【展覽體驗設計分支計畫┃展覽踏查】2022大臺北當代藝術雙年展《登入公海》

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大臺北當代藝術雙年展今年其實已經是第四屆,但居住在鄰近地區的筆者卻一直沒有聽聞過;這次還是得拜社群行銷所賜,才能發現這個很不錯的展覽。11月中獲知這個展覽後,就一直很想安排前往,只不過由於連續好幾週的糟糕天氣,一直無法成行。在展覽的最後一週才赫然發現展期只到12月30日,而且還不是在假日,迫使筆者不得不臨時向老闆請假一天,安排在展期結束前的最後一天前往觀展,以免錯過還得再等兩年後。可能也是因為當日天公作美的緣故,原本氣象預報是小雨的天氣,但實際上是陰天,使得在不同展館之間的移動並不至於受到影響,整體逛下來讓人感到很舒服。筆者到訪時間約為下午1點半,花費參觀時間約3個小時。

本文是「展覽體驗設計分支計畫」第一篇針對單一展覽進行踏查的分析專文。


目錄

  • 關於這個分支計畫
  • 展覽資訊
  • 展覽簡介
    ▸展覽沿革
    ▸展覽主題導論
    ▸展覽宣傳影片
  • 體驗設計問題(UX Issues)
    ▸神祕的官方網站
    ▸難以閱讀的展品介紹網頁
    ▸開門見山,但該何去何從?
    ▸少了些什麼的地圖
    ▸下一步要怎麼走?
    ▸幾近全盲的幾秒鐘
    ▸上傳成功,真的嗎?
    ▸現在你要跳舞嗎?
    ▸小心陡梯
    ▸自食其力且危機四伏的VR空間
    ▸不存在的入口
    ▸十分鐘的枯燥等待
    ▸隱藏的雲端展館
  • 體驗設計標竿(UX Benchmarks)
    ▸稍微沒那麼危險的陡梯
    ▸稍微令人安心的VR體驗空間
  • 最後的小記
  • 備註

關於這個分支計畫

「展覽體驗設計分支計畫」是「UX.Debugger 體驗設計除錯計畫」的一個系列專題,專為探討與展覽活動有關的使用者體驗設計議題。剖析整體策展規劃、線上與線下接觸點設計、以及應用科技媒材的當代展品設計,並以臺灣在地的展覽活動為主要取材來源,輔以國外標竿案例介紹,希望能夠驅動實體展覽持續優化觀展者體驗。

請注意:本文所列舉之體驗設計問題(UX Issues)與體驗設計標竿(UX Benchmarks),僅包含筆者覺得值得一提的;未特別列出者,不代表沒有問題或是不值得讚許。此外,由於這些問題或標竿對於體驗的影響程度不一,因此列舉數量多寡與最終之整體體驗分數沒有直接關係。


展覽資訊

  • ║ 展覽主題 ║ 2022大臺北當代藝術雙年展《登入公海 (Log Into Our Sea)》
  • ║ 展覽地點 ║ 【新北板橋】國立臺灣藝術大學有章藝術博物館、九單藝術實踐空間、臺藝大藝術聚落
  • ║ 展覽期間 ║ 2022年10月28日(五)~2022年12月30日(五)
  • ║ 開放時間 ║ 11:00~17:00,週一、國定假日休館
  • ║ 觀展收費 ║ 免費
  • ║ 官方網站 ║ 連結網址↗
  • ║ 雲端VR觀展 ║ 連結網址↗

展覽簡介

展覽沿革

「大臺北當代藝術雙年展」(Greater Taipei Biennial of Contemporary Arts)為國立臺灣藝術大學(National Taiwan University of Arts,簡稱臺藝大)發起的「大臺北藝術節」(Greater Taipei Arts Festival)中,偶數年所舉辦之國際性大型視覺藝術展演活動,並搭配「大觀表演藝術節」(Da Guan Performing Arts Festival)。在奇數年時,則主要舉辦國際性大型「大觀國際表演藝術節」(Da Guan International Performing Arts Festival),加以相較小型的「大臺北當代藝術雙年展系列」(Contemporary Arts Exhibitions);隔年則反之,相互輪換。
「大臺北當代藝術雙年展」繼2016年舉辦第一屆《去相合──藝術與暢活從何而來?(dé-coincidence — D’où viennent l’art et l’existence ?)》、2018年舉辦第二屆《超日常(Daily+)》、2020年舉辦第三屆《真實世界(Authentic World)》之後,2022年邁入第四屆,主題為《登入公海 (Log Into Our Sea)》。
——資料來源:大臺北當代藝術雙年展官方網站

