往往比維持容易,我們卻總是戰戰兢兢地設法維持生活的原狀,日復一日、年復一年。 然⽽佛洛依德的晚期思想,將⼈的本能分為建設性的「⽣存本能」與破壞性的「死亡本能」,⼈們在⼀件事上同時使⽤兩種本能,只不過此消彼長。 一如「星期」,看似每七天⼀個循環,但其實⼀直走在線性時間的單⾏道上。死亡本能將其拆分成七個⼀組,⽣存本能再將52個週期組回成⼀年,提供⼈們⽣活的⽬標與規律。隨著科技的發展,社會進步加速,人們竭盡所能將⽣存本能發揮到極致,卻也因此與死亡本能疏離。漸漸地害怕犯錯、恐懼框架中出現裂痕,總是為了缺失⽽難過,遊蕩於懊悔與失落之中。倘若破壞在所難免,比起追究原因的無心或有意,試著重組碎片、探索更廣闊的未知也許更有價值。在此展覽中,我們邀請觀眾一起將框架打碎,並在觀展過程中,獨⾃拼湊⼀個屬於⾃⼰的新框架。「砸碎星期_之後」,_是⼀個開放的空格,可以是來看展覽的那⼀天,可以是想要難過的那⼀天,也可以是離開熟悉城市的那⼀天。在砸碎那⼀天後,你會做什麼?
— — 資料來源:官方網站

展覽宣傳影片


體驗設計問題(UX Issues)

被迫停頓的網頁讀取中

網頁讀取時間過久。網頁截圖:官方網站
  • ║ 案例說明 ║
    官方網站的每一個頁面,進入都會需要等候讀取許久才會顯示頁面,在等候過程中可以看見一張「Loading…」的GIF圖。
  • ║ 潛在問題 ║
    筆者實際測試網頁版等候時間約需3秒,手機版等候時間甚至長達10秒以上,且每次進入、每一個頁面都需要重新等待。刻意塞了一個「Loading…」的GIF圖,其實無法減緩等候的焦慮,每次切換頁面都要看一次,反而讓人不耐。
  • ║ 嚴重程度[1] ║
    4 = 基本+關鍵路徑+難以排除+持續發生。
  • ║ 洞察建議 ║
    筆者推測拖累網頁讀取速度的罪魁禍首,很有可能就是這張「Loading…」的GIF圖,因為這張圖檔的大小高達2.38MB。一般而言,網頁圖檔的大小通常建議在500KB以下,否則將嚴重拖累網頁讀取速度;事實上,這也是長期以來網頁GIF圖為人所詬病的地方,這也是為何當代網頁設計幾乎已經摒棄使用GIF圖;取而代之的,則是使用色彩表現更佳(GIF只能顯示256色)、檔案更小(GIF的檔案大小為MP4的3~5倍、Lottie的200~250倍)的MP4,或基於Java Script技術的Lottie。在本次展覽的官方網站中,其實這張「Loading…」的GIF圖嚴格說起來亦非必要,直接把它拿掉或許就會好得多。

破碎的網頁VR效果

網站上使用類似VR導覽效果來進行作品介紹。截圖來源:官方網站
  • ║ 案例說明 ║
    官方網站上的展品介紹頁面使用VR導覽效果來呈現。
  • ║ 潛在問題 ║
    <i>

    只有寫英文作品名稱,不易對應;事實上,網站上中英雙語的呈現方式,也不完全一致
    <ii>
    在對展品不瞭解的情況下,不知從何開始閱覽簡介、最適的閱覽順序為何。點擊其中一項展品簡介,如欲切換至另一個展品,無法在同一頁面完成、而須重新返回上一頁,且每次回到該頁面,碎片的位置便都會全面重新隨機排序,以至於非常難以循序閱覽。
    <iii>
    碎片不斷翻動,且若干碎片堆疊在一起,可點擊範圍小,容錯範圍小,點擊不易。
    <iv>
    一開始筆者並沒有預期這個頁面是採用VR模式,頁面上也沒有相關提示,依循箭頭往下滑動,卻發現空無一物,後來是滑動頁面才發現使用VR模式;但比起直接拿起手機轉動視角,幾乎無法使用手指滑動來達到切換視角的目的,使用上非常不友善
  • ║ 嚴重程度[1] ║
    3.5 = 基本(+關鍵路徑)+難以排除+持續發生。
  • ║ 洞察建議 ║
    <i>

