【女性向逆愛情養成遊戲】《愛情大學2020》遊玩心得+攻略(劇透慎入)

2024/02/23閱讀時間約 20 分鐘

遊戲名稱:愛情大學2020

遊戲平台:PC / Android

遊戲語言:簡體中文

官方下載隨便做做遊戲組

遊戲類型:模擬、養成、文字冒險、大學生活、讀書考證、女性友誼、異性戀愛


一、前言

隨便做做遊戲組的前身,是製作同人遊戲《美少年夢工廠》系列的獨立遊戲團隊AlfaGame。我曾玩過該系列的第三作《美少年夢工廠3:重生》,稍微了解過這個製作組的動向,遊玩過一些她們製作的遊戲,包括《愛情大學2020》這個小品遊戲。一直沒有時間寫遊戲心得,隨著時間過去逐漸淡忘。

最近瀏覽FB動態時,看到這個製作組的更新,忽而想起這遊戲的存在,心血來潮重新再玩一次。然而,遊戲說明不足,基本玩法需要靠玩家自行摸索,連普通的職業結局也難以達成,遑論是找到隱藏要素。我找不到遊戲攻略,感到相當不便,遊戲體驗大打折扣。不過,遊戲內容有一些可取之處,令我堅持完成遊戲,並且花費不少時間自製了一份遊戲攻略,順便寫下遊玩心得。


二、遊戲版本

這是2020年發布的獨立遊戲,公開的免費版是完整玩法和一個男角色,到淘寶購買會籍可玩多個男角色的版本。我沒有淘寶帳號,加上地區限制,就此作罷。遊戲平台有分PC版和Android版,我用手機遊玩。因此,以下文章內容均是來自手機免費版的體驗心得。


三、遊戲界面

作為一個免費小遊戲,在遊戲UI和系統操作上有無法忽視的缺點:

一、進入遊戲的主界面,沒有退出遊戲的選項。

二、遊戲進行時,沒有回到主界面的選項。

三、每月的回想,沒有設置跳過的選項。如要快速結束回想,必須亂點一通,消耗全部的精力點數。如果想預先跳過回想,每月開始分配的精力扣減為零,或者利用日曆的事件消耗完所有精力。

四、回想的成長內容的漂浮速度緩慢,不能按照玩家的需求設置自動/手動的加減速功能。越到後期,等待新知識點的時間越長,甚至等了很久都沒有新的知識,消磨玩家的耐性。

五、遊戲提示不足,需要玩家花時間測試和除錯,才知曉遊戲系統和主要玩法。如果沒有遊戲攻略,單憑玩家的記憶力和管理能力,很容易碰釘,達不成職業結局。反過來看,如果懂得玩法,遊戲體驗便變得十分容易,只會考驗玩家使用save/load大法的耐性。


四、故事大綱

玩家是一名積極上進的大學新生,就讀著名學府愛情大學。玩家踏進校園的第一天,遇到一名不知名男子搭訕。搬進宿舍後,認識了四名室友,分別是馬羽歌、彭琪、白瑩、裘佳佳。

玩家在大學四年間,必須考取證書,增進閱歷,以滿足理想職業的面試要求。除了讀書之外,玩家也可以跟室友增進感情,邂逅一段愛情,過著充實的大學生活。


五、遊戲玩法

遊戲初始選擇的專業課程,將會影響每月獲得的能力點:增加一個能力點數值,扣減另一個能力點數值。

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遊戲以一個月為一輪,一年為一個過渡。一年之內共有兩次提升能力點或閱歷的機會,分別在一月的新年和八月的暑假。

每個月開始有100%精力,就學業、課外、娛樂三方面分配精力比例。精力可用在日曆事件,或者月末結束的回想成長。值得留意的是,成長內容有不同的顏色,對應相關內容。學業是紅色和粉色,課外是黑色,娛樂是藍色。

學業:獲取證書需要的知識點。字體顏色有兩種,紅色是新知識點,粉色是已有的知識點。見到粉色就不必再點。

課外:獲取證書需要的能力點。參加考試獲得證書,會消耗花費的能力點。字體顏色是黑色。

娛樂:職業面試要求的閱歷點數。少部分職業不需要閱歷,只需要考取證書。字體顏色是藍色。


成長內容獲取的知識點或點數,多數有一定邏輯:

學業考證方面,翻譯學者的知識點以「語」字結尾,計算機資格證則以「語言」結尾,傳媒學者的知識點跟新聞與傳播有關。憑著常識和常理推測,大多不會出錯。

課外活動方面,參加義工活動能得到「交際」點數,運動項目獲得「耐力」點數,其它的不太好辨識。

娛樂活動方面,大抵可以從內容區分獲得閱歷點數,比方說文化展、藝術展、美食展等各類型展覽。不過,有少部分不符合這個邏輯,譬如「拉麵文化巡展」歸類在「文化」而非「美食」。


六、日曆事件

評價系統:玩家在事件後給角色的評價和好感度,一星是最差,五星最滿意。玩家的評價是日曆事件的關鍵因素,影響出現的事件,以及觸發特定事件。分數越高,該角色越常出現,也會觸發隱藏事件。分數越低,該角色不會出現,消失在玩家面前。換言之,如果玩家對每個角色都誇誇好、五星評價,玩家受到角色歡迎,觸發更多隱藏事件。

獨佔/強勢:根據女主的態度,決定女主在事件的發言。數值偏向獨佔或強勢,在室友相處和戀愛情節都有所不同。

日曆事件有三個相關類別:改變、室友、戀愛。

改變:女主在大學的日常小事件,改變女主在獨佔/強勢的性情指數。每個事件只能改變一項性情,選項是二選一,決定數值的增減。

室友事件室友日常是重複事件,給玩家改變角色評價。室友事件是玩家對角色好感度達一定程度,開啟的角色事件,敘述該角色的背景經歷。宿舍日常是玩家對每個室友都有一定好感,出現的室友聯誼事件,大家一起吃喝玩樂或者深入交流想法。

戀愛事件:未確定情侶關係前,以紅色愛心顯示的事件。需按部就班,經特定程序,方可達成戀愛關係。愛心的「??」是有人受到委託來打探女主。男人露臉和交換聯絡方式後,除了一起活動之外,還有一些「八卦」是女主打探他的為人處事。女主被男人告白後的「邀約」事件,不論選參加活動,還是拒絕不去,都可以了解他的興趣愛好。確定情侶關係後,紅色愛心是特定事件,戀愛日常是兩人大學生活的重複事件。特別注意的是,戀愛日常的類別不拘,學業、課外、娛樂都有一定機率補習加能力點或閱歷。


七、遊戲攻略

這個不知名的小品遊戲很難找到攻略,需要玩家不斷測試,記下回想成長的能力點數和閱歷,以及相關證書的學業知識點。所以,最好的攻略方法是開一個Excel或者google試算表,把數據內容都摘錄下來。

我在遊玩過程實在受不了沒有攻略的折磨,於是自製了一份試算表〈愛情大學2020攻略〉。我嘗試了許多遍,看得眼花繚亂,頭昏腦脹,嚴重消減我的耐性。看見成長字詞飄來飄去,重複又重複的內容,終於受不了,不想繼續做了。所以,這份攻略可能並不完整。

這份攻略共有四部分。「證書」條目是考證需要的知識點,內容完善。「課外」條目是獲得各類能力點的成長內容,內容或有缺漏。「娛樂」條目是獲得各類閱歷的成長內容,實在太多了,內容有缺漏不完善。「專業課程」記錄遊戲初始選擇專業所增減的能力點數類別,內容完善。

如果想要過宿舍生活+戀愛情節,需要花大量精力+做五星評價誇誇好人。這樣一來,能分配給讀書就業的精力便能十分吃緊。因此,需要慎選專業,並就專業增減的能力點,在就業中心選好目標職業,然後準備好目標職業所需的證書(知識點+能力點)和閱歷點數。遊戲的隨機性質主要體現在日曆事件、回想成長、男友補習點數,可使用save/load大法刷出自己想要的數據。

玩家跟男人確定戀愛關係後,開啟的「戀愛日常」有一定機率出現男友補習事件,增加隨機點數。如果不用save/load大法,依靠補習所得的點數很不穩定,比起刷成長點數更麻煩,我不推薦用補習事件來刷點數。