展覽主題導論

「公海」一詞的多重意義體現了本屆雙年展的輪廓:若視之為OpenSea,則是指NFT的線上交易市場,NFT為非同質化代幣(Non-Fungible Tokens),賦予數位作品獨一無二的代碼,而OpenSea這個平臺「上架」著各式各樣的商品,包含藝術創作、音樂、影像、遊戲等收藏品,為一個「去中心」的藝術發表平臺;若視之為High Seas或International water則是指國家領海以外的海域2 ,意指不屬於任何主權管轄範圍,為一個開放給眾人的共有之境。如此的想像,便是《登入公海》希冀帶給所有參與者的體驗 — 一個共享藝術的自由氛圍。
若要「登入」如此的「海洋世界」,首先需要輸入「使用者名稱」(User ID),即是透過一組辨識碼進入無邊無際的空間,可能是虛擬的數位空間,抑或是真實的展呈空間,甚至是虛實交織的想像空間。所有的使用者(user),在「公海」中將會遇見不同的人,諸如策展人、藝術家、藝評家、導覽員、學者、研究員、藝術大學師長、學生、觀眾等藝術世界中的眾多角色,他們將除去身份固有的定義,化為中性的「用戶名」,也因其去身份化的特色,使藝術的詮釋不再掌握於特定的人手中,登入者即享有「解密」或「加密」藝術的自由,面對藝術作品能夠加以解讀、拆解,或者賦予新的意義,甚至持有截然相異的觀點。
航行於「公海」的過程中,我們將遇見28位國內外藝術家的創作,包含來自臺灣、英國、德國、南韓、美國、哥倫比亞、愛沙尼亞之藝術家和俄羅斯籍的流亡藝術家,以及1組特別由藝術家、收藏家和研究者組成的NFT藝術團體。「停泊」於3個不同屬性的展場:有章藝術博物館、臺藝大藝術聚落、九單藝術實踐空間,體驗各式作品的展出,例如錄像、紀錄片、裝置或互動裝置等關注新媒體與科技議題之創作,同時提醒我們享受新科技的同時,也可能面臨的批判以及危機。
《登入公海》體現藝術的萬象,創造出浩瀚的多重宇宙,當我們在鍵盤上輸入一串代碼後,按下登入鍵,便可穿梭於不同次元當中,航行於藝術構築的海洋世界。
— — 資料來源:有章藝術博物館、2022大臺北當代藝術雙年展《登入公海》官方網站

展覽宣傳影片


體驗設計問題(UX Issues)

神祕的官方網站

  • ║ 案例說明 ║
    本次展覽的官方網站位於有章藝術博物館官網的「當期展覽」頁面中,策展單位與觀展者溝通的管道則主要是有章藝術博物館的Facebook粉絲專頁。但事實上,若以「登入公海」或是「大臺北當代藝術雙年展」作為Google搜尋關鍵字,卻會發現:「登入公海」在搜尋結果第一頁出現的,全部都是新聞稿或是第三方媒體介紹文(如:非池中KlookShopping Design台新銀行文化藝術基金會文化部iCulture找活動ARTouch典藏),而非展覽官網或官方Facebook粉絲專頁,必須從這些文章中找到官方網站及官方Facebook粉絲專頁的連結,才能成功導流前往;「大臺北當代藝術雙年展」雖然搜尋結果的第一項就是「大臺北當代藝術雙年展」官方網站,但該網站只更新至2021年,完全沒有本屆展覽的資訊。
  • ║ 潛在問題 ║
    這樣的線上接觸點設計,顯然等同預設觀展者具備「大臺北當代藝術雙年展是由有章藝術博物館所舉辦」或是「大臺北當代藝術雙年展舉辦在有章藝術博物館(及其周邊)」的認知(mental concept);但實際上,對於像筆者這樣對於此展覽並不熟悉的觀展者來說,在線上搜尋相關展覽資訊時,將難以快速找到關鍵(官方)資訊
  • ║ 嚴重程度[1] ║
    3.5 = 基本+關鍵路徑+難以排除+(持續發生)。
  • ║ 洞察建議 ║
    加強展覽官方網站的SEO。此外,在透過周邊媒體協助曝光的同時,也應妥善規畫自媒體的數位行銷接觸點

難以閱讀的展品介紹網頁

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  • ║ 案例說明 ║
    一如一般展覽網站,將展品的介紹放置於網頁上,供觀展者查閱。
  • ║ 潛在問題 ║
    網頁使用「非等高式的瀑布流」版型,且文字資訊眾多。此外,展品簡介並未標示編號,也未依編號進行排序,查找上非常不便。且因為採用「瀑布流」的網頁,所以實測網頁讀取速度非常緩慢,網頁如果滾動至下方的速度太快,會看到一片空白、需要等候讀取。更弔詭的是,針對每件展品都會有2個獨立的區塊/卡片,一個是中文版簡介、一個是英文版簡介,且因為版型設計的緣故,不一定會彼此緊鄰,沒仔細看容易誤以為是不同的展品。
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  • ║ 嚴重程度[1] ║
    4 = 基本+關鍵路徑+難以排除+持續發生。
  • ║ 洞察建議 ║
    自從2010年Pinterest網站推出之後,網頁設計圈就開始盛行所謂「瀑布流(waterfall)」的版型(layout)設計[2]。但事實上,「瀑布流」一般比較適用於純圖片為主、且每列不超過3個區塊/卡片的手機/平板寬度的網頁,在電腦版網頁上、文字量大、尤其又採非等高式區塊/卡片的情況下,並不是一個很理想的版型設計方式,因為會使視覺動線變得非常紊亂。以本次展覽的展品介紹網頁來說,筆者建議除了應改為等高式區塊/卡片以外,在每個區塊/卡片上其實僅需保留基本的圖片與展品名稱,並依展品編號進行排列,當使用者點擊之後再以彈窗(pop-up window)顯示展品的詳細中英文簡介,會是較好的設計方式。
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開門見山,但該何去何從?

