「如果你同意讓勝的話,
我之前打到的四強獎勵直接給你,那麼我會有冠軍卡,而你會有四強卡;
如果你不同意,就算你贏了最多只會有四強卡,輸了的話就甚麼都沒有了。
不用打就能有四強獎勵,怎麼樣想都是一個雙贏的提議,對吧?」
在發過第一篇文的立論後,我知道這樣的考驗遲早會來。
只是沒想到來的這麼突然,這麼的令人措手不及。
對方給出的提議十分誘人,直接給卡也是十足的誠意。
推論上無懈可擊,不是在呼巄:
當下我的勝場是一勝一敗,一次輪空,而勝過的人確定是全敗且最後輪空的選手。
接受了交易,雙方都沒有壞處,沒人損失的雙贏局面,從理智判斷來說,怎麼都沒有拒絕的可能,對吧?
「沒關係,我們還是直接開打吧!」這是我給出的答覆。
『瘋了嗎?』旁人沒說出來的心聲,也能感受到那種無法理解的氛圍。
回覆前,我猶豫了非常久,
並不是在思考我能勝利的勝率,我也不是認為自己能贏才要求開打。
早在第一場打輸,我就知道自己的構築上是有問題的:我沒放檢索牌,這意味著,開場拿的手牌好壞幾乎就確定了該場的勝負。要說勝負估算,我認為不超過3成把握。
既然如此,又為何堅持要打呢?
之前玩的網路遊戲,是一款MMORPG。提升裝備是很重要的一環:決定了玩家能夠體驗的內容範圍,以及賺取收入的效率。
退坑的人會將裝備丟上交易所,導致裝備提升上,直接購買會比自己去衝裝來的快速。
我自己很堅持全程自己衝裝,於是裝備的進度一直落後整體平均。
而這種堅持又很難展現於遊戲的任何數據紀錄。隨著逐漸淡去的興趣,便慢慢退出了。
即使退出了,還是有在觀察遊戲的動向。也如我所想的,剛開始無法輕易獲得的物品,成為官方拿來吸引新玩家的贈品。原本只能由特定方式獲得的道具,也降格成為一個有價物,能在市場交易。
當物品全都變成了一個可以等待的價格時─如裝備,原本衝裝的過程,變成玩家只需要做重複的動作累積財富就可以換取,那原本設計的衝裝系統就完全被架空了。
當所有的遊戲目標,都變成了累積銀幣,過程不再重要......
當工作了一天,回到家裡很累,打開了遊戲,所做的事情是不斷在重複固定的動作,
只為了累積遊戲裡的財富,那這跟白天在做的事情有甚麼兩樣呢?
僅僅是因為做的事情相對簡單,而累積速度在數字上更為有感,於是就欺騙自己沉浸在另外一個被設計好的資本體系裡,還甘願付錢給這個掌控你的人嗎?
資本化,確實會讓物品的交易、流通變得容易,但同時也喪失了某些原本的意義。
很明顯地,會選擇MMORPG這樣架構的標的來開發的遊戲公司,基本上是來賺錢,不是給予夢想的。這種“程式”終究只是一種服務,對我而言,無法看作是遊戲。
這是我退出的一個主因,如果同樣都是在做資本的奴隸,卻選擇賺那些不能購買到現實世界中的物品,那看起來不是很蠢嗎?
時間拉回到當日,如果不是取勝的可能,那我又在猶豫甚麼呢?
如果是不認識的牌友,我想我應該可以果斷地拒絕。
正因為是熟識,反而麻煩─顧慮著將來賽場上碰面的尷尬、或許會變得仇視的風險。
講回來,TCG實際上也僅僅是廠商所設計的資本商品,跟前面的線上遊戲並無差別。
而透過比賽獲得卡片,也僅僅是換成另外一種形式讓消費者花錢。
比賽獎勵的PR,就是繳費、然後得到。僅僅是輸了要多付一筆額外的錢的差別。
我想這是主流的想法...畢竟有錢的人通常掌握話語權,而後成為主流,也是社會的真理。
當街道已被隨手亂丟到習以為常的居民給弄髒的時候,還有理由頂著麻煩、拎著手上了垃圾丟到路邊的垃圾桶,或甚至回到家才丟掉嗎?
