TCG日常-241211

更新於 發佈於 閱讀時間約 9 分鐘

雖然有點唐突,還是決定從印象最深的近期開始記錄。


"哎?我是高低配嗎?你是幾勝?"

全勝依舊是打不過輪空全勝,就像是同花打不過Full House。

第一次遇到的憋屈,能夠打到全勝的機率已很少了,
還拿不到店冠PR,實在是傷心欲絕。

不過這究竟是怎麼回事呢?

就先從賽事最常用的瑞士制開始介紹吧!

何謂瑞士制

標題有WIKI連結,有興趣的點進去可詳細了解一下。

這邊就簡單講一下其特點:

  1. 配對時,讓實力相當的對手對戰。(即勝場數相同的選手優先配在一起)
  2. 相較於淘汰制,所有參賽者都能有牌打。
  3. 相較於循環制,僅需進行較少的輪次,減少耗時。


決定冠軍,需進行的場次:

4人以內:2輪

8人以內:3輪

16人以內:4輪

32人以內:5輪


以8人為例:

第1輪結束,會產生4名1-0,與4名0-1。

接著會讓A1組4名的1-0彼此對戰,A2組4名的0-1彼此對戰。

A1組贏的會變成2-0,輸的變成1-1;

A2組贏的會變成1-1,輸的變成0-2。

因此,第二輪完,會有B1組2名2-0、B2組4名1-1、B3組2名0-2。

同樣,組內彼此對戰。

B1組勝者3-0、敗者2-1;

B2組勝者2-1、敗者1-2;

B3組勝者1-2、敗者0-3。

因此,三輪比完,會產生1名3-0、3名2-1、3名1-2、1名0-3。


OK,冠軍確定了,那其他的名次是如何決定的呢?

決定名次

會比較OMW%,全名為Opponents' Match Win Percentage。

也就是對手平均勝率,用來衡量整體對戰對手的強度。

同樣都是2勝1負,但遇到的對手平均有較高的勝率,因此應該排在較前面的名次。


承前例,以8人來看:

raw-image

如圖所示,

首輪對戰組合為 A-E、B-F、C-G、D-H,

由A~D勝出;

第二輪為A-C、B-D、E-G、F-H,

由A、B、E、F勝出;

第三輪為A-B、C-D、F-E、G-H,

由A、C、F、G勝出

最後戰績會如下:

A、3-0、對手B、C、E;

B、2-1、對手A、D、F;

C、2-1、對手A、D、G;

D、1-2、對手B、C、H;

E、1-2、對手A、F、G;

F、2-1、對手B、E、H;

G、1-2、對手C、E、H;

H、0-3、對手D、F、G;

勝率轉換,3-0、2-1、1-2、0-3分別為100%、67%、33%、0%

因此,看到2-1的三人,OMW%計算如下:

B對手,A、D、F,勝率分別為100%、33%、67%,
因此OMW%=(100%+33%+67%)/3 = 67%;

C對手,A、D、G,勝率分別為100%、33%、33%,
因此OMW%=(100%+33%+33%)/3 = 55%;

F對手,B、E、H,勝率分別為67%、33%、0%,
因此OMW%=(67%+33%+0%)/3 = 33%。

於是,分出了2-1的3人名次依序為B > C > F。

再看到1-2的三人,OMW%計算如下:

D對手,B、C、H,勝率分別為67%、67%、0%,
因此OMW%=(67%+67%+0%)/3 = 45%;

E對手,A、F、G,勝率分別為,100%、67%、33%,
因此OMW%=(100%+67%+33%)/3 = 67%;

G對手,C、E、H,勝率分別為,67%、33%、0%,
因此OMW%=(67%+33%+0%)/3 = 33%;

於是,分出了1-2的3人名次依序為E > D > G。

總結下來,就可以得到名次排序為:A、B、C、F、E、D、G、H。


OMW%同樣該怎麼辦呢?

那就會再比OOMW%,也就是再評估一輪,對手的的平均OMW%。

raw-image

前面的OMW%是用對手的平均來算,

這邊OOMW%則是改用對手的OMW%來算,

就不再列出繁瑣的式子。

raw-image

如這個例子,更改了一下前個對戰組合。

B、C、E有同樣的勝率,改比OMW%,

結果C、E的OMW%也一樣,再比OOMW%,就可以得到C > E

最終排名為:A、B、C、E、D、H、F、G


若OOMW%還是一樣呢?