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  • ║ 案例說明 ║
    有章藝術博物館是本次展覽建議觀展的起始點,這個空間除了提供服務臺以外,也揭露了本次展覽的主題導論(展覽主題說明)。這是進入有章藝術博物館的第一個視野。
  • ║ 潛在問題 ║
    <i>
    這是一個明顯不容易識別方向性的展覽空間,尤其作為觀展的起始點,非常容易讓觀展者一時之間不知道應該如何掌握最佳動線。圖中所標示的A、B兩個可能移動方向看似都非常合理,但依展品編號順序來看,應先逛完A方向,回到畫面中的中央空間後,再往B方向觀展,才是較為正確順序;然而實際現場並未提供任何指引標示。儘管結果發現不論先往哪個方向移動都不至於使觀展邏輯或順暢度有太大影響,但對於初來乍到的觀展者而言,並不友善。
    <ii>
    另外值得一提的是,雖然前面提到先A後B應該是較為正確的觀展順序,但筆者發現本次展覽的主題導論卻放置於非常容易被忽略的C方向牆面上,通常必須從A方向走出才能發現,放置於此位置其實是非常不理想的,因為此項資訊通常作為展覽的關鍵引言角色,理論上應是進入展覽的第一時間就應可看到的資訊,但實際觀察幾乎沒有觀展者會先往C方向移動。
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  • ║ 嚴重程度[1] ║
    2 = 基本+關鍵路徑。
  • ║ 洞察建議 ║
    <i>
    關於動線設計其實非常簡單,就在地面貼上建議觀展路徑的指引標示即可。
    <ii>
    展覽主題導論則建議可以改為放置於可直接面向剛入場觀展者的位置,例如:將入口意象的空間分隔板拉直,並將展覽主題導論與入口意象放置於同一個空間分隔板上,同時也可藉此減少往C方向的動線選擇,減少觀展者的認知負荷(cognitive load)。
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少了些什麼的地圖

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  • ║ 案例說明 ║
    這是本次展覽的平面地圖。由於展品數量不多,且不至於過度集中或過度分散,所以整體而言堪稱簡單清楚。
  • ║ 潛在問題 ║
    <i>
    首先,在圖例部分可以發現兩個問題:其一,除了編號以外,有幾件展品未有編號,而是以特殊icon作為標示,然而這些並非展品簡化示意圖的icon並不容易理解,且無論在地圖上、展覽現場、導覽手冊...等各處,筆者都沒有找到確切關於這些icon的涵義說明[3]。其二,圖例標示絕大多數僅揭露展品的作者名稱,卻又有幾項展品又有將展品名稱寫出(如:Volume Dao、徜徉於海),資訊說明方式並不一致;此外,相較於作者名稱,對於觀展者而言展品名稱或許是更為重要的資訊,但展品名稱並未在地圖上揭露
    <ii>
    此外,本次展覽的地圖中並未標示廁所位置;觀展者若為對臺藝大校園環境不熟悉的校外人士,如果有內急,只能詢問現場工作人員最近的廁所位置。不過,由於廁所都不在各展品所在的建築物內,需要到鄰近的建築物借用(如某科系的教學大樓),駐守展覽空間的現場工作人員只能以口頭方式引導大致的方向,仍需由觀展者本身自行至外部找出真正的廁所所在位置;如若恰好急迫性較高,恐怕引起不小困擾。
    <iii>
    值得讚許的是,本次展覽的地圖除了有清楚揭示對外交通及周邊地標的重要相對位置以外,也有清楚標示巷弄地址,可有助於觀展者規劃前來的外部交通事宜,尤其是從「大觀國小」一側進入的觀展者。不過,這個地圖似乎對於從「臺藝大校門」一側進入的觀展者顯然較不友善,例如:未將臺藝大校門附近的「公車站 國立臺灣藝術大學」站位納入標示;此外,在地圖下半部,臺藝大校門至有章藝術博物館之間的建築空間關係也被省略得不少,使得從臺藝大校門進入的觀展者需要多花費一些心思查找展館的具體位置。
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  • ║ 嚴重程度[1] ║
    3 = 基本+關鍵路徑+難以排除。
  • ║ 洞察建議 ║
    <i>
    如果真的有必要以特殊icon作為標示,那麼這些icon應具有一定之可讀性(readability),否則應提供icon的涵義說明。此外,建議統一列出展品名稱而非或不單只有作者名稱,對於觀展者在查找展品位置時才會更有實際幫助。
    <ii>
    戶外型(展品都是在戶外空間)或半戶外型(展品主要在室內空間,但是跨展品參觀動線之間會經過戶外,像本次展覽就是屬於此類)的展覽,或是平均觀展時間超過1小時的展覽,理論上一定要提供廁所,且廁所位置應在地圖上清楚標示
    <iii>
    雖然精簡的地圖很討喜,但該省的資訊仍不能省,尤其是重要的周邊地標及與其他建築物的關係,都應更清楚標示。此外,當入口處與實際展場仍有一定距離時,應確保這段動線是順暢、容易抵達的,最簡單的方式就是提供實體明確指標,引導觀展者進入展場;如果展覽有多個不同的入口,那麼也應確保由每個可能的入口起始的觀展動線都是順暢的。