如果不跑這些事件,過著悠閒的大學生活,可以先在頭三年的回想成長點選不重複的知識點,在最後一年才按照所得知識點和點數來考證和決定職業。

如果不想社交,只想過積極上進的讀書生活,可先決定目標職業,按照攻略來考證和增加閱歷。滿足了職業需求後,根據所得的知識點和能力閱歷,再到就業中心挑選適合的職業。結局時能選擇的路向更多樣。


八、遊戲評價

以上是遊戲內容的介紹和玩法攻略,以下是個人評價和感想,內有劇透,不喜勿看。


遊戲系統

小品遊戲的玩法單調,變化不多,打到職業結局往往要依賴save/load大法。不過,評價系統有創意,由玩家決定誰人來接近女主。攻略對象需得到玩家的好評,方能追求女主,逆轉戀愛遊戲常見的「攻略對象」玩法,玩家不需要花心思討好角色。

遊戲的考證玩法兼備自由度和隨機性,內含多種證書和職業選擇。可惜的是,雖然職業有多種選擇,但是職業結局只是寥寥幾句交代而已。感覺上女主雖然勤奮努力,卻只是為讀書而讀書,為工作而工作,沒有個人理想和明確目標。如果職業結局能加一點達成夢想的正面熱情的敘述就好了。

結局的安排有事業線、友情線、愛情線,玩家可選擇跑多方面的結局,可見遊戲並非以愛情為單一目標。然而,對比起事業與友情,結局交代的愛情線的份量更充足,凸顯這是一款重視戀愛故事的遊戲。


人物形象

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女主角預設性格強勢且獨佔慾高。在改變事件的同學相處中,玩家可選主動積極的選項,不必忍氣吞聲、委屈求全。根據獨佔/強勢數值偏向,改變女主在日常事件的發言。如果強勢值高,不時有女主的陽剛發言。

女主的母父角色存在刻板印象,賢妻良母和威嚴父親。父親扮演規管女兒交男友的角色,母親歡天喜地鼓勵女兒交男友。

更糟的是,有父親對女兒的性監控,並利用這點凸顯所謂的父愛。女主的父親儼如一個監管女兒貞潔的守衛者,驅趕奪走女兒貞潔的男友。父親與男友的暗暗較勁,忠實地呈現父權社會下,女人分別用親緣與性緣連結的兩個男人的關係。


女性形象

儘管女性角色的外表形象是較為單調刻板的日式畫風,但是四位女性室友性格鮮明,各有各的愛好和煩惱,以及一套處事方式。而且,她們都有個人故事線,交代背景經歷和由此形成價值觀。

馬羽歌性格樂觀活潑,自認家境不錯,過得比一般人好,擁有較多的自由,但是母父忙於工作只會給錢,因而渴望親情的溫暖和關懷。

白瑩性格溫柔怯懦,害怕被人指責,喜歡追星的契機是某天聽到他們的勵志歌曲,有了面對現實的勇氣。

彭琪有點宅,喜歡動漫遊戲文化。她喜歡玩遊戲,更喜歡做遊戲,全力以赴參加了一項遊戲設計比賽。

裘佳佳的母父離婚,各自組織新家庭,真正關心她的只得家中的傭人。她有成熟的愛情觀,不相信愛情,熱愛做科研試驗。


女性情誼

遊戲有書寫女性友誼的劇情,女性關係友好,有女女互助情節。女主跟室友的相處,並非一味強調她們的友善,有著同居常見的衝突。譬如,私人物品隨處放,不收拾雜物,深夜發出噪音等等。這些同居困擾映射的真實經驗,顯得女性之間的互動十分貼地,豐富女性友誼的描寫,並不片面單一。即使日常相處出現衝突,她們也會有樂也融融、互相幫助的一面,同時使得人物塑造更加立體。

室友事件有完整的線性敘事,既有每個室友的個人事件,也有一起聯誼的宿舍日常劇情,十分驚喜。大致上,個人線是女主與室友的交流互動,解開室友的部分心結,交代室友選擇專業課程的原因。宿舍日常是女主和室友們一起吃喝玩樂、談天說地的歡樂時光。有趣的是,她們會談論特定話題,每個室友發表自己的看法,深化角色形象的刻畫。

