鐵口直斷,給《無限暖暖》算一卦

更新 發佈閱讀 6 分鐘

在黑神話:悟空之後,近期備受關注的中國3D遊戲,應該就是疊紙遊戲旗下的暖暖系列第五作 無限暖暖,而疊紙作爲女性向遊戲領域的龍頭公司,我一直是比較關注該公司的各種動向,除了本次文章要聊的無限暖暖以外,已經上線將近一年的戀與深空也一直在持續關注,不過戀與深空不是本次文章的主角,以後有合適的主題再來寫寫這款產品。

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暖暖系列的演進之路

首先還是先來介紹一下什麼是暖暖系列,這系列作品的核心玩法是 換裝(紙娃娃系統),想必接觸網路小遊戲比較早的讀者應該都接觸過用Flash做的換裝小遊戲,這個系列作品的故事女主角就叫作暖暖,而系列作品名分別是 暖暖的換裝物語(一代)、暖暖環遊世界(二代)、奇蹟暖暖(三代)、閃耀暖暖(四代)以及本作的主角 無限暖暖(五代),說到這,或許就有人好奇了,爲什麼一個換裝爲核心玩法的遊戲能夠一直推陳出新呢?

在Flash逐漸被HTML5取代的時代變遷中,暖暖系列卻成功地保持了產品活力,要歸功於其對市場需求的精準把握,從產品演進來看,第一代是純粹的單機體驗,第二代嘗試長線運營,而第三代《奇蹟暖暖》則是一個重要轉折點。憑藉與騰訊的合作,遊戲實現了更優質的內容呈現,同時通過強大的發行管道觸及了更廣泛的玩家群體。到了第四代《閃耀暖暖》,遊戲突破性地實現了3D化,不僅為系列注入新活力,更憑藉精緻的畫面和細膩的服裝質感獲得了顯著的市場成績,但在這款產品之後,暖暖系列接下來該怎麼發展呢?而疊紙嘗試的答卷便是本文的主角《無限暖暖》。

《無限暖暖》的創新嘗試

每個遊戲系列在經過多年發展後,都會面臨一個難題就是:該怎麼作才能讓玩家覺得新鮮,該怎麼作才不會看起來跟前作太像?這裡面每家廠商給出的解答各有不同,比方說FF系列,每一代作品的內容都各不相同且大多沒有繼承關係,但發展的核心一直是 本世代最好的遊戲畫面,又比方說刺客教條系列,在新世代神話三部曲之前,爲了每年都有新作推出,而將其做成了年貨系列,遊戲內容都是互有繼承,但是遊戲體驗都大同小異(其實神話三部曲也有一樣的問題,但這邊就不展開聊了)

暖暖系列前三作的創新主要集中在換裝系統、角色塑造和世界觀構建這三個維度。第四代通過3D化實現了質的飛躍,而到了第五代《無限暖暖》,疊紙選擇了一個更具挑戰性的方向:將換裝系統與開放世界探索相結合,也因此有了我們現在所看到的大世界與換裝相結合的《無限暖暖》。

遊戲設計的深層矛盾

那麼現在終於要正式進入標題所說的,來給無限暖暖(以下簡稱無暖)這個產品算一卦,分析分析在上市後能夠取得什麼樣的成績,事先說明,以下論據完全基於個人的過往觀察見解及主觀分析,不具備任何客觀意義,所以如果上線後完全不是我所分析的那般,那各位就當作看個笑話。

首先,我個人預測無限暖暖上市後的第一個月或頭兩個月,應該可以有非常亮眼的市場成績,但是再往後,應該會面臨斷崖般的下跌以及玩家流失,爲何會這樣預測,這就得從這個遊戲的商業化及玩法設計說起了

《無限暖暖》最顯著的變化是改變了核心的商業模式。在第三、四代中,遊戲的營收主要來自『數值變現』 — — 玩家抽取的服裝都具備特定屬性值,這些數值直接影響PVE和PVP玩法的表現。然而,新作在這一點上做出了重大調整。

遊戲的主要內容,包括大地圖探索和BOSS戰,都採用了類似《超級馬力歐:奧德賽》的動作冒險框架。這些玩法的成敗取決於玩家的操作技巧,而非裝備數值。傳統的數值系統被限縮在特定的搭配比賽環節中,而從三測版本來看,這部分的設計幾乎是完全照搬了前作《閃耀暖暖》的對戰設計。然而從三測的內容來看,當前這個玩法的比重也不是很大,得看後續是否疊紙有打算進一步擴大,亦或是將奇暖及閃暖中都有PVP對戰與排行榜也在無暖裡面實裝,讓玩家有除了外觀收集之外的動力想去抽衣服。

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功能服裝系統的創新與隱憂

在新作中,服裝的價值主要體現在其提供的特殊能力上。為了讓暖暖能夠在奇蹟大陸進行多樣化的冒險,設計團隊讓特定套裝具備了不同的功能,比如戰鬥、釣魚、飛行等。這個設計初衷是好的,但在實際執行中卻遇到了一些挑戰。

為了解決玩家需要頻繁換裝的問題,系統會在觸發特定行為時自動切換相應的功能服裝。這個自動化設計雖然提升了便利性,但也帶來了新的體驗問題:玩家會看到角色在自定義造型和功能服裝之間不斷切換,打破了視覺的連貫性。

那是不是可以取消這種切換機制,畢竟擁有服裝就等於解鎖了功能。但這又會讓精心設計的功能服裝失去展示的機會,甚至疑惑為什麼不直接做成能力解鎖系統。一個可能的折衷方案是為每件功能服裝提供個別的切換選項,讓玩家自主決定是否要展示特定的功能造型。

商業模式的兩難困境

遊戲設計中還存在一個更根本的問題:如何平衡商業變現和遊戲體驗?如果將功能服裝作為抽取對象,就會強制玩家在體驗核心內容前先投入抽卡,這顯然會影響遊戲體驗。對此,開發團隊選擇將基礎功能服裝設計為遊戲進程中的自然獎勵,而將具有獨特外觀和特效的進階版本作為抽取內容。

然而,這種設計卻導致了兩類核心玩家群體的體驗割裂:

  • 對於熱衷探索世界的玩家而言,基礎功能服裝已經足夠體驗主要內容,缺乏抽取高級服裝的動力
  • 而對於專注換裝玩法的玩家來說,如果對開放世界探索興趣不大,那麼遊戲體驗與前作相比並無質的提升
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市場前景分析與建議

基於以上分析,我預計《無限暖暖》在上線初期會因其創新的玩法和精美的畫面獲得不錯的市場表現。但在一到兩個月後,可能會面臨玩家流失的風險,原因在於遊戲設計與商業模式之間的根本矛盾尚未得到完善解決。

要化解這個困境,可能需要:

  • 強化功能服裝的差異化體驗
  • 完善開放世界的探索深度
  • 為不同類型的玩家提供更豐富的遊戲內容

若是讀者有什麼想法也歡迎在留言或是私訊來信討論,我很期待收到各位閱讀文章後的各種想法或建議。

下一篇文章將為大家帶來《活俠傳》的行銷解析,我們下週再見!

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Roland Zhong的沙龍
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藉過往將近 10 年遊走於兩岸,並先後任職於各間上海知名遊戲公司的經驗,分享一系列行銷文章,也將不定時撰寫一些業界觀察、八卦雜談、產業趣聞等內容,歡迎關注我的文章,若有問題想諮詢也歡迎私訊,我將不吝解答
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