下一步要怎麼走?

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  • ║ 案例說明 ║
    從展覽地圖可以看出,本次展覽主要涵蓋8間展館,並分布於兩大區域範圍:較北方、位於臺藝大外部的臺藝大藝術聚落與九單藝術實踐空間,以及較南方、位於臺藝大內部的有章藝術博物館。
  • ║ 潛在問題 ║
    展覽地圖中的紅色雙箭頭不是筆者繪製的,是本來就在地圖上,可見得策展單位其實有意識到本次展覽至少會區分為兩大區域範圍,中間的移動距離較遠。但實際上,在現場的戶外空間,雖然偶在幾個小角落可以看到展覽地圖,但卻完全未見任何額外的指標作為觀展路線的引導;尤其是跨前述兩大區域範圍,從校內到校外的過程,如何經過中間的綜合大樓與道路抵達另一邊,幾乎無任何提示,只能憑靠大致方向性來摸索,筆者還一度拿出Google Map來輔助確認方位是否正確。
  • ║ 嚴重程度[1] ║
    3 = 基本+關鍵路徑+難以排除。
  • ║ 洞察建議 ║
    前文「少了些什麼的地圖」主要提到「從外部進入展區」的引導指示問題,這裡涉及的則是「展區內部」及「展區與展區之間」的引導指示問題。這類「戶外分散式聚落型展覽場域」尤其如果又區分多個區域範圍(展區),在戶外路線的引導設計上,真的需要特別用心。最簡單的概念就是:「串起單一路線」,也就是提供最佳觀展路線的建議。不過,儘管觀展路線可以在地圖中加以標示,但實際現場仍須利用指標來引導,用意在於讓觀展者即便沒有拿著地圖,也可以知道「下個地方要去哪裡」以及「如何前往」。關於本次展覽,筆者建議最佳觀展路線以及沿途設置指標處規劃如附圖所示。
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幾近全盲的幾秒鐘

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  • ║ 案例說明 ║
    此件展品為達到較佳的投影效果,展示空間設計較為昏暗。
  • ║ 潛在問題 ║
    從外部進入這個展示空間,可以發現有非常明顯的空間亮度差異(甚至在入口處的廊道中還特別打燈),眼睛會產生「暗適應(dark adaptation)」的生理現象,也就是一瞬間會看不見任何東西,需要經過一段時間後,視覺敏感度才會逐漸恢復、才能逐漸看見在暗處的物體。這樣的適應過程甚至比從暗到亮的「明適應(light adaptation)」需要更久時間。依每個人的生理反應速度不同,暗適應所需時間短則幾秒、長則幾分鐘;以生理學的標準,完整適應甚至需要30~40分鐘的時間。在這段短暫幾乎全盲的時間裡,從外部進入的觀展者,其實一不小心就會與從裡面走出的觀展者發生碰撞。此外,筆者有特別留意,慶幸展示空間還算空曠,靠近入口處也沒有放置任何設備,所以應不至於發生其他如絆倒或是撞傷的危險。
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  • ║ 嚴重程度[1] ║
    4.5 = 基本+關鍵路徑+難以排除+(持續發生)+身心安全。
  • ║ 洞察建議 ║
    從入口到展間內部其實只有短短不到5公尺的距離,廊道中間其實沒有必要特別打燈,就可以讓觀展者從外部走入時,從自然光自然適應到幾乎全暗的空間。
  • ║ 延伸探討 ║
    汽車駕駛應該非常熟悉開車進入隧道時的視覺需要一段時間適應,與此問題同理。通常會建議駕駛人可以在接近隧道時,將眼睛微閉(保持睜開一點點的狀態),減少進入瞳孔的光亮,讓自己的眼睛提前習慣隧道內的昏暗狀態;此外,提前減速、與前車保持安全行車距離,甚至開啟近光燈,也都是有幫助的。

上傳成功,真的嗎?