宿舍事件會結合每位室友的個人故事,給出一個勵志完滿的結局,畢業後的未來道路充滿一片光明:

馬羽歌的母父因長年的疏忽向她道歉,三人和解,畢業後到日本留學。

白瑩跟家人坦白自己愛追星一事,不但沒受到指責,反而十分支持,畢業後做獸醫親近小動物。

彭琪成功贏得遊戲比賽的獎項,畢業後到美國深造。

裘佳佳畢業後打算升學,志願是做科研人員,未來成為科學家。


性別意識

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校內網的設計仿效中國大學,留言風趣幽默,富有喜感。從各種小細節中,呈現中國當代大學的校園文化和流行價值觀,使得遊戲的真實感大增。

然而,校園風氣到處傳播美貌神話的父權意識形態,熱榜時有對女人品頭論足的惡臭言論。這兩點有一定的現實主義傾向,呈現父權社會下的大學生活面貌。不過,這充其量是真實大學生活的一部分,遊戲攝取的角度再現了父權社會下的美貌神話。

遊戲有女性服美弱役的內容,生活小細節充斥了女性的容貌身材焦慮。馬羽歌時常記掛減肥、美容、瘦身,並且善意提醒女性友人。這一點可解讀成角色塑造的一部分,但背景經歷不足以支撐這種人物特色,顯得毫無必要。轉念一想,校園內的看臉風氣嚴重,可能受此影響而要服美弱役。


遊戲文本有少量辱女詞彙。「傻逼」是以女性生殖器作為羞辱對象的辱罵言語,是侮辱女性的厭女詞,是運用典型男權邏輯的粗言穢語。

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遊戲內不乏圍繞是否需要愛情的討論,包括校內網留言和日曆事件,其中表現的含混和糾結奠定了這遊戲的基調。譬如,這張圖第一條的留言是愛情可以當飯吃,第三條說男人不可當飯吃。

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男性形象

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遊戲中唯一登場的男角只有追求女主的男人。他的立繪多有變化,作畫質素穩定,有臉紅害羞的表情。而且有少量男色圖片,使得男人作為激發性慾的載體,展示色情的客體。不過,他的外貌很老成,是個too old老男人,而且身材差勁,不夠瘦削矮小。男人長得這麼多肉,沒點柔軟矮小瘦弱的卑微順從的姿態,一看就知道不是個好男人。

女主的男性伴侶明確是處男,明言是初吻和初夜。他的性格高傲冷漠,對喜歡的人很熱情,對普通人很冷淡,而且會粗暴地拒絕身邊的狂蜂浪蝶,跟別人沒有不必要的肢體碰撞,不給製造任何誤會的機會。

女主的男友有很強的獨佔慾,並且希望透過「等價交換」來限制女主的行動自由。他的猛烈追求,對女主造成困擾,確立戀愛關係後,十分害怕女主被其他男人吸引。他說希望女主眼睛不要離開他時,我立即感到一股寒意,毛骨悚然,十分可怕,對於男人想要限制女性自由的男權慾望感到相當嘔心。後來想到,攻略男角愛吃醋和佔有欲強是這個製作組的特色,可能是個人偏好的男角類型。


女主男友設定是天才,聰明學業好,是所謂的「學霸」,還能跟女主補習加點數。再一次重複了男強女弱的性別框架,女人倚靠男人成長的男權敘事。後來想到,這個設定可能是給男友附加一個適用於遊戲玩法的作用,作為攻略成功的一個遊戲獎勵?跟室友事件橫向比較,室友事件沒有任何加成,顯然不相干的猜想。再想一想,之所以特意在遊戲設置戀愛有利學業工作的機制,可能是因應跟男人戀愛總會得到回報的想法而生。

綜上所述,假設10分滿分,他的整體評分:-90分

  • 性道德 0(守好男德是好男人的基本原則)
  • 外貌 -10(太老了,一點也不年少青春)
  • 身材 -30(太多肉,比例太糟糕)
  • 年齡 0(跟女主同齡,過了22歲的男人該扔了)
  • 性格 -50(沒強逼女主,但有情緒勒索)