沒有任何理由吧?因為就算這樣做了街道也不會因此變得乾淨。
然而我還是選擇了拒絕。這並不是想站在道德的制高點譴責這些行為。
畢竟大家都是大人了,也知道社會的現實面,不再是那種好哄騙的小孩,一味相信做好事上天堂而去堅持空泛的道德。
一路走來,我相信世界上也沒幾個是潔身自愛、完全的聖人─包括我自己。如果真有這麼高風亮潔的人,那不是窮了、就是死了。各自背負著瘡疤,只是沒讓人看到罷了。
衷於自己的慾望,然後做出抉擇,犧牲某些東西,然後得到相對的利益。
說穿了也僅僅是在做這樣一件事,沒有甚麼優劣之分,只是價值判斷的差異而已。
只是可能在自己獲得利益的時候,忽略了他人所損失的部分。
同樣的情境,雙贏的交易,若搬到了掌權者和公司老闆間,那不就是官商勾結嗎?
我拒絕的理由,主要是不希望,如果未來自己的獎勵卡,因為他人這樣的交易而被搞掉,卻因自己也做過同樣的交易,所以只能選擇噤聲,那種憋屈的心情。
當然,自己做過一樣的事,還是可以提出主張權益來維護─只要學會“雙標”就好了。
「如果你不在可以撈的時候撈,別人也不會因為這樣停止阿!」
是阿!確實,我不會堅持到做出實際行動,畢竟要去糾正別人、抵抗主流是很累人的一件事情。再者,糾正別人,就是把自己對於獎勵卡的意識形態,硬塞給別人,這當然會引起對方的反感。
正如同前面所述,每個人都做出了自己的選擇。
「那豈不是虧大了?」
是啊!虧大了呢!
雖然不能改變別人,但至少能守住自己的理想:堅持每一張得來的獎勵卡─或許有諸多運氣成分,但至少都是依循正當程序所贏來的榮耀。
這是我的選擇。
也許未來會被搞到心灰意冷,最後選擇退出。
也希望能堅持到那一刻為止。
那對戰的結局是甚麼呢?
如同意料中的,輸了。
然而,在老闆公布領獎名單時,卻意外聽到了自己的名字。
這並不是我們事前預期到的結果,當下是真的瞪大了雙眼。
後來,看了勝率表,發現:我輸給的兩位正好是冠亞軍,因此OMW率是2-2中最高的,而成為第四名。
說是冥冥之中,有一股力量在贊同我的決定,可能有點多了。
不過,
「那也是有意義的。」─ 夏油傑
這樣的排名結果,不禁讓我想要重新審視,一開始對於排名預測的誤差。
憑著記憶也僅記得自己的對戰及部分戰局,於是花了一個早上,透過OOMW率反推出原本的所有對戰組合。
計算的途中出了一點小插曲。
當天比賽打四輪,照理說,所有人的勝率只會有100%、75%、50%、25%這幾種,
然而OMW%卻有69.3%等奇怪的數字─無論這四個數字如何組合都算不出來的平均。
這跟之前第一篇提到的規則有所牴觸。
於是,重新查了一下,找到的OMW率計算常用的一些規則:
第一點,也就是之前所說「把輪空看作100%勝率的人」的講法是錯的。
第二點,從計算中推算,系統設置的下限值是33%,所以勝場低於一場的人都會修正為33%勝率來計算OMW%。
第三點,基本很少遇到連勝還DROP的選手,大概只能是家裡有急事的狀況。
以這次我自己的戰況為例:
對手勝場分別為100%、75%、25%、輪空。輪空者不計入計算,而25%的勝率會上修至上限值,因此我的OMW% = (100% + 75% + 33%) /3 = 69.3%。
原本全勝的冠軍會因為OMW%較低,反而輸給我,所以我是真的有機會奪冠的!
然而,如果我們這場戰局改變了,並不表示其他桌的戰況會一樣,所以又算出所有可能的結果。
紅色為原本的冠軍,藍色是我。
左方代表名次;上方則是勝負轉變與否的各個平行世界,0表示不變,1為勝負反轉;
第一碼是我跟冠軍的對局。
結論而言:
如此看來,如果我有超能力,在當下,腦中算出這樣的結果,
或許,拒絕真的不算是很差的決定。
如同前述,我並沒有超能力在那麼短的時間算出這樣的結果。
所以我的決定也無關於這最後的計算推論,純粹出於好奇推了一遍。
雖然拿到了四強,卻是入坑以來最不踏實的一次了吧。
唯一贏的一場,還是對手卡零,所以說我是輸了四場還拿到四強也不為過。
不過既然命運是如此安排...
在這樣曲折離奇的劇情,這張獎勵卡被賦予的意義,或許也是一種不忘初心的警惕。