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  • ║ 案例說明 ║
    此件展品為本次展示作品中,除了AR擴增實境APP「徜徉於海」(Wander Into Our Sea)以外,唯一一件(推測應該是)允許觀展者透過手機進行互動的展品。於展品旁邊擺放有一個QR code,並標示「沃羅諾伊的猜想2 互動網頁」。
  • ║ 潛在問題 ║
    <i>
    筆者實地踏查的當天,該件展品的投影似乎出現問題(出現Adobe Flash Player的更新提醒),後來有看到工作人員迅速前往排除,排除後已可正常展示。
    <ii>
    掃描QR code進入互動網頁後,可以看到如下圖的畫面。無論是現場或是網頁上都缺乏引導說明,網頁上僅提供一個「影像檔案上傳」的功能;經常是上傳圖片後,僅回應「上傳成功」訊息,按下「確定」按鈕後則無任何反應,什麼事情都沒有發生,現場展品似乎也無任何變化。
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  • ║ 嚴重程度[1] ║
    3.5 = 基礎+(關鍵路徑)+難以排除+持續發生
  • ║ 洞察建議 ║
    如果展品確實提供透過手機網頁或APP進行互動的功能,那麼無論在展覽現場及網頁/APP上都應有清楚的引導說明,並且明確告知觀展者應如何操作,以及操作後會有什麼結果;當使用者操作後,網頁上也應提供回饋訊息。

現在你要跳舞嗎?

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  • ║ 案例說明 ║
    呃...老實說這個展品,筆者在觀展當下其實無從深入了解,所以只好事後找了一些資訊,有興趣的人可以自行查看。



  • ║ 潛在問題 ║
    <i>
    可能是考量作品需要投影,所以展館內部並沒有開燈,再加上大門緊閉,使得從展館外部乍看就像是一個並未開放的空間;觀展者必須靠近大門約2公尺內,才會發現裡面其實有工作人員,且螢幕上正在投影,也就是正常營業中。實際上,儘管如此,由於此間展館的採光其實非常好,所以實際投影的效果並不盡理想。
    <ii>
    由於大門緊閉,玻璃橫拉門的設計也容易讓企圖進入的觀展者一時之間不得其門而入。門上並未有正確開啟方式的提示,須仔細觀察才會發現在最左側有一黑色的凹槽,需用手指勾住然後施力右移,才能正確開啟大門。這種玻璃橫拉門其實非常難以施力,就連身為青壯男性的筆者,實測也都需要施以較大的力氣才能成功開啟。
    <iii>
    進入展館後,現場缺乏應如何正確與展品進行互動的引導指示說明,即便翻閱導覽手冊介紹也無從下手。筆者觀展的當日,展館內的一角其實有三位女性工作人員,在筆者進入展館的當下,並無其他觀展者,有一位工作人員剛放下VR眼鏡設備至一旁的木架上,並收起與另外兩位工作人員的嘻笑怒罵,隨即回座;於是現場恢復一片靜默,只剩下展品影片播放的背景音效,工作人員也沒有試圖引導或介紹如何與展品進行互動的意思,所以筆者晃了一圈之後只好摸摸鼻子離開。
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  • ║ 嚴重程度[1] ║
    2.5 = 基本+(關鍵路徑)+難以排除。
  • ║ 洞察建議 ║
    <i>
    投影類的展品如果擔心受到外部光線影響,其實可以考慮採取適當遮光措施;此外,此間展館的空間非常大,改變投影螢幕的位置或許也可以解決此問題。另一方面,其他展館雖然大多也是大門緊閉,需要由觀展者自行開啟進入,但門上或門邊其實有提供文字訊息讓觀展者知道這個地方是可以進入的。
    <ii>
    通常展覽場域都不太建議讓觀展者自行開門。因為當門是關著的,觀展者其實難以判斷該空間是否可以進入,會因此增加試誤的可能性。建議如果是可以讓觀展者進入的空間,要嘛直接開放,要嘛以黑布或類似方式遮蔽,方便觀展者直接進入,或許是更好的方式。
    <iii>
    當展品可以互動,現場應提供明確的互動方式提示說明,或由工作人員擔任指引的重責,否則對於觀展者來說,恐會是滿負面的體驗。

小心陡梯

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  • ║ 案例說明 ║
    這項展品的展示空間包含一樓及二樓,上二樓會需要爬上一個木質的樓梯。
  • ║ 潛在問題 ║
    這個木質樓梯其實非常危險,除了坡度較陡以外,踏面也非常窄;也因為是木頭材質,所以其實踩起來會感到木板的彈性、產生略為晃動的現象。此外,樓梯並未設有扶手及防撞軟墊。
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  • ║ 嚴重程度[1] ║
    3.5 = 基本+(關鍵路徑)+持續發生+身心安全。
  • ║ 洞察建議 ║
    受限於空間,坡度與踏面深度可能無法調整,但建議可以改採較為穩固的材質搭建。此外,亦須加裝扶手及防撞軟墊。恰好本次展覽有另一處的樓梯設計被筆者評選為「體驗設計標竿(UX Benchmarks)」,可參閱後文「稍微沒那麼危險的陡梯」之介紹。