浪漫愛敘事

新生聚集的校門口,男人遇見女主,一見鍾情,展開熱烈的追求。他參考校內網的意見,叫人打探女主動向,擅自送給女主來歷不明的東西,理所當然失敗告終。於是,他主動跟女主見面並索取聯絡方式,常常藉故聯繫女主,跟女主一起行動。女主詢問男人是否喜歡她,突然遭到男人的激情表白。女主沒有立即接受,懷疑一見鍾情而起的愛情,選擇給一個了解對方的機會,約會一段日子,看看大家是否適合,再考慮是否正式交往。這個提議中,女主擁有確立關係的決定權,男人是等待女主答覆的被動者。女主跟男人正式成為情侶後,男友表現得熱烈親切,想每分每秒都跟女主黏在一起。很快地,女主答應男友的同居請求,肉體接觸更加親密和大膽。一到畢業,男友馬上向女主求婚。女主答應了。

戀愛情節的描寫尚可,進展正常,合乎主流社會價值觀。也就是說,女主與男友的戀愛過程,是通往父權婚姻制度的一條龍服務。大學相識談戀愛,畢業後即結婚,達成初戀是妻夫的成就,是強行綁定的結果。如果女主跟男人談戀愛,結局會接受男友求婚,沒有拒絕的選項,沒有不結婚的自由。玩家一定得接受,遊戲的自由度大減。起碼有個拒絕的選項呀!

戀愛情節有小部分情慾書寫,描寫女主跟男友的性愛互動。性描寫少有流行色情小說的厭女味,文本重視女性感受,多數敘述女主的性愛體驗。言辭含蓄不露骨,也不會過度抒情。鏡頭少有對準女性身體,偶爾聚焦在男人的身體反應,描寫男人的失控與熱情。在納入式性行為下,有描寫男人戴上安全套的文字。

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如果走愛情線,女主是主導戀愛關係的一方,可以調戲男人,對男友不乏強勢強勢硬氣的言辭。話雖如此,這種並非全然的主導,只是看起來像是而已。在一些故事小細節,凸顯女人在異性戀親密關係的失勢,落在下風。

譬如,出現爭奪男人的競雄情節。女主見到有人糾纏男友,立即向此人宣示主權,說男友是她的,不准別人來碰他。這個競雄情節比起一般流行異性戀作品好的是,一方面沒有明確說明糾纏者的性別,是否女人爭奪男人的可能性存疑,另一方面,女主強調男友是「我的」東西,而非強調自己是男友的東西,有一點點物化男性的意味。

除了上述的競雄情節,還有女主主動為男友提供情緒支援,安撫男友的焦慮不安。一個戀愛日常事件,女主稱讚電影的帥氣男演員,男友立刻吃醋,女主安慰照顧男友的情緒。我看得十分生氣,女人不過是看一個男人,男友竟然立即鬧脾氣,企圖藉此限制女主的行為,有沒有搞錯?好男人是不管女人喜歡誰都得接受,顯然這個男友不是什麼好男人。


九、個人感想

有評論說,女主的男友在確定戀愛關係後,說話很油膩。我倒覺得他像一隻發情的狗公,跟女主一起就想著不分場合交配。

在遊玩過程中,我對男強女弱的設定相當不滿,男人總是要壓上一頭。在學業成績方面最為明顯,男人是擁有知識的指導者,女人是缺乏知識的被指導者。我一向視男人為競爭對手,見到男人竟然高分過「我」,感到十分氣憤。然而,我不能改變這個「事實」。因為制定的規則就是如此,製作者沒有設置女人超越男人的結局,一時之間充斥了無力感。既然如此,我就利用遊戲機制來達成結局,戀愛事件不加點數就一星負評。

我原來的計劃是,利用完這個補習工具人便一腳踢開他。交往不過是通往就業成功之路的手段而已,畢業後立即分手說再見。一旦就業目的達成,男人便失去工具價值,對女主沒有作用了,自然放置到垃圾桶。可是,遊戲設定不能拒絕求婚,我登時晴天霹靂。女主竟然沒有不結婚自由,有夠傻眼!想想看這個佔有欲強到不行的男人,儼如現實中殺害女人的恐怖情人,一旦說分手,後果多麼可怕呀!

