作品名稱:《黑白莫比烏斯 歲月的代價》
遊戲類型:回合制JRPG
遊玩時間:約50小時
售價:1398元
前言
該說終於嗎?花了將近一個月終於把遊戲給破關了。
在發售當天,我就打開遊戲來玩了20 分鐘,而那時候我給出的評價是:粉絲向遊戲。
而在經過50個小時的洗禮,我的感想──
不變。
我覺得純路人要能撐到結局有點困難。
我玩到後來都才發現原來我假粉絲,我的愛還不夠啊。玩到最後真的是邊罵邊打,對於劇情也是處於想吐槽又不忍吐槽的狀況。
那麼開始心得吧。
系統
作為一款回合制JRPG,若要說有什麼好介紹的,果然是「連環」。
連環是什麼呢?簡單來說就是其他遊戲的「行動表」改個方式呈現。
原本想說沒什麼特別的,不過其實實際玩起來比想像中還要有策略性。
連環共分為:外、中、內三圈。
根據簡單的數學知識我們可以知道,越內圈因為半徑越短所以繞一圈的所需要的時間比較短。也就是說只要角色再越內圈他行動的次數相較之下也會比較多。
而一開始所有角色都在外圈。那麼要如何進入內圈呢?
第一就是等氣力值全滿,然後使用技能。
第二個就是把敵人打到頭暈目眩後,再揍一拳自己行動就會變快。同時也能讓在內圈的敵人彈到最外圈。
以上就是關於連環最基本的資訊。稍微進階一點的就是BUFF。
本作的BUFF不是像其他遊戲可能只能給一個人,而是作用在「環」上。
這個系統玩到中期覺得還不錯,但玩到最後覺得沒有很好的發揮。
在設計上略顯保守,幾乎沒甚麼策略性。
像是明明就有內中外三層設計,結果卻沒有在某一環才能使用的技能,或者在某一圈有額外的效果之類的。這幾乎是間接讓玩家要不斷往內側跑。
這應該不需要解釋吧?
當然沒有說這樣不好。只是覺得有點可惜。
像是如果敵人都在內圈我們在外圈,那種逆風的狀況其實算非常有感;那種敵人動一回合我們已經動兩回合的優越感也是有的。
我覺得連環的設計是有趣的、是好的,但就會有種「所以就這樣嗎?」的感覺。
我覺得還蠻可惜的。
不過根據我作為玩過三部曲的玩家經驗,我提到的一些問題或者想法,可能新作出的話就會加上去了。
接下來說說缺點。這邊就不局限於單純戰鬥的,只是其他部分沒甚麼好介紹所以我省略。
第一個要提的果然是難度。
遊戲提供兩種難度。而根據作為玩過三部曲的玩家,很理所當然的選擇──
普通難度。
對,絕對是普通。我覺得困難難度按照這遊戲公司以前做的戰棋遊戲來判斷,中後期的數值應該會很亂七八糟,為了自身心情著想當然是選普通。
個人實際遊玩體驗可以很負責任告訴大家,普通模式就可能玩到很不高興。
至少最終BOSS我是邊罵邊玩──雖然我只到這隻BOSS才卡關,其餘完全沒卡。
第二點是戰鬥的回饋感。
作為RPG遊戲,打怪練等升級都是基本中的基本。
不過經驗值是真的給很少,就BOSS給的比較多一點。
簡單來說就是要讓玩家花時間去農的。
然而升等後會比較強嗎?當然是會變強,但個人感覺相比起升等練級是為了培養出十里坡劍神,更多好像是在這殘酷的世界掙扎生存。
我最終BOSS打了一個小時,我不去練等也是這個原因。我不練等會被兩招秒,為了多接一招可能要升2~3等才有可能。
而為了多接那一招,要多殺大概2~30隻怪,太累了。
而且,敵人又不一定剛好只會多出一招呢。
另外經驗是平均分配,所以等差會一直在;角色死掉拿不到經驗,而且戰鬥結束後不會殘血復活。
這兩點因人而異,只是對這遊戲來說是缺點。
因為BOSS經驗太多,小怪等級太少。所以死一個角色給人的挫敗感太過強烈。
順帶一提,這遊戲小怪放的地方算是蠻──
爬個樓梯上去直接撞怪算是小菜,主菜還有像是在存檔點前放、小BOSS附近放。讓人不禁在想製作團隊是否是想噁心玩家的。
不然就是等玩家吐槽。我記得《伊蘇8》主角休息營地都是找安全點,這遊戲營火直接放在野怪旁邊?我整晚都睡在牠旁邊,結果我醒來就跑來追我?這是怎樣?以前的外國卡通嗎?
第三點就是很多人詬病的──
這個NPC應該不用我說什麼吧?
有頭有臉的角色建模還算可以,但是NPC真的一言難盡。
至少我看到時不小心笑了。
※2022/12/22更新
更新後NPC有臉了呢,好不好見仁見智。
但至少有總比沒有好?