    展品名稱應該是中英文並陳,或者預設以中文為主
    <ii>
    建議碎片的位置固定不變,且展品可予以編號順序並清楚標示。此外,當點擊其中一項展品簡介,如欲切換至另一個展品,可以直接在同一頁面點選「上一個」或「下一個」進行切換,而無須返回上一頁。
    <iii>

    視覺效果應予以調整,讓碎片之間的距離拉大、不堆疊,允許更容易操作。
    <iv>
    網頁的VR導覽效果雖然在手機上觀賞效果更佳,但事實上並不建議預設使用VR模式來呈現網頁資訊,而是應提供VR模式的選擇,允許自由切換,畢竟不是每位使用者都已經做好使用VR模式的充分準備,例如:人在擁擠的大眾運輸工具上,只能平放手機、不能大幅移動,總不能逼人直立手機、東張西望,只為了使用預設的VR模式,對吧?

遺失的人物

〈習慣城自然:當代人類行為百科〉。攝影:UX.Debugger。
  • ║ 案例說明 ║
    這件展品可以透過指定的AR App來與展品互動,只要掃瞄展品中16個小立牌,就可以蒐集城市模型中的16個人物並與之互動,並根據蒐集進度解鎖城市故事。
  • ║ 潛在問題 ║
    16個小立牌散落在城市模型中,並無順序之別。雖然觀展者通常會繞著城市模型一周、依序掃描,但難免會不小心漏掉幾個小立牌,在此情況下實在很難快速找到漏掉的小立牌位置進行補掃,且在App中並無任何提示,只能仰賴不斷試誤來找出補齊。
  • ║ 嚴重程度[1] ║
    3 = 基本+關鍵路徑+難以排除。
  • ║ 洞察建議 ║
    事實上,掃描小立牌蒐集只是互動設計的一環,並非為了挑戰觀展者的能力,因此建議在小立牌上可以給予編號提示,與App中的蒐集進度進行對應,降低互動的難度,除了方便觀展者依序蒐集以外,也可確保不會漏失。

一個小節都聽不清楚

〈21小節〉。攝影:UX.Debugger。
  • ║ 案例說明 ║
    4個螢幕、4個音響,撥放著創作者記憶中的重要片段。
  • ║ 潛在問題 ║
    這件展品重點在於影像與聲音的展示,然而四周幾乎是全開放空間,聲音受周邊其他展品的干擾相當嚴重,根本聽不清楚。事實上,筆者也發現,在本次展覽中,除了場地的原本隔間以外,似乎完全沒有使用到額外的隔間布置,以至於展品與展品之間的聲效互相影響的情形相當嚴重。
  • ║ 嚴重程度[1] ║
    4 = 基本+關鍵路徑+難以排除+持續發生。
  • ║ 洞察建議 ║
    最簡單的方式,就隔間吧!再不然,就像其他展品一樣,讓觀展者戴著耳機聆聽,或許才能更加沉浸其中觀賞這件展品的內容,否則著實可惜。

當與展品互動成為一種特權待遇

〈U〉。攝影:UX.Debugger。
  • ║ 案例說明 ║
    這件展品除了牆面投影以外,地面上擺設有防水墊、充氣枕頭、噴水器等展示物件。
  • ║ 潛在問題 ║
    <i>