自食其力且危機四伏的VR空間

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  • ║ 案例說明 ║
    此項展品的其中一個系列作允許觀展者戴上VR頭盔進行體驗。
  • ║ 潛在問題 ║
    筆者已記不得VR體驗所能看到的影像內容了,主要是因為過程中都在忙著自行摸索該如何操作,包括:自行戴上頭盔、研究如何拿取手持控制器、如何利用手持控制器操作播放VR影像...等。此外,也不斷擔心著會不會不小心撞到旁邊的置物木架、樓梯、或是其他經過的觀展者
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  • ║ 嚴重程度[1] ║
    4 = 基本+(關鍵路徑)+難以排除+(持續發生)+身心安全。
  • ║ 洞察建議 ║
    <i>
    雖然VR遊戲已越來越多,採用VR的展品也已屢見不鮮,但不應預期參展者都知道該如何自行穿戴並操作VR設備。穿戴就勉強算了,稍微單純一些,但實在不應讓觀展者自行以手持控制器來操作播放;手持控制器如果是VR互動的一環(希望觀展者利用手持控制器與VR空間互動),那麼旁邊必須由專人引導
    <ii>
    Meta Quest的VR頭盔本身設有「穿透模式」,即當使用者離開一定安全範圍時,會自動淡化VR畫面,讓使用者可以穿透VR眼鏡直接看到周遭環境。只不過,雖然設備本身具有這項功能,但由於這項展品是讓觀展者自行操作播放及體驗,所以無法確保此項功能有被確實利用。此外,由於配戴VR頭盔等作業皆是由觀展者自行操作,開始體驗時未必會記得要先遠離置物木架及一旁樓梯的範圍,所以即便開啟此項功能,還是非常有可能撞到周遭的設置而受傷;體驗過程中,即便沒有移動超出範圍,也難保不會不小心撞到一旁的其他觀展者,或被其他觀展者不小心經過時撞到。建議此類VR體驗,必須在相對封閉且無雜物的環境中設置,以確保操作者的安全性。恰好本次展覽有另一處的VR體驗設計被筆者評選為「體驗設計標竿(UX Benchmarks)」,可參閱後文「稍微令人安心的VR體驗空間」之介紹。
  • ║ 延伸探討 ║
    <i>
    不得不說,Meta Quest的VR頭盔對於戴眼鏡者真的不是很友善!戴眼鏡的情況下很難佩戴頭盔以外,眼鏡也會貼到底部,拿下頭盔後就會發現鏡片被弄髒或甚至刮傷。讓人不禁失望Meta在做這樣的產品設計時,難道都沒有在評估使用者體驗的嗎?實在有夠落漆!相較之下,HTC VIVE的VR頭盔就好戴很多;在本次展覽中就有另外一件作品使用到HTC VIVE的VR頭盔。
    <ii>
    滿令人好奇,這些VR展品的創作者是否會加以評估使用哪一款VR頭盔?除了技術面考量以外,還會考量哪些因素?

不存在的入口

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  • ║ 案例說明 ║
    #35.08.02與#35.06.01為同一個展館的不同入口,在展覽地圖上有特別標示。
  • ║ 潛在問題 ║
    實際在現場發現#35.06.01入口其實是封閉無法進入的。此外,#35.06.01入口門口處還擺放了好幾座展覽的立旗,門口空地較大,且大門上還寫著「入內參觀請留意腳步」字樣,明顯暗示並嚴重誤導觀展者「我是入口」;反而真正的#35.08.02入口雖然有工作人員駐守,但卻只擺放1座立旗,且大門較小、無任何進入的指引標記、隱身在更狹小的巷弄裡,如果只是走過其實非常容易不小心忽略。
  • ║ 嚴重程度[1] ║
    2 = 基本+關鍵路徑。
  • ║ 洞察建議 ║
    赫然發現〈率〉及所在的這個展館位置,筆者已經寫到第三個UX問題了(汗)。
    <i>
    應該不用多說,不是展館的地方,就不應出現在展覽地圖上,在實際現場也不應有錯誤指引。
    <ii>
    尤其是這類「戶外分散式聚落型展覽場域」,混雜著展示空間與非展示空間,應於展館入口外有清楚的標示,才能讓觀展者可以即便沒有手持導覽地圖,也可以從遠處就看到哪間才是真正的展館。關於這點,本次展覽倒是可以看出稍微有這樣的嘗試,就是在展館外頭擺放立旗;只不過差強人意的地方在於:不是展館入口的空間(如:路上、假的入口)也擺放了不少立旗,因此削弱了立旗的示意性。筆者不太建議單用立旗來作為展覽空間的標示,或許在展館入口處貼上醒目的展覽主視覺/logo,更有助於識別。