第三點是地圖跟存檔點問題。
地圖有空氣牆。但是跟普通的空氣牆不同。
看圖片以為前面有路對不對?但抱歉,有一面牆擋住玩家的去路。
然後我就不懂了,如果那邊不給人走就用個什麼東西擋起來嘛。特意做這種會讓人吐槽的事情是幹嘛呢XD
至於存檔點要去找祠堂。
不能隨時存檔這點有點討厭。
另外還有一點,就是存檔點到了中期還是個回血點。但是觸發的判定有點怪。
有時候我進到存檔頁面,但是發現沒補滿血,所以我必須退出的情況是有發生過的,而且機率其實不算低。
正常來說應該是要先觸發回血然後才存檔才對吧?
第四點是體力條。
不能按住跑步鍵從頭跑到尾,會累。
前幾天有更新,體力條消耗變少許多,所以我就不說太多。
我不喜歡這個設計,所以對我來說無論扣多少都是缺點,有問題嗎?
最後一點是遊戲設計問題。
有很多東西很明顯是沒有跟上時代。
很多東西要等劇情推進才會打開。像是存檔點能回血、小地圖顯示寶箱跟素材、再戰。
說實話這些東西一開始就能給吧?劇情推進給就算了,還要玩家農材料才開放?
別得不說我就說「存檔點回血」這件事。
製作團隊為了讓玩家能體驗初期文明的不便進而凸顯後期的爽感,特意多此一舉多設計了營火的設計。
如果說營火睡了還同時能存檔那我也不會說甚麼,但沒有的話,那我就只好拿出來吐槽囉。
以上就是這遊戲的一些缺點跟吐槽。
雖然我無意要寫那麼多,但一個不注意就寫了呢XD
不過正如同宣傳的那句:故事,讓RPG更有趣。
我覺得應該把重點放在劇情上。
劇情
男主一直以為自己的父親死了,直到遇到了女主,從她口中得知原來父親沒死。然後展開了尋父之旅。
途中遇到了不少的同伴,四個人一起經歷的故事。
──大概就是這樣的故事……吧。
如果要用一句話形容我的感想,那絕對是──
我看不懂耶?
好啦,又來一個我看不懂故事的作品。2022年真是個好年。
不過這款遊戲比較偏向是──這幾個字我都看得懂,但串在一起我就看不懂了。
我在玩20分鐘時就有做一個預測,就是如果對比先前的三部曲,劇情品質會反映在steam評價上。
我覺得如果有到〈給逝者的搖籃曲〉能拿極度好評;如果只有〈二人的白皇〉是大多好評。而截自目前為止,是大多好評,那大概知道落在哪裡了。
個人覺得比〈二人的白皇〉還差一點。
在大概30小時左右,我的形容是:就像是一條主線,中間穿插了許多會被當作支線的劇情。
簡單來說就像是我們要救女兒,打牌什麼的只是支線。但這遊戲卻把打牌當作主線穿插其中。
會讓我感覺情緒的銜接有點奇怪,劇情顯得不大緊湊。
這些我個人認為是劇情編排問題,問題不大,尚在可以接受的範圍。
至少我覺得製作團隊有打算要解決過去三部曲的問題──也就是前期日常很歡樂,但主線的故事全部擠在最後的部分。
的確可以看出劇情在很多地方就會開始拋出一些伏筆與懸念。
像是故事中期某段主線遇到的兩個賣藝的人,他們的身分就很耐人尋味。會讓人在想:「她們之後會做什麼?」、「有什麼目的」?
一些穿插其中的日常故事也很有趣。
所以我覺得雖然情緒轉折搞得很像憂鬱症患者一樣大起大落,但至少拆開來看是沒有問題。
比較有問題的果然是結局。
有種風光開連載,中途因為人氣不好腰斬所以開始準備結局,後來忽然發現人氣與銷量有起來於是又開始把世界觀跟劇情再度擴大。
我彷彿看到這樣的漫畫作品。
這就是我看不懂的地方。因為我真的找不到可以只用一句話就能概括這款遊戲的劇情。
一開始所追求的,跟最後所得到的,根本是八竿子打不著的東西。而且中間過程也完全沒有慢慢偏移的跡象,感覺還挺突然的。
玩到最後真的搞不懂到底在講甚麼故事。一些有鋪陳的反派也草草收尾,有種雷聲大雨點小的感覺。伏筆更不用說沒填的一堆,很明顯是要出續作。
我只能說還挺有勇氣的。
我個人真的要給女主角修娘給讚。
還是要說一句:這個笑容值得你我守護。
修娘真的很可愛,超香。
很有隔壁家的女兒的感覺。
但到了結局,不得了變得超婆。
而且劇情我不是說看不懂嗎?但如果有出續作我還是會做好被當盤子的心理準備第一時間購入。
我覺得有點像是〈虛偽的假面〉最後久遠的樣子。就是會讓人很想知道修娘身上到底發生了什麼事情。
這是我會期待續作的原因。
所以仔細一想,如果修娘對我來說不可愛的話,這款遊戲好像就真的雷到一無是處耶。
支持我玩下去的動力有八成是修娘,一成是三部曲老玩家加成,最後一成才是這遊戲本身。
大概就這樣。
彩蛋
接下來說說我記得跟三部曲有關的彩蛋。
不過因為我沒打算全部挑出來,就挑幾個我覺得比較有趣或者比較值得一說的。
首先是本作的哈魯──
如果我沒認錯的話有點像〈二人的白皇〉中宗近抱著的布偶。
不過是不是同一隻就不知道了。比較有可能是她自己縫的。
另外一個是紫琥珀。
可能是因為我太喜歡這個角色了,所以看到秒認出來。
這是給柚葉的藥。
幸好那個妹控哥哥不知道,否則恐怕第一部演得會是另一個故事了。
結論
簡單來說,我覺得缺點雖然多,但很多是否真的到不能接受,就很因人而異。反正我就提出幾個會勸退人的點,就看人吧。
可能會有人覺得我怎麼缺點寫得比較多,但這是我這幾年來觀察到的一個點:那就是如果一篇文章寫了滿滿的優點,那看的人會懷疑這是否真的有這麼好?反之亦然,寫了一堆缺點,反而會讓人在想:這是不是真的有這麼爛?
