Cities: Skylines 預算調整

更新於 發佈於 閱讀時間約 4 分鐘
本篇介紹的不是 Cities: Skylines II

七個月前(03/07)官網發布了第二代 C:S2 要在 10/24 上市的消息,大家哭成一片,應該是痛哭流涕,不過遊戲實際上市之後,大家的硬體幾乎跑不動,更是再痛哭一場,哀鴻遍野。

明瑜沒有電競用的電腦,也沒有打算(預算)現在就買最高規的 CPU 和顯卡來玩,況且看 Steam 平台的評價,很多拿 4090 來玩的 FPS 也沒超過 30 ,我大概再等個 3 年吧。


不過這邊貼一下近期關注 C:S2 的相關 YouTube 頻道:

明瑜前後也至少看過十多個頻道玩 C:S 和試玩 C:S2 的影片了,有機會再整理上來。


我玩 Cities: Skylines 已經兩年五個月了,累積時數也達到 1071 小時了。

明瑜玩 Cities: Skylines 在 Steam 的紀錄

明瑜玩 Cities: Skylines 在 Steam 的紀錄


看到蠻多人卡在一開始不知道如何控制預算,遊戲破產,必須貸款,甚至貸款三次了也無力回天際線。


預算欄可以從 50% - 100% - 150% 之間任一個整數調整。

不只是調整垃圾清運、消防、警察、醫療、教育、公園休憩等等的預算多寡,也是調整城市當中實際服務負載量(英文版是 Capacity)的量。


63% = *0.40 的意思,是在檢視預算,拉桿調整高低時,畫面上顯示只花 63% 營運經費,實際上容載量是 0.40 倍,並不是 0.63 倍。

例如小學在遊戲裡,一間可以容納 300 名學生,將教育預算拉到 63% 的時候,一間小學容納 300*0.40,也就是 120 名學生,如果實際需求略低於 120 ,例如在 105-115 之間徘徊,那不妨將教育預算調低,暫時省下經費。

這個玩法需要不斷檢視各項需求,例如目前需要多少瓦的電,需要多少噸的水等等,然後時時調整預算,只要略高於需求即可。以下是

實測數據

50% = *0.25
51% = *0.27
52% = *0.28
53% = *0.29
54% = *0.30
57% = *0.33
60% = *0.36
61% = *0.38
63% = *0.40
66% = *0.44
67% = *0.45
70% = *0.49
71% = *0.51
73% = *0.54
75% = *0.57
77% = *0.60
79% = *0.63
81% = *0.66
83% = *0.69
85% = *0.73
87% = *0.76
89% = *0.80
91% = *0.83
93% = *0.87
95% = *0.91
96% = *0.93
97% = *0.95
98% = *0.97
100% = *1.00
上方為畫面數字,下方為實質倍率

上方為畫面數字,下方為實質倍率

情境計算:添購基礎服務設施

若城市人口的用水需求剛超過一個抽水站的量,則建置第二座抽水站後,抽水量加倍,這時如果預算從 100% 直接拉回 50% ,遠處的居民又會面臨缺水的問題,此時應該要把拉到 71% 左右,或略高,例如拉到 73% ,實際的供水量便會來到 0.54 倍,乘以兩座抽水站的服務量,實質上就是 2*0.54 = 1.08 ,要服務最新 10% 的人口增長綽綽有餘。


同理,如果是用水需求剛超過兩座同等抽水站,則建置好第三座抽水站後,可以從 100% 再拉回 83% ,則實際的供水量就從 2.00 倍,來到 2.07 倍。

2*1.00 = 2.00 (2 座抽水站,投入 100% 預算)

3*0.69 = 2.07 (3 座抽水站,投入 83% 預算)



超過 100% 不划算

不只是 100% 往下調到 50% 的操作空間,反之,不太建議調超過 100% ,當調高預算到 150% ,實際只得到 1.25 倍的服務容載量。

raw-image



經營預算,保險一點還是好好規劃建設與花費,建造略多數量的設施,再往下,在 50% - 100% 之間控制預算為佳,多買的關閉設施(turn off)即可,不必急著馬上拆掉。


