需要知道哪裡是原點,
那一條線是X軸
那一條線是Y軸
那一條線是Z軸
用一般大家了解語言就是長寬高,但是原點的方向性,決定了 X 軸,Y 軸 與 Z軸。 有了正象限,當然也會有-X,-Y,-Z 的負象限。
xyz 軸心與空間裡面點的距離,形成了點,線,面,的形狀,也就是三角面。 有了三角面的形成,就可以建立方形面,就這樣建立了虛擬世界的各種造型,造型可分兩大類:
不管機械或是有機造型,最後在3D軟體裡面,都可以回歸原點座標 ( 0,0,0)去調整正確的大小比例值。軸心有分兩種,一種是物件本身自己的軸心。另外一個是3D空間裡面的(0,0,0)軸心,也就是原點。
模型比例是指模型與實際物件的大小比例,通常用分數或冒號來表示,例如1:50表示模型的每一單位長度等於實際物件的50單位長度。
模型比例會影響模型的細節呈現和空間感受,因此要根據不同的目的和需求來決定。
■大樓 1:300到1:150。
■ 透天厝 1:150到1:50。
■ 1:50到1:10之間。
■ 設計案小,那比例就做大一點。
■ 1:35 到1:30之間。
比例也是根據建築類型和豐富度決定。如果基地範圍較大或樓高較高,例如集合住宅、辦公大樓或是區域性設計案,建議的比例是1:300到1:150;如果是設計透天厝,比較小的設計案,建議的比例是1:150到 1:50。
環境模型是用來探討基地與周圍環境的脈絡,所以表現重點會是基地周圍的交通系統、都市發展與自然環境,涵蓋的範圍非常大,因此建議的比例是1:2000到1:300。
預售屋模型是用來吸引買方的注意力和興趣,所以要考慮模型的外觀、細節、色彩和燈光等因素。
製作建案模型,比例會根據樓高或規模來決定,最常見的比例是 1:60至1:30之間。
預售屋模型至少要看5大重點:
比例、座向、鄰地、樓層與交通。
知道模型的比例,才能暸解建案的路寬、棟距大小等數字。座向會影響日照、風向等問題。鄰地可能不是公園或空地,而是其他建案或設施。樓層會影響採光、通風和棟距等居住問題。交通則影響外出的方便性與周遭的生活機能。
很多軟體都有現成的建築版型的資料庫,不管是2D的繪圖,或是3D的建築模型,商品造型設計等,常用的3D軟體有 SKETCH UP, 3DMAX, MAYA, ZBRUSH .... 等等。如果資料庫不夠,那麼就必須自己從草圖開始畫,然後再進入3D軟體建模。
市面不同3D軟體,擅長的領域都不太一樣,還是要看自己的工作領域,選擇適合順手的3D工具軟體。 最後電腦繪圖的模型檔案都可以用切割機,列印機,與雕刻機來輸出,然後加以開模或是組裝。
台灣這方面的資源還蠻多的,長期以來,以工廠起家的市場經濟,造成的製作型的生態系統。
運用3D建築軟體開始建立3D模型,切割壓克力板後,剩下就是手工組裝的工作。
1 電腦檔案輸出於切割機
2 根據結構圖,進行室內牆組裝
3 室內家俱與人物擺設
4 建築外牆噴漆製作擬真石牆質感
室內空間設計範圍有:商店,出入大廳,住家客廳,燈光,家俱....等等。
5 建案周圍環境的製作
周圍環境的縮小情境,越接近未來實體的規劃越好,包含:樹,人行道,路寬,交通……等。
6 立體微型大樓完工
打開電燈看擬真模型與實際的房子是否有太大的落差感。有的話,在技術範圍內,把模型實際上真實感呈現出來。方便建商與消費者雙方互相溝通。
在模型製作的階段,前置作業規劃越仔細越越周全越好。以後社區形成之後,人流與人潮一旦進入,正常舒適的生活圈,比較不會因為人口遷入,車流擁擠,公共交通無法運輸的狀況,或是沒有足夠私人與公共停車場之類的問題發生。