十分鐘的枯燥等待

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  • ║ 案例說明 ║
    此項錄像展品可自動循環播放,中間的等待間隔設定為10分鐘;亦即,每播放完一次,螢幕上會倒數10分鐘,待時間到才會再自動重新播放一次。
  • ║ 潛在問題 ║
    簡單來說,10分鐘的等待時間過長,等待時間甚至比錄像展品本身實際的播放時間長度還久(註:筆者未準確計算此項錄像展品的確切播放時長,官方資料也並未揭露此項資訊)。又由於,本次散布在臺藝大藝術聚落的展品,分別坐落於不同的獨棟建築(展館)中,因此展品與展品之間存在一定的距離;在等候的過程中,觀展者其實無法有效利用等候時間先行前往參觀其他展品,現場觀察大多人都是被迫選擇佇足停留等候下一次的播放,且在等候的過程中完全無事可做。
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  • ║ 嚴重程度[1] ║
    3 = 基本+難以排除+持續發生。
  • ║ 洞察建議 ║
    <i>
    「無意義的等候」對於任何體驗來說都是非常有害的,無論是消費體驗或是觀展體驗。最簡單的作法其實就是縮短等待間隔時間。如果有任何真的需要拉長播放間隔時間的不得已考量,筆者建議改為定時、固定場次播放,亦即明確揭露開始播放的時間點,可以讓觀展者更易於調配停留參觀時間。
    <ii>
    如果真的需要等待,筆者建議應該試圖讓這樣的等候變得不那麼「無意義」,也就是說這段等候時間其實是可以不被浪費的。可以發現創作者其實有悉心布置現場裝置,推測應該是允許觀展者可以觸碰,但卻因為缺乏引導或提示,實際觀察到觀展者利用這段時間與現場裝置發生互動的比例幾乎是零,多是拍拍照而已,不敢妄動展品的現場布置。如果實體的互動方式有被妥善設計,或許這10分鐘的等待時間可以用於增加與展品的互動深度
  • ║ 延伸探討 ║
    <i>
    狗的眼睛只存在兩種視椎細胞,只能看到藍、黃兩色,其他都是深淺不一的灰色,其實就是所謂「紅綠色盲(red-green color blindness)」。可以發現,此項展品的現場布置只使用了藍、黃兩色,顯然是創作者的一個巧思。
    <ii>
    關於「狗知道自己正在上鏡頭嗎?」這個命題,事實上也與心理學家與生物學家迄今仍爭論不休的問題有關,那就是——「狗是否具有自我認知(self-recognition)?」最普遍用於驗證動物是否具有自我認知的方式,就是所謂「鏡子測試(mirror test)」,基本概念就是把動物放在鏡子前面,觀察動物是否能認出鏡子中的投影是自己、而非別人。透過鏡子測試的標準,黑猩猩、亞洲象、瓶鼻海豚、喜鵲...等動物已被科學家驗證具有自我認知;然而卻有許多一般常人所認定覺得「聰明」的動物,像是貓、狗,甚至是和人類差異沒有太遠的猴子,事實上都無法通過此項測試。不過,鏡子測試是由美國心理學家Gordon G. Gallup在1970年所提出針對黑猩猩研究所設計的實驗,因此適用範圍其實受到許多限制,並不一定能夠適用於其他動物,例如:對於視力不好、更仰賴嗅覺的狗來說,用此方法測試似乎並不公允;科學家們的確仍不斷嘗試利用其他改版的實驗方式來測試自我認知,但尚未取得共識。

隱藏的雲端展館

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  • ║ 案例說明 ║
    筆者在查詢本次展覽相關資料以利於撰寫本文的時候,赫然發現在雲端VR觀展網站上發現有兩個展館並未出現在地圖及導覽手冊上。
  • ║ 潛在問題 ║
    經幾番查證,才發現原來該兩個展館其實並非本次展覽範圍,而是同時間展出的另一個展覽 — — 2022超領域選粹策展《意見徵集:連結意味著什麼?》。不太確定策展單位將兩個不同的展覽一起放入雲端VR觀展網站,但在展覽的實際現場、地圖與導覽手冊卻都沒有將其納入的原因為何,但這樣的不一致情形如果未被察覺就罷了,但如果被有「完整觀展」習慣的觀展者事後察覺到,恐感到非常錯愕與措手不及。
  • ║ 嚴重程度[1] ║
    2 = 基本+難以排除。
  • ║ 洞察建議 ║
    確實偶爾可見某個展覽包著另一個小展覽一同展出的情況,藉以讓該展覽的規模看起來更大一些,或是達到綑綁銷售(bundling sale)的目的,例如:每年春節前後在臺南鹽水舉辦的「月津港燈節」通常都會包著「月之美術館——漫月美行動特展」以及周邊常設的裝置藝術一同展出。但如果想要採取此操作模式,除了線上線下資訊應一致以外,也會建議在地圖中有清楚標記區分,以讓觀展者可以更清楚掌握展覽之間的差異(畢竟主題不同)及主從關係,並可以自行評估要看哪些展品。