製作者採取的逆乙女遊戲思維是由男角色來攻略女玩家/女主角,顛倒了「正」乙女思維的女玩家/女主角攻略男角色的慣常做法。不過,我認為這種戀愛情節的設計思維,不是乙女遊戲獨有的,而是戀愛遊戲的慣常模式。即是指玩家在多個事件中獲得角色好感度,逐漸攻略角色的做法。「攻略」戀愛對象的過程離不開玩家主動親近角色、討好角色、記下角色喜好、選擇符合角色心意的「正確」答案,說她們愛聽的話,做她們想有人做到的事,從而累積她們的好感,獲得她們的芳心。

幾年前看過一個乙女遊戲機制的相關討論,她們討論的範圍涵蓋中國和日本的乙女遊戲。有的女玩家抱怨,為什麼要女主來攻略男角,而不是男角來討好女主呢?我首先想到日本戀愛遊戲發展史,先有男性向的galgame,再有女性向的乙女遊戲,然後傳播到周邊國家,影響當地的受眾,發展出本地化的戀愛遊戲。乙女遊戲受到男性向戀愛遊戲的影響,保留了玩家主角攻略戀愛角色的遊戲思維。

男性向戀愛遊戲,也就是所謂的「廢萌溝女game」。常見的故事情節和主角設定是:普通人男主需要提升個人能力,滿是心機潛伏在女角的身邊,以溫柔的態度接近女角,解決女角面臨的問題,解開女角埋藏多年的心結,並在關鍵事件展示男子氣概的一面,證明自己是個值得被女人倚靠的男人,符合男權社會的陽剛男性標準。男主跟女角告白成功,做了情侶,談起甜蜜的戀愛。遊戲設定的目標是,主角溝到女,得到名為女友的遊戲獎勵。這種遊戲機制內含的父權邏輯:男人的戀愛路是要溝女,是主動接近對方的追求者,透過提升自身能力到滿足男權社會期望,就能獲得喜歡的女人的愛。玩家要想辦法攻略女角,得到女人與愛情的獎品。

這令我想到,現實的某些男性存在類似遊戲心態的戀愛觀念。他們認為,追求女孩子的過程,就如一場難度不一的遊戲,溝女過程過五關斬六將,想方設法得到女人的歡心。當他們得到手(成為情侶、實踐性交)就是攻略成功,打爆機遊戲通關了。於是迅速失去對女友的興趣,轉而開啟新一輪的遊戲,追求別的對象。

乙女遊戲、電子小說、養成系統等等有戀愛元素的遊戲,套入了這種底層邏輯遊戲思維,不一定能獲得同樣的效果。回到一開始的問題,為什麼部分女性不滿乙女遊戲需要攻略男角的玩法呢?

從女性的不同處境和觀念出發,我想到兩個可能性。一是,對於戀愛觀念偏向傳統父權的女人而言,女男的理想交往是男主動、女被動。如果女人主動追求男人,便顯得很不檢點,因而不享受攻略男主的過程。二是,對於不滿父權性別規範的女人而言,現實被要求照顧男人的情緒,關注男人的看法和感受,為什麼到了服務玩家的遊戲娛樂,還要女人處處討好男人,時時刻刻看男人的臉色辦事,才能獲得男人的愛呢?

另一方面,從遊戲內容出發,照搬攻略角色的做法,造成特定的割裂感,感到不妥當。男性向戀愛遊戲的男主角是朝著社會成功人士之路出發,自己走著向上攀升的路徑,在戀愛交往中保持著主體性,擁有相應的權力。而在乙女遊戲,女主角性格柔弱謙卑恭順,不被鼓勵發奮圖強,而是走著自我弱化的賢妻良母路線,成為男人眼中理想的結婚對象,在戀愛婚姻落入失權的客體位置。遊戲再套用男性向的攻略模式,彷彿附上雙重的減益效果,本是弱勢的女人主動倒貼男人做附屬客體。這樣的乙女遊戲儼如一款嬌妻模擬器。

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個人文字記錄,包括書評、小說創作、閱讀心得、流行文化的個人見解。目前興趣涉及女權/女性主義、性別、性議題。分析視角多以女性主義為切入點,看重作者有無女性意識或女權意識。
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