    筆者從看到這件展品時,就一直不斷在思考地面上擺設的這些物件究竟有何用意?因為知道其他展品都有將互動方式標示於展品標籤上,所以特別留意了展品標籤,但上面只有提示「留意地面濕滑」,所以筆者就只好乖乖遠觀作品。結果看完周邊其他展品回頭經過時,才發現一位女性工作人員引導著自己的男性友人鑽進地面上擺設的防水墊中,還幫他拍了一張網帥照;這才知道原來這件展品是可以這樣與之互動的。這就更讓筆者困惑了,之所以未將正確互動方式標示於展品標籤上、產生如此不一致的設計,是有何特殊考量嗎?還是需要在工作人員指引下才可以與之互動?
    <ii>
    推測因為場地原有牆面位置影響了投影機可架設的角度,以至於這件展品所投影的畫面,被該面牆上原有的電線走線分割了兩半,影響了投影呈現的觀感。
  • ║ 嚴重程度[1] ║
    2.5 = 基本+關鍵路徑(+難以排除)。
  • ║ 洞察建議 ║
    <i>

    建議可比照其他展品,直接將互動方式標示於展品標籤上,加以提示「可躺進防水袋中,但請留意地面濕滑」。
    <ii>
    其實旁邊另一面牆是空的,可考慮另外擺放投影機架,來改變投影角度;此外,即便是相同的投影角度下,也可以透過架設投影帷幕,以獲取更佳的呈現效果。

不必要的出戲與不必要的沉浸

〈紊答〉。攝影:UX.Debugger。
〈紊答〉的VR眼鏡操作說明。攝影:UX.Debugger。
  • ║ 案例說明 ║
    本件展品以投影動畫作品搭配耳機講述「家庭壓力驅使青少年自殺」的嚴肅議題,一旁也提供VR眼鏡介紹創作者的心路歷程。
  • ║ 潛在問題 ║
    <i>
    展品名稱的諧音梗
    ,筆者覺得不行,不過這無關體驗,是個人喜好問題XD。
    <ii>
    這件展品在講述一個滿嚴肅的主題,但很奇妙是使用「可愛風」的動漫風格來呈現,有些違和。此外,真人配音也有些隨便、令人出戲,沒有真正帶入角色的情緒,反而讓這件展品扣分。
    <iii>
    VR眼鏡設備旁邊貼有一張使用教學,這應該是筆者第一次看見有展品給予這樣的引導,真的值得嘉許!不過比較可惜的是,VR眼鏡的內容是在介紹創作的心路歷程,這樣的展現形式稍嫌多此一舉,推測可能只是為了畢業展需求,而特意以此來展示具有VR製作的能力。
  • ║ 嚴重程度[1] ║
    2 = 基本+難以排除。
  • ║ 洞察建議 ║
    <i>
    關於硬要使用諧音梗這件事,不予置評XD。
    <ii>
    關於動漫風格,筆者並不擅長,所以無法加以評論;但就這樣嚴肅的主題,應該有更適合用來搭配展現的畫風。影響更為關鍵的,可能還是在於配音方面,畢竟配音是一門專業;如果受限於能力或資源,筆者認為或許刻意讓這件展品只有影片、沒有音效,反而可以更有力量
    <iii>
    比較理想的方式,筆者會建議將作品的主要內容放於VR眼鏡中,而用投影來介紹創作,也就是兩種媒介互換,或許更能發揮VR眼鏡的互動效益,而不會只是「為了使用科技而使用科技」。