總表

50% - 150% 之下實際的倍率

50% - 150% 之下實際的倍率

或者以 50% 預算為參考,其他的相對倍率如下

raw-image





遊戲 Wiki 連結

其他的也可以參考 Cities: Skylines Wiki



留言0
查看全部
avatar-img
發表第一個留言支持創作者!
明瑜學外語的沙龍 的其他內容
PS Photoshop 之外的影像編輯軟體簡介
本篇文章取自 Zumdahl, DeCoste: Chemical Principles 8th Edition, 請查明原作者再移作他用
德語初學補充教材
第一篇發文
PS Photoshop 之外的影像編輯軟體簡介
本篇文章取自 Zumdahl, DeCoste: Chemical Principles 8th Edition, 請查明原作者再移作他用
德語初學補充教材
第一篇發文
你可能也想看
Google News 追蹤
Thumbnail
隨著理財資訊的普及,越來越多台灣人不再將資產侷限於台股,而是將視野拓展到國際市場。特別是美國市場,其豐富的理財選擇,讓不少人開始思考將資金配置於海外市場的可能性。 然而,要參與美國市場並不只是盲目跟隨標的這麼簡單,而是需要策略和方式,尤其對新手而言,除了選股以外還會遇到語言、開戶流程、Ap
Thumbnail
嘿,大家新年快樂~ 新年大家都在做什麼呢? 跨年夜的我趕工製作某個外包設計案,在工作告一段落時趕上倒數。 然後和兩個小孩過了一個忙亂的元旦。在深夜時刻,看到朋友傳來的解籤網站,興致勃勃熬夜體驗了一下,覺得非常好玩,或許有人玩過了,但還是想寫上來分享紀錄一下~
關於我的二、三事(二十) 我們一開始很乖⋯電腦課都在練習,不知道哪一天開始⋯我們開始玩「世紀帝國」,這次保證沒有霹靂車🤣每個人升級都在比快⋯跟我同名的同學超強!CS也超準!完全就是一個死宅男🤣但他不胖就是了,要不然就變「死肥宅」!😂老師一進來電腦就秒切換⋯換成練習考證照的畫面,直到科主任某天
Thumbnail
CLS 公布 2Q24 財報,營收報 23.91 億美元,符合我 Model 預期的 23.88 億美元 (YoY +23.33%、QoQ +8.28),但超越 Bloomberg 共識預期的 22.49 億美元;而 EPS 則報 0.91,約符合 Model 預期的 0.94。
Thumbnail
(其實到上一篇就打住了的話,應該也不會有後面這些文章XD) 在這邊稍微講一下買這條線的緣由: 因為Blast city算是SEGA於1996年推出的中生代框體,當時已經漸漸地有31Kh(480P,在當年算高畫質)的高解析度遊戲問世,這些遊戲基板如NA
Thumbnail
虛擬貨幣大跳水,連帶影響 pixels 的價值向下跌,依據我在遊戲內的觀察伺服器分流的負載量確實有明顯的釋放,表明有大量玩家正在離開這款遊戲(大家哀鴻遍野)。也讓遊戲創辦人 Luke 在 x.com 發表了他創立這遊戲的心路歷程,並發起投票來詢問玩家的對遊戲意見,試圖穩定幣價。 我認為一款好的
本文由一位《模擬市民》的玩家撰寫,講述了遊戲各代的變化,並對第四代的倒退表示失望。作者期待第五代能結合前幾代的優點,並希望遊戲能朝室內設計軟件方面發展。
作者分享了他們從第一代開始玩《模擬市民》的經驗,以及對於遊戲進化和變化的看法。
Thumbnail
