方格精選

遊戲開發日誌Vol.029

更新於 發佈於 閱讀時間約 13 分鐘

大家好,我是《迷霧國度:傳承》的製作人Logan。

這是個開發遊戲開發到差點翻桌的一個月,隨著基本系統陸續完成,我們內部也進入了密集的測試和修正階段。但也因為這樣,許多當初規劃時沒有發現的問題也一一浮現,不管是遊戲面、操作面或系統面的問題都是。

所以,包括我在內,整個月中企劃、程式、美術大概就是三天一小吵;每週一翻桌,吵到大家都沒法好好坐著討論,只差沒有拿起繪圖板和鍵盤來摔了。

喔,雖然大家聽起來或許會覺得滿抖的,想說《迷霧國度:傳承》的團隊到底在衝三小,是不是要散了啊?!

請放心,而且我要說,這其實在遊戲開發上算是好事情。代表我們團隊中的每個人都很重視自己的作品,所以才會為了遊戲的事情有那麼多的情緒。

遊戲除了是商品外,也是項集體創作;既然是集體創作,本來就會有共同創作者間不同的判斷和喜好衝突;特別是在經過試玩版的公開測試後,不同玩家的需求和建議,也會變成其中一個創作聲音,為了讓遊戲變得更好,這樣的討論與衝突是必須的。

「衝突」就是藝術啊,ともだち唷~(哩低嘞供三小)

「衝突」就是藝術啊,ともだち唷~(哩低嘞供三小)

因為,對我們來說最最難受的,就是做出一款我們自己不愛,玩家也不喜歡的遊戲。

為了避免這樣的情況發生,偶爾吵吵架,甚至大不了直接去外面大幹一場,好好打上一架再回來開發都是好的。
(沒錯啦,我們就是那種比較武鬥派的開發團隊啦’3’)

所以嚕~這次的開發日誌,就要來和大家分享兩個我們這個月內部衝突最大的議題,也與你們聊聊我們最後的決定與優化方向。

話不多說,就讓我們開始吧!


職業技能強化系統─ 主企劃 V.S. 製作人

OK,第一個讓我們吵起來的點就是《迷霧國度:傳承》的職業技能強化系統。

吵起來的起因我有點忘記了,大概是在確認完全部職業的技能與強化點後,討論到UI/UX和後續要做的調整時,就這麼吵了起來。

吵的點主要在下面三個部分:
1、現有的技能強化點數是否太多太瑣碎,每一點的效益會不會太小
2、新的方案會不會讓玩家自由度降低,最後只能玩固定的組合
3、玩家能實現自己想要的角色和職業樣貌的多元性嗎?

簡單來說就是,究竟《迷霧國度:傳承》完成後的技能強化系統該怎麼在自由度、多樣性和玩家體驗上取得平衡。

就我自己來說,我是非常喜歡那種很瑣碎、很複雜、雖然每一點的差異不大,但是能變化出最多種組合的強化系統的玩家。

舉個極端的例子,就像《流亡黯道》(Path of Exile)那樣。

《流亡黯道》(Path of Exile)的天賦系統絕對是我見過最瑣碎也最自由的天賦系統了

《流亡黯道》(Path of Exile)的天賦系統絕對是我見過最瑣碎也最自由的天賦系統了

不過我也知道,不是每個玩家都喜歡這樣的形式;同時,更重要的是,複雜多樣的強化並非遊戲的重點,真正重要的還是在「體驗」和「樂趣」上。

也因此主企劃就主張應該將目前的技能強化朝更精簡的方向去處理,有點像是《魔獸世界》(World of Warcraft)天賦系統的改變那樣。

《魔獸世界》(World of Warcraft) 經典年代的天賦系統

《魔獸世界》(World of Warcraft) 經典年代的天賦系統

《魔獸世界》(World of Warcraft) 現行版本的天賦系統這樣的改動其實更為「現代」,也更「人性」

《魔獸世界》(World of Warcraft) 現行版本的天賦系統這樣的改動其實更為「現代」,也更「人性」

這個問題我們前前後後吵了一個多禮拜,中間也各自提出了不同的版本。最後,我想也是大家最關心的,那就是,究竟《迷霧國度:傳承》未來的技能強化系統會變怎樣呢?

