= 以下是原文分隔線, 發布於2023/3/24 =
這是選修課「遊戲設計心理學」的期末報告~從課程參考書「設計的方法」中選出2個主題來介紹,並附上遊戲設計應用&個人看法等。
本來對這堂課蠻期待的,以為會講到心流設計分析之類,沒想到老師教的內容是偏認知心理學,跟遊戲關聯很低owo,只有同學報告的時候收穫反而比較多(認真覺得學校該多聘點有業界經驗的講師www)
撇除上課內容不談(?!),參考書倒是蠻有意思的,介紹「100個分析難題,跟成功商品取經,讓設計更棒、更好的有效方法」,基本上是通用於各種領域的設計準則,看完蠻開眼界&長知識的,推薦給大家~
因為看完上面那本覺得不錯,去圖書館還書的時候又借了相關的另一本「設計的法則:125個影響認知、增加美感,讓設計更好的關鍵法則」,有興趣也可以參考看看:
說回開頭的PPT,「使用性測試」算是跟遊戲比較有關聯,那我因為寫小專欄的關係有去收集更多參考資料~附在這邊提供延伸閱讀:
另外報告裡也提到「不同的玩家在遊戲有不同追求目標」,剛好前陣子群友青蛙分享了這個:
依據他們的理由,他們被分為了四組。現在我們稱這幾種玩家為成就型玩家,探索型玩家,社交型玩家以及殺手型玩家。
群友潔西也分享GDC相關內容:
[轉述] 投影片在這 他整理的很好 而且有參考的遊戲 算是把hook全部整理出來
以上,分享給大家,有想要討論的也歡迎留言喔~じゃね!
使用性測試有點跟UX使用者體驗有關聯,這邊補充分享一些相關知識文章~
最後,這邊有位遊戲開發者分享如何透過遊戲測試反饋,逐步優化遊戲體驗的例子:
那這篇就分享到這邊,下回見啦🖐️