【 #週五長知識 】8 - 講座筆記 : 配樂與音效在作品製作上,該扮演什麼樣的角色?

閱讀時間約 2 分鐘


= 以下是原文分隔線, 發布於2022/9/​16 =


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請點擊以下連結開啟PPT:

配樂與音效實例解析 講座筆記 byAuraBear歐拉熊




官方活動簡介

作為互動設計媒材與創作的一部分,音樂跟影像本應不可分割。但多數的設計工作室、小型遊戲、動畫亦或是影像公司,都習慣以外包形式來處理配樂與音效製作,替作品注入靈魂的配樂與音效,為什麼卻反而總是被放在最後一個階段?FourdesireU 邀請您 3/6(三)一起來和我們想想「配樂與音效在作品製作上,該扮演什麼樣的角色?」


這次 FourdesireU 邀請到獨立遊戲《返校》的配樂與原聲帶作曲家張衞帆,以及 App《Walkr》與《記帳城市》配樂音效製作人李百罡,都是少數從作品開發前期,就開始參與製作的他們,面對可能反覆修改的遊戲開發過程,如何與開發公司配合?不會遇到「白做工」的問題嗎?配樂和音效為不同製作者時,如何解決可能「不契合」的問題?看起來是更好的合作模式,但業界都適合以這樣模式製作嗎?


講座資訊:2019/03/16 @集思台大會議中心




以前還在遊戲公司的時候,主管每週五會舉辦「影音會議」,同事輪流分享一些工作上的心得或新知,個人覺得有上班長知識&練習溝通表達的機會,是非常棒的一件事~~~


這也是為什麼長知識專欄要排在週五,就是為了紀念&延續這個週五分享的小習慣~(現在自己獨立開發遊戲,沒人可互相分享,所以就分享給網路吧!)


補上"加點音樂"的活動紀錄兩篇:




[後記]


我的講座筆記請點文章開頭的PPT,內容都寫在裡面了~也找些補充資料幫助理解


結果剛剛在網路上搜尋~發現官方也有詳細的活動紀錄文章,推薦看看知識更完整:




另外找了這兩位音樂家的專訪,提供延伸閱讀




最後,張衛帆在2024年的台北遊戲開發者論壇(TGDF,Taipei Game Developers Forum)似乎有演講喔!目前講題還沒公佈,但頁面可搜尋到講者:


這是一個付費的專業講座,有興趣的讀者可以點擊上方連結,有進一步資訊~


另外,Fourdesire(四合願股份有限公司)是這場講座的主辦單位(在某年低調地改名為SPARKFUL),他們的網站也有許多內容豐富的Blog可以看,文章分類有 : 體驗設計、使用者介面設計、開發筆記、設計思考、團隊動態等,歡迎自行挖寶:


因為就讀研究所需要寫論文,分享一些有用的資訊或自己的興趣,從簡單的文章開始練習,請隨意指教=w= 已累積100多篇小廢文,目前每週更新一次: ▶【 #週一聊遊戲 】▶【 #週二學創作 】▶【 #週三來雜談 】▶【 #週四看影片 】▶【 #週五長知識 】▶【 #週六打電動 】▶【 #週日唱首歌 】
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放視大賞VGW是國內最具指標的數位內容創意設計節,本次講座主講人:赤燭遊戲共同創辦人 - 包子(王瀚宇) / Fourdesire創辦人 - 陳威帆。本文為講座筆記,涵蓋主題包括開發過程中的挑戰、創意設計、跨領域合作、遊戲製作的優勢等。
這篇文章分享了作者參加的一場由數發協會主辦的遊戲相關講座,主題是創作與創業心態的比較,強調了對自己初衷的思考和找到最適合自己的創作模式的重要性。作者對講座的啟發和心得表示肯定,並推薦給讀者。文章最後提到數發協會的YouTube頻道上有許多免費的講座和開發團隊訪談,作者特別推薦了幾個自己感興趣的內容。
這篇文章是一份必修課程的期末報告,選擇了一篇關於台灣教育體系下電競制度和選手生涯規劃的論文進行討論。該篇論文有電子全文,在博碩士論文知識加值系統網站都能找到資料,可以多多利用。最後提到了新北電競基地提供的免費課程和活動,有興趣請見粉專。
作者分享選修課程「遊戲式學習設計」的期末報告,挑一篇相關論文來進行分析。該論文研究了遊戲式學習工具對於提高德語口語練習成效的影響,並附上詳細的桌遊設計過程。文章最後提到了遊戲化的概念,並推薦了一本有關遊戲化的書籍以及一支TED演講影片。
這篇分享了一本《游戲大師Chris Crawford談互動敘事》的讀書心得。書中探討互動敘事的基礎與案例,作者也補充了一些相關資料和連結供讀者參考。
本文探討了將遊戲視為文本研究對學生的影響,並討論了遊戲的獨特敘事方法,包括新興敘事、環境敘事、互動敘事和機制整合敘事。關鍵詞:電子遊戲、文本、語言藝術、ELA、教室
放視大賞VGW是國內最具指標的數位內容創意設計節,本次講座主講人:赤燭遊戲共同創辦人 - 包子(王瀚宇) / Fourdesire創辦人 - 陳威帆。本文為講座筆記,涵蓋主題包括開發過程中的挑戰、創意設計、跨領域合作、遊戲製作的優勢等。
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