答案是,沒錯,我們確實往更為精煉的方向調整了,整體的組合也會比原先的版本減少許多,BUT 組合的方向與特質性並沒有減少,甚至更為特化不同組合,以及相斥天賦點上的差異。

舉個例子來說,法師的技能火球術原本有三個天賦點【冰霜專精】、【閃電專精】、【祕法專精】,分別是讓火球帶有冰、雷或祕法屬性,同時延伸下去的子天賦點則分別對應了MP消耗減少、射程改變和附帶異常狀態等強化點可選擇。

由於是三個不同的天賦點,所以如果你想要,雖然在強度上很沒效益,你是可以將大量的點數投注在三個天賦點上,讓你的火球變成全屬性的元素球,但也會吃到這三個天賦點上的減益效果。

根據不同的技能強化,其實我們也早就準備好相對應的技能ICON了

根據不同的技能強化,其實我們也早就準備好相對應的技能ICON了

在新版的技能強化系統中,上面的三個天賦點被整合成了一個天賦─【元素專精】。這是一個互斥的技能強化選項,也就是說,你不再能夠又點冰霜又點閃電,只要你選擇了其中一個專精就無法選擇其他的專精。

自然這喪失了你成為全方位元素大師的自由度,但好消息是,舊版那些有關降低消耗、強化射程等等的子天賦也被整合了進去。這讓你有更多的點數能分配在法師的其他技能強化,甚至是其他職業的技能強化上。

簡單來說,我們希望能保留不同技能和職業變化上的多元性,將大方向的自由度完全保留下來,畢竟這是我們當初在設計《迷霧國度:傳承》職業系統時最核心的核心。

藉由精煉每個職業技能的強化選項,並且加入互斥的概念,讓每一次的天賦強化都能帶來有意義且重要的影響。這除了能特化不同選擇間的差異外,更能提升玩家在職業成長過程中的樂趣。

我們新版的技能強化系統會很接近《Endless Space 2》這款遊戲的概念但會更為豐富、自由且能實現更多不同的強化組合

我們新版的技能強化系統會很接近《Endless Space 2》這款遊戲的概念但會更為豐富、自由且能實現更多不同的強化組合

於是在又經過了一個禮拜左右的小規模測試和調整後,我們終於確定了正式版本《迷霧國度:傳承》遊戲中的技能強化系統。

雖然中間花了不少時間,也多少讓開發進度回退了一些,但就像我們最前面聊到的,這在遊戲開發上是件好事,因為唯有將這些細節與反饋做到最好,將遊戲提升到他應有的水準,這才對得起所有期待我們作品的玩家。


遊戲渲染管線與特效處理─ 美術 V.S. 程式

緊接著就是這個月討論得最久,也是對整個遊戲專案,無論在進度面、視覺面和效能面影響最大的一個議題,遊戲的渲染管線與特效處理了。

如果是一直Follow我們到現在的朋友應該都知道,我們遊戲戰鬥主打的就是「每一塊地格和物件都能互動」這件事情。

這當然是最開始我們在設計遊戲時覺得很有趣也很有特色的一點,但,那時候的我們還不知道,這件事情到了開發後期會引發多麼可怕的災難...

在進入遊戲渲染和特效的處理前,和大家說說一個簡單的遊戲光影與即時運算概念。基本上只要是在遊戲中的物件,如果你要進行即時的光影和物理運算,那麼就會佔據一部分的記憶體和CPU,或著我們也能簡稱為「效能」。

對一般的戰棋遊戲來說,因為地形和地物常規來說都是做成不用進行互動的貼圖,你可以想像成一張覆蓋整個遊戲地面的大布,所以佔據的效能就是這樣「一個」單位。

至於那些更為複雜一點的遊戲,像是什麼可以躲箱子、拆牆壁和燒燒花草之類的,就會需要對這些物件進行處理,佔據的效能自然就比上面的例子還要來得多。不過就算以一張中等規模約15*15格的地圖來說,總體的物件數量也很難超過100個。

那問題來了,給大家猜猜《迷霧國度:傳承》中最小的一張室內地圖,總共有多少個東西要處理和運算呢?

當初從未想到「地形破壞」這個概念到了開發後期會引發多麼可怕的災難...

當初從未想到「地形破壞」這個概念到了開發後期會引發多麼可怕的災難...

準備好了嗎?答案是

準備迎接令人傻眼貓咪的答案吧!

準備迎接令人傻眼貓咪的答案吧!


379個!沒錯,我們一張最小的室內地圖就是別人常規戰場地圖的三倍以上。

結果就是,當我們用Unity現世代的光影和渲染管線做下去後,整個遊戲所吃的電腦效能就整個大爆炸了。

這真心不誇張,如果你是有玩過《迷霧國度:傳承》早期試玩版的朋友,我可以很有信心的和你說,試玩版中的視覺都還沒完成到光影與渲染整個做進去;而在舊有的框架下,當整個光影與渲染都做進去後,你會LAG到連第一個房間都走不出去。

OK,為什麼會這樣呢?
聰明的你應該已經猜到了,沒錯,就是因為這個「全地形全物件都能互動」的設計。

別人的物件是一個物件,例如箱子、桌子、柵欄,算一個物件;我們則是一塊地格就算一個物件,有多少塊地格就有多少物件,還不論上面的那些花花草草和石牆磚瓦。

除了原本的物件外,某個尚未公開的戰鬥系統也是個效能怪物P.S. 茄子為測試中暫代,不保證正式版本中會一樣茄’3’

除了原本的物件外,某個尚未公開的戰