完成了Debug.log()的測試,接著還是要跟各位簡單講一下C#的一些規則,之後看程式會(比較)看得懂。 又講到變數? 在Unity中,變數是重要的工具,用來儲存和管理資料。讓開發者能夠靈活調整遊戲的行為和性能,減少代碼的重複性,使得遊戲開發更加高效和簡潔。透過使用變數,開發者可以輕鬆修改資料
Thumbnail
工程上惡性的殺價,只會造成損害雙方的破壞力!
Thumbnail
現在主機遊戲變得很多元,有一些需要靠著一個超級主機來支撐他的記憶體存量,這裡可以回答你的主機硬體必須知道的三件事!
Thumbnail
隨著理財資訊的普及,越來越多台灣人不再將資產侷限於台股,而是將視野拓展到國際市場。特別是美國市場,其豐富的理財選擇,讓不少人開始思考將資金配置於海外市場的可能性。 然而,要參與美國市場並不只是盲目跟隨標的這麼簡單,而是需要策略和方式,尤其對新手而言,除了選股以外還會遇到語言、開戶流程、Ap
Thumbnail
嘿,大家新年快樂~ 新年大家都在做什麼呢? 跨年夜的我趕工製作某個外包設計案,在工作告一段落時趕上倒數。 然後和兩個小孩過了一個忙亂的元旦。在深夜時刻,看到朋友傳來的解籤網站,興致勃勃熬夜體驗了一下,覺得非常好玩,或許有人玩過了,但還是想寫上來分享紀錄一下~
關於我的二、三事(二十) 我們一開始很乖⋯電腦課都在練習,不知道哪一天開始⋯我們開始玩「世紀帝國」,這次保證沒有霹靂車🤣每個人升級都在比快⋯跟我同名的同學超強!CS也超準!完全就是一個死宅男🤣但他不胖就是了,要不然就變「死肥宅」!😂老師一進來電腦就秒切換⋯換成練習考證照的畫面,直到科主任某天
Thumbnail
CLS 公布 2Q24 財報,營收報 23.91 億美元,符合我 Model 預期的 23.88 億美元 (YoY +23.33%、QoQ +8.28),但超越 Bloomberg 共識預期的 22.49 億美元;而 EPS 則報 0.91,約符合 Model 預期的 0.94。
Thumbnail
(其實到上一篇就打住了的話,應該也不會有後面這些文章XD) 在這邊稍微講一下買這條線的緣由: 因為Blast city算是SEGA於1996年推出的中生代框體,當時已經漸漸地有31Kh(480P,在當年算高畫質)的高解析度遊戲問世,這些遊戲基板如NA
Thumbnail
虛擬貨幣大跳水,連帶影響 pixels 的價值向下跌,依據我在遊戲內的觀察伺服器分流的負載量確實有明顯的釋放,表明有大量玩家正在離開這款遊戲(大家哀鴻遍野)。也讓遊戲創辦人 Luke 在 x.com 發表了他創立這遊戲的心路歷程,並發起投票來詢問玩家的對遊戲意見,試圖穩定幣價。 我認為一款好的
本文由一位《模擬市民》的玩家撰寫,講述了遊戲各代的變化,並對第四代的倒退表示失望。作者期待第五代能結合前幾代的優點,並希望遊戲能朝室內設計軟件方面發展。
作者分享了他們從第一代開始玩《模擬市民》的經驗,以及對於遊戲進化和變化的看法。
Thumbnail
完成了Debug.log()的測試,接著還是要跟各位簡單講一下C#的一些規則,之後看程式會(比較)看得懂。 又講到變數? 在Unity中,變數是重要的工具,用來儲存和管理資料。讓開發者能夠靈活調整遊戲的行為和性能,減少代碼的重複性,使得遊戲開發更加高效和簡潔。透過使用變數,開發者可以輕鬆修改資料
Thumbnail
工程上惡性的殺價,只會造成損害雙方的破壞力!
Thumbnail
現在主機遊戲變得很多元,有一些需要靠著一個超級主機來支撐他的記憶體存量,這裡可以回答你的主機硬體必須知道的三件事!