所以其實在某些情況下,全寫缺點推坑效果比較好。
相不相信隨便各位。
至於現在是否是「某些情況」?好問題我也不知道。至少大家知道問題在哪裡,有個心理準備比較不會受傷。
而且我也只是提個冰山一角而已。
還有一點是我選擇這樣寫的原因。
我覺得我就算把全部的優點列出來,我也不覺得真的能蓋過這些缺點。至少我覺得加價500元去買原價的《P5R》都比較香。
當然以上是對純路人來說。如果有玩過三部曲的人另當別論。
那麼,這不就是粉絲向遊戲的其中一個特點?
認真來說個人覺得不是粉絲真的撐不大下去。至少要玩過〈虛偽的假面〉會比較好,裡面有很多彩蛋如果懂會覺得很有趣。
同時也有補充一些沒有講的劇情。像是貓音為甚麼會怕御雷之類的。
當然就如同正常來說的彩蛋,不懂也不會影響──會特意這麼一說是因為我想到某款台灣遊戲,所以才會說正常來說。
劇情的話一堆伏筆沒有解釋,實在說不上是個精彩的故事。如果沒有續作那就真的沒什麼好說的,整款遊戲劇情看下來真的還蠻糟糕的。
遊戲性的話……一如既往是有但沒有很高。
個人覺得很多地方已經到了有在刻意搞玩家心態的程度。我甚至嚴重懷疑製作團隊是不是惹老闆不高興,有種老闆硬要搞員工的感覺。
像是營火無法存檔、存檔點不能補血。這些我都可以認為是技術力不足,但到了後期存檔點直接能存檔又能補血,這不是在搞人我還真不相信。
所以如果以「好不好玩」來說的話。個人覺得也真的很難稱得上好玩。
當然是能玩的,要玩完也沒有問題。但算好玩嗎?這點有點令人存疑。
題外話,我到了這一部我好像才知道這遊戲的編劇擅長什麼了。不覺得他們好像特別擅長寫結局嗎?
〈給逝者的搖籃曲〉最後的點名;〈虛偽的假面〉最後久遠的告別;就算是〈二人的白皇〉,最後看到大白跟艾露露登場還是有另一種程度的感動。
至於這部,雖然沒有說到很感動,但就是會讓人很想知道接下來故事的發展啊──沒,是想知道修娘發生了什麼事。
雖然說日常劇情也是挺有趣,但若單論主線劇情,感覺結局真的特別優秀耶。
大概是個人錯覺吧。
推薦tag
日系角色扮演(不推薦):
認真一想,二分法給不推薦。
主要原因是角色成長的喜悅感太低,外加有點太農。
很多設計已經更不上時代,甚至10年前就有遊戲比它還要方便了,遊玩體驗真的說不上很好。
好與不好之間反覆橫跳。
劇情(不推薦):
劇情編排奇怪、沒解釋的伏筆一堆。
如果是路人建議觀望,說不定後續作品能拉成神作?這也是有可能的。
不過只有這一作的話不推。至少我覺得沒有說好到能忍受那一堆不方便的地方。
受讚頌者(推薦):
雖然沒有掛系列作名稱,但妥妥就是〈虛偽的假面〉的前傳,而且毫不避諱的玩梗。
基本上就是個粉絲項的遊戲。個人覺得各方面都有種官方在做同人遊戲的感覺,如果以這個角度來說是挺優秀的。
而且能看到熟悉的角色還是挺高興的。
劇情方面就是老玩家熟悉的味道,還有可愛的修娘,能不推嗎?
※以上為初次遊玩心得,純屬個人心得
|※圖片皆為遊戲內擷圖