體驗設計標竿(UX Benchmarks)

稍微沒那麼危險的陡梯

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  • ║ 案例說明 ║
    #35.06.02展館的樓梯雖然陡峭,且因保留舊屋風格所以地面有些凹凸不平,但是設有扶手及防撞條,可有效提升上下樓的安全性。

稍微令人安心的VR體驗空間

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  • ║ 案例說明 ║
    〈徘徊的幽靈〉這件VR展品雖然利用實體欄杆的設計限縮觀展者戴上VR頭盔後的體驗空間,但實際上並沒有讓VR體驗的效果有所減分,卻可有效提升體驗過程中的安全性,也可提供心理上的安全感。

最後的小記

總結本次展覽若干建議可以改善優化的問題如下:

  • 部分空間或展品在互動過程中存在安全性疑慮。
  • 展覽地圖缺少廁所、作品名稱等重要資訊。
  • 展館內外都缺乏觀展路線指引,且不同展館的入口引導設計不一致。
  • 部分展品在無現場工作人員引導下難以著手互動。
  • 官方網站不易查找,且線上與線下資訊不一致。
  • 官方網站的展品介紹頁面不易瀏覽。

另外,也提出本次展覽幾個值得讚許或令人眼睛為之一亮的地方如下:

  • 提供線上VR觀展,且針對部分影音展品,還提供錄影片段可以欣賞(雖然片段真的很短)。
  • 〈徘徊的幽靈〉這件VR展品很是讓人驚豔!裝置看似簡單,但實則巧妙搭配機械的物理平移或震動,創造出3D+體感的效果;尤其從展間出發與返回的VR擬真影像畫面,充滿臨場感,極具巧思!

最後,筆者嘗試利用簡化全正向敘述版本的系統易用性量表(System Usability Scale,SUS)[4],進行本次展覽的UX體驗評估。請留意,此評估分數較為主觀,僅供參考。

  1. 願意回訪:★★★★★
  2. 簡單易懂:★★★★★
  3. 容易參與:★★★★✩
  4. 自主參觀:★★★★✩
  5. 良好整合:★★✩✩✩
  6. 細節一致:★★★✩✩
  7. 快速探索:★★★★★
  8. 直覺互動:★★★★✩
  9. 自我效能:★★★★✩
  10. 無需先備:★★★★★
  • 整體總分與評級:77.5分→C等。

備註

[1] ║ 嚴重程度(severity rating)標準 ║範圍介於1~5,數值越高代表嚴重程度越高,改善的迫切性應越高。基本分為1,符合以下任一情況再分別多+1:
▸關鍵路徑(是否為關鍵功能?發生頻率有多高?)
▸難以排除(第一次遭遇需要花多久時間解決?是否可以自行解決?)
▸持續發生(第二次之後遭遇是否需要重新解決?)
▸身心安全(是否會對身心理造成負面影響?)

[2] ║ 瀑布流式的網頁版型設計 ║
「瀑布流」的版型設計也是所謂「響應式網頁設計(RWD,Responsive Web Design)」的經典案例之一,概念上就是按照瀏覽器的大小,先水平排列想要呈現區塊數量,橫向填滿頁面寬度,再垂直延伸,從下方持續載入新的資料區塊/卡片;而區塊/卡片的呈現方式,又可分為等高及不等高兩種,若以Pinterest來說就是不等高。值得留意的是,似乎只有臺灣會把Pinterest式的網頁排版設計稱為「瀑布流(waterfall)」。若以英文來表述,其實更建議使用「Pinterest-like/ Pinterest-style/ Pinterest-kind Columns Layout」或「Masonry Layout、Dynamic Grid Layout」來形容會更加精準。

[3] ║ 未知的icon意涵 ║
筆者嘗試從導覽手冊中的資訊,推測出這些icon應該是分別代表「教育推廣實驗計畫」、「AR擴增實境APP」、「有章藝術博物館典藏品」…等特殊屬性。

[4] ║ 系統易用性量表(System Usability Scale,SUS)║
系統易用性量表是由John Brooke於1986年所提出,其後一直被廣泛應用在UX領域用於快速測試產品系統、軟體、與網站介面上,被公認是Quick & Dirty的快速易用性評估工具,其信效度已被充分驗證。原量表的奇數題與偶數題分別為正向與負向敘述,筆者參考相關文獻,將其改為全正向敘述版本,並考量適用情境,簡化並調整為較符合用於評估展覽體驗設計的版本。









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UX.Debugger 體驗設計除錯計畫的沙龍
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「展覽體驗設計分支計畫」是「UX.Debugger 體驗設計除錯計畫」的一個系列專題,專為探討與展覽活動有關的使用者體驗設計議題。剖析整體策展規劃、線上與線下接觸點設計、以及應用科技媒材的當代展品設計,並以臺灣在地的展覽活動為主要取材來源,輔以國外標竿案例介紹,希望能夠驅動實體展覽持續優化觀展者體驗。
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