請勿碰觸的耳機

〈包裝垃圾〉。攝影:UX.Debugger。
  • ║ 案例說明 ║
    這件展品在桌面上的展品標籤標示「請勿碰觸」,但旁邊的耳機其實(應該)是可以拿起來配戴的,內有播放聲音。
  • ║ 潛在問題 ║
    「耳機」除非特殊設計,否則通常在展品中不會是純粹用於展示的物件,直覺上會是可以碰觸、配戴的設施,所以在此情況下明顯互動提示與實際展示設施存在誤導與不一致。不太確定創作者究竟希不希望觀展者拿起耳機聆聽?會有這樣的疑惑,主要是由於現場其實有透過音響直接播放與耳機內相同的聲音,所以這樣重複的設計似乎有些雞肋。
  • ║ 嚴重程度[1] ║
    1.5 = 基本(+關鍵路徑)。
  • ║ 洞察建議 ║
    筆者懷疑會不會原先其實是設計透過佩戴耳機來播放聲音,但後來因為某些考量而決定另外透過音響放出,並在展品標籤增加「請勿碰觸」的標示?雖然真確的原因已不可考,但不一致情形是確實存在的。會建議如若不希望觀展者拿起耳機,在顯然耳機在此展品中並非必要元素情況下,不如直接移除,以避免誤導;但若其實可供碰觸操作,現場其實沒有必要再多此一舉、同時透過音響播放與耳機內相同的聲音,且修正提示訊息為「請勿碰觸桌面物件,但歡迎拿起耳機聆聽」

隱藏的體感互動效果

〈Halt〉。攝影:UX.Debugger。
〈Halt〉的體感互動效果。攝影:UX.Debugger。
  • ║ 案例說明 ║
    這件展品的幾何動畫頗為絢麗、吸睛,一些觀展者路過會忍不住停留拍張網美網帥照,但也有不少觀展者就直接路過了。
  • ║ 潛在問題 ║
    事實上這件展品是「互動投影」,所謂的互動並不是指可以用來拍照,而是配備Kinect體感設備,可以偵測觀展者在畫面前的動作,而產生不同的畫面特效。但這樣的互動性並未在展品標籤中加以提示(展品標籤僅提示「請勿倚靠牆面」),筆者也是察看導覽手冊才發現此事。
  • ║ 嚴重程度[1] ║
    2 = 基本+關鍵路徑。
  • ║ 洞察建議 ║
    建議可比照其他展品,直接將互動方式標示於展品標籤上,加以提示「可與影像互動,但請勿倚靠牆面」。

透過VR也難以走進的創作者世界

〈第三人稱〉。攝影:UX.Debugger。
  • ║ 案例說明 ║
    這件展品為VR作品,觀展者可以配戴VR眼鏡進入一個虛擬空間,在一個擬真的建築物中移動。
  • ║ 潛在問題 ║
    <i>
    觀展者若想要體驗這件展品,需要靠創作者本人現場協助指導配戴與使用VR眼鏡,其他工作人員是無法協助的。筆者是先詢問工作人員,工作人員才幫忙找暫時離開的創作者回來協助。
    <ii>
    在體驗的過程中,前面3分鐘幾乎沒有內容(創作者有事先口頭提醒);開始之後需要靠手執控制器來移動,在虛擬空間中只能移動但沒有任何動向及任務指引,且移動速度「非常非常非常」緩慢(筆者事後詢問創作者,創作者表示為刻意設計),感受上操作不靈敏(或者說是靈敏過頭,爬欄杆如果沒有抓好就會不斷墜落、需要重來),整個體驗時長非常久(或者說不知道需要多久,筆者大概花了將近10分鐘還沒有完整體驗完,就中途決定放棄了)。
  • ║ 嚴重程度[1] ║
    4 = 基本+關鍵路徑+難以排除+持續發生。
  • ║ 洞察建議 ║
    <i>

    畢竟創作者不是全程都在現場,會建議工作人員也需要熟稔操作方式,以確保展品的展示不會有空窗,發揮展覽的效率。
    <ii>
    即便是在VR虛擬空間中,仍須有明確的指引。且考量VR眼鏡配戴過久容易產生不適感與焦慮感,操作的時長不宜過久,通常會建議設計在5分鐘以內。關於體驗的負面感受,筆者事後有當面向創作者反應「走路速度太慢、不易操作」,創作者有些不屑地只回了一句「是故意這樣設計的」,筆者當下有些傻眼。實話說,不是不能這樣設計,而應該要有必須如此的理由,但從展品介紹或體驗過程中並沒有這樣的映證。導覽手冊的展品介紹中提到,這個作品其實是想探討「觀展者與創作者之間的關係」,筆者其實期待創作者可以在當下更主動進一步說明一下他的設計理由,但很可惜沒有下文;創作者忙著與同學閒聊,筆者也就不好意思再多問。