應該是鮮少會出現的情形,

如果真有要詳細排名的必要,或許直接加賽打,會是更快的方式。

raw-image

如這個例子,再更改了一下首個對戰組合。

B、C、E不論是OMW%還是OOMW%都是一樣,無法比較出高下。


高低配

那麼開頭提到的高低配是什麼意思?

前面舉的例子剛好都是滿員,也就是參賽人數為2的次方。

讓我們想一下非2的次方人數會發生的狀況:

假設今天比賽為6人,如前所說,瑞士制總共會比3輪。

第一輪,A-B、C-D、E-F,勝者A、C、E。

決定第二輪對手時,

會發現1-0的選手有3名,也就是A、C、E,

所以無論怎麼排,都會有一場對局是1-0與0-1的選手配對,

這就產生了高低配的情況,

也就是勝率不一樣的對手排在一起對戰。


輪空

再另一種人數不完美的情況,也就是人數是奇數的時候,

那每一輪對局都會有一個人沒有對手,也就是輪空的情況。

可以看做,系統會自動配對一個對手給勝率最低的玩家,並且給予該玩家勝利。


開頭的情況

還原當天的情形:

當天店賽為9人,但有1人棄賽─也就是我的對手。

所以第二輪開始就只剩8人,而勝者有5人,

因此場上為5名1-0與3名0-1的參賽者。

依據1-0與0-1對決結果,

若1-0勝出則第二輪結束會有3名2-0的選手,而當天即是此情形。

第三輪便會有一場2-0間的對決,與另一場2-0對其他勝率的高低配。

最後兩邊都是由2-0玩家勝出,便產生了2名3-0。

因為只有8人,便不再進行第4輪。

如前所說,當勝率相同時就比OMW%。

然而,前面沒提到的,究竟輪空者的對手勝率是如何?

答案是:系統會將之視為100%勝率的玩家。

更正:輪空者僅會做勝場(勝率)計算,但不算入OMW%的人數(分母)中。

因此,同勝場數的情況下,有輪空的玩家,基本是底定會勝出排在前。


畢竟自己的對手也是棄權而得到的一勝,基本與輪空無異,

所以也沒有抓這個去跟店家爭吵。


排名的弊端

勝出者我們大概都可以看做是其努力爭取來的,

但是敗北玩家呢?

回到前面8人的第1個例子中,

D、E玩家有相同的勝場數,各自對到了BCH、AFG。

在AE的對局中,E知道A是卡牌好手,而隨便就認輸比賽;

相對地,在BD的對局中,即便B是冠軍候補之一,D還是很認真打的有來有回,
最後以些微的差距不幸敗北。

D、E在各自的比賽都獲得了1敗,

然而比賽表現上,顯然是D好過於E,

結果卻僅僅因為E貼到了最後冠軍的A,獲得較高的OMW%而排名在前。

再者,牌組可能也有相剋上的優劣關係,

若DE對戰,很可能是D克制到E而勝出,取得前面的名次。

顯然,這種排名方式,純粹數字上的計算,缺乏了一些說服力。

那又為何還是選擇了瑞士制呢?

現實的妥協

如同最前面提到的特點,主要鑑於時間上的考量,讓比賽能控制在適當的時間內,

至多就是4~5輪的時間,基本上難以用循環制來排出精準的名次。

另一個原因,也是一般賽事通常也只取冠軍給予獎勵,
冠軍需要比到OMW%的情況也算是少數情形。

更好的選擇

不得不提到,曾經在UA紅卡賽撞見的情形。

比起一般賽事,紅卡會取到4強。

姑且不論榮譽一事,紅卡牽扯更實際的利益問題,

4強紅卡在市場上,至少可賣1000。

一群牌友就在一旁討論如何登錄對戰結果,去讓勝場2-2的好友能夠有機會擠入4強。

另外也有聽說,直接出價讓勝的,不過這就跟OMW%無關了。

當前的賽制留有的操作空間,很可能讓這樣的風氣盛行起來,
而使得比賽輪為分贓大會,著實令人感到惋惜。

或許,對於這樣比較正式、牽扯獎勵的比賽,能有更嚴謹的方式來進行。

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