體驗設計標竿(UX Benchmarks)

容易搭配與發揮的展覽主題設定

展品普遍與展覽主題導論的契合度高。截圖來源:官方網站
  • ║ 案例說明 ║
    「時間」、「破碎與重組」是一個非常容易發揮且包羅萬象的主題,不得不說這樣的設定真的非常聰明,使得本次展覽中的各項展品普遍與展覽主題導論的契合度高,儘管難免還是有少數幾個作品稍嫌牽強(不確定展覽主題是先訂還是後訂,但看起來創作者並沒有特別要迎合主題的意思),但整體來說已經比大部分的展覽組織性要來得好得多。

歡迎借用手機體驗AR效果

〈習慣城自然:當代人類行為百科〉。攝影:UX.Debugger。
  • ║ 案例說明 ║
    這件展品可以透過指定的AR App來與展品互動,展品標籤上就有非常清楚的指示說明。此外,現場準備2臺Android手機可供借用,讓非Android手機使用者,或因故無法下載或順利使用App進行體驗的觀展者(例如筆者雖然是使用Android手機,但當時不知為何一直無法順利安裝App),也能夠順利尋得解決方案,而不至於錯失與此項展品產生互動的機會。這應該也是筆者第一次看到為了AR體驗而準備可供借用手機的展覽,值得讚許!

可以不同方式與電視機互動

〈電述機〉。攝影/繪製:UX.Debugger。
  • ║ 案例說明 ║
    <i>

    這件展品的互動引導非常完整且極具巧思,也有考量到動線自然產生的操作順序:第一臺電視直接面向觀展者前來的動線,很自然地就會成為觀展者第一個產生互動的物件;而當觀展者依據提示「腳踢」之後,第一臺電視螢幕便會出現「你去看一下左邊那台」的字樣,引導觀展者以順時針方向移動至第二臺電視;而雖然第二臺電視並未再出現另一則類似訊息,引導觀展者下一臺電是,但觀展者其實就會在完成與第二臺電視的互動後,很自然地往第三臺電視移動。
    <ii>
    稍嫌可惜的是,第二臺電視的收音並不是很靈敏,有時小聲叫就有反應,但大聲叫反而沒有反應。此外,第三臺的互動指引圖示讓筆者直覺是「從上方觸摸」,但一直沒有反應,後來稍微心虛地嘗試「從上方輕拍」,亦無反應;經詢問現場工作人員,才發現原來是要從左右兩側拍打,並且拍打到有反應的力道,著實不禁讓人捏了把冷汗…。

不願主動說出口的那些話

〈第一人稱〉。攝影:UX.Debugger。
  • ║ 案例說明 ║
    這是一件敘述與原生家庭關係的影像作品,在影片的最後,浮現了一個QRcode,但沒有說明用途或掃碼指引。這件展品的特殊設計,讓筆者一直很掙扎到底應該歸在「體驗設計問題」還是「體驗設計標竿」。因為,這個QRcode其實就是一段隱藏的文字,雖然沒有說明用途或掃碼指引,讓這樣的內容很容易被忽略,但也正是因為這樣的設計,讓有幸看到這段文字的觀展者可以感受到非常強大的情緒後座力,同時也呼應了影像作品內容的隱晦糾結與不願主動說出口的那些話,堪稱非常巧妙的設計!
現在是五月的話,我跟你大概又有三個月沒說過一句話了吧?但很好笑的是,這個頻率其實沒有變過,從以前到現在都沒有變過,我可能遺傳了你的不愛說話,總是等到事情一發不可收拾了才肯出聲。你什麼都不告訴我,總覺得我會理解你,我也相信你會信守承諾,所以我們變成了這樣沉默的家人。如果我們都早點說出口就好了。你曾那樣真實的愛過我,我也曾因你的存在感到安心。發生的事情無法挽回的話,我們就這樣前往新的人生吧。
——文字來源:〈第一人稱〉QRcode掃描內容

最後的小記

雖然整個展覽整體而言水準很高,不少作品的創作理念或表現形式都已有超越線上成熟藝術創作者的水準,令人印象深刻;不過在體驗設計方面,仍舊犯了不少常見的錯誤。不諱言地,從結果論,表現明顯參差不齊,筆者覺得有些可惜。
當代藝術不再只是喃喃自語、孤芳自賞,對於藝術作品的理解與共鳴也不再只是觀眾的責任,複合媒體、數位科技不應只是為了展現技術能力、表現花俏吸睛而使用,而應擔負起故事與理念傳遞媒介的重要角色。藝術或許是主觀的,但科技與媒體是客觀的,直面大眾的展覽也應該是可受公允的。不知道學校在教授科技藝術的時候,是否有提醒學生應該把互動體驗也納入設計的一環?如果以「孕育新一代科技藝術人才」自居的學術殿堂,至今仍忽略了這件事,難免令人憂心。
總結本次展覽若干建議可以改善優化的問題如下:
  • 展品標籤的互動性提示水準不一致,有些展品提供清楚的互動方式說明,有些沒有提供,有些甚至反而產生誤導。
  • 雖然是一個公開的展覽,但創作者或工作人員並未做好接待外人的充分準備,以至於可能讓不同類型的觀展者所能獲取的資訊程度或體驗的完整性有非常大的落差。
另外,也提出本次展覽幾個值得讚許或令人眼睛為之一亮的地方如下:
  • 13件作品中就有高達7成的展品,嘗試利用各類科技或互動媒介來與觀展者發生互動關係,其中更不乏運用得宜、令人印象深刻的展品。
最後,筆者嘗試利用簡化全正向敘述版本的系統易用性量表(System Usability Scale,SUS)[2],進行本次展覽的UX體驗評估。請留意,此評估分數較為主觀,僅供參考。
  1. 願意回訪:★★★★★
  2. 簡單易懂:★★★★✩
  3. 容易參與:★★★✩✩
  4. 自主參觀:★★★✩✩
  5. 良好整合:★★★★✩
  6. 細節一致:★★★★✩
  7. 快速探索:★★★★★
  8. 直覺互動:★★✩✩✩
  9. 自我效能:★★★★✩
  10. 無需先備:★★★★✩
  • 整體總分與評級:70.0分→C等。

備註

[1] ║ 嚴重程度(severity rating)標準 ║
範圍介於1~5,數值越高代表嚴重程度越高,改善的迫切性應越高。基本分為1,符合以下任一情況再分別多+1:
▸關鍵路徑(是否為關鍵功能?發生頻率有多高?)
▸難以排除(第一次遭遇需要花多久時間解決?是否可以自行解決?)
▸持續發生(第二次之後遭遇是否需要重新解決?)
▸身心安全(是否會對身心理造成負面影響?)
[2] ║ 系統易用性量表(System Usability Scale,SUS)║
系統易用性量表是由John Brooke於1986年所提出,其後一直被廣泛應用在UX領域用於快速測試產品系統、軟體、與網站介面上,被公認是Quick & Dirty的快速易用性評估工具,其信效度已被充分驗證。原量表的奇數題與偶數題分別為正向與負向敘述,筆者參考相關文獻,將其改為全正向敘述版本,並考量適用情境,簡化並調整為較符合用於評估展覽體驗設計的版本。
「展覽體驗設計分支計畫」是「UX.Debugger 體驗設計除錯計畫」的一個系列專題,專為探討與展覽活動有關的使用者體驗設計議題。剖析整體策展規劃、線上與線下接觸點設計、以及應用科技媒材的當代展品設計,並以臺灣在地的展覽活動為主要取材來源,輔以國外標竿案例介紹,希望能夠驅動實體展覽持續優化觀展者體驗。
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Kevin_malamute |凱文-馬拉穆
2024-02-19
【桃園】大有梯田生態公園,實現童謠美景!「假日限定」超熱門人力滑索!自然生態體驗、藝文展演、公園森林挑戰區,快樂巡田趣!桃園大有梯田生態公園,實現「我的家」童謠美景!「我家門前有小河,後面有山坡。山坡上面野花多,野花紅似火~還有大白鵝!
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Betty's Jump Diary《貝蒂的跳躍日記》
2023-11-17
沉浸式展演下的私密體驗—從「臨場音樂:本能行為」展覽看感官、藝術、醫療的三角共構「臨場音樂:本能行為」展覽探討面臨健康危機之時,我們如何看待自身對醫療知識、器材與儀式的感知?在不同的文化語境裡,當參展藝術家以玩味的角度重新詮釋醫療、健康與身體記憶,我們身為有血有肉的高智慧體,能否從中在傳統儀式和現代醫學實踐上取得平衡,甚或建立新的認知系統?
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王幸慈
2023-06-23
鴻海懶人包:半導體發展與電動車展望|EP13.2.6鴻海的發展史就好像是台灣產業發展的部分縮影,從最初的國際貿易,遇到第一次石油危機不得不進行產業轉型,開始進行傳統代工,並投入精密模具的研發及製造,讓鴻海得以快速跟上個人電腦時代潮流,進入到科技代工時期。如今的鴻海更是進行產業升級,透過「3+3=∞」佈局,促成下一階段的成長動能。
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王政皓|怪獸科技公司
2023-04-17
台北當代藝術館【超出建築】展覽中地景張力的體現【超出建築】展覽裡,建築作為地景的一個部分,不再只是被觀看的、被評論的、被分析的、被估價的物件,而是介於 觀看/棲居 的地景張力之間,交替作用、相互拉扯的持續辯證。
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王琇賢
2023-02-27
【藝術家導覽】雲宇宙-江心靜概念展(附茶席VR體驗)心靜於1998年的科幻小說《為你奉茶》論及雲宇宙(Cloudverse)是虛擬多維空間,此次以「幽微組曲」於雲林故事館展示為契機,融合佛教的「中陰身」和元宇宙、NFT區塊鏈概念,在雲宇宙氛圍以奉茶體驗連結虛擬多維空間,讓觀者感受與生活記憶的連結。展覽結合日式房舍、文本、實驗書法、當代水墨、茶席錄像
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心靜 Hsinching
2022-05-16
【克萊兒的展覽異想世界】跟著匠人這樣生活,用永續旅遊體驗文化、連結在地 《克萊兒的展覽異想世界》本集邀請用永續旅遊帶旅人體驗在地文化與匠人精神的《匠生活》,分享讓觀光與在地達成共好的成功秘密。 跟著匠人,這樣生活 產品就是一條旅程 跟著國寶大師手繪電影看板,更與台南產生在地連結 本文由【歐立利國際設計集團】授權【聲歷其境】撰寫
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聲歷其境 All Around You
2022-04-19
B2B實體展覽會不會消失? 這兩年常聽到實體展覽已無用,線上展覽才是未來趨勢。好像真的線上展覽可以取代實體展覽。投資金額低,但目的、效果、看起來好像沒有太大差距? 實際上,實體展覽目前還有不可被取代之處。既然展覽的錢應該花,但如果沒有好好規劃亂花,不如把這筆錢拿去花天酒地,至少還吃個飽。
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杭特 | 業務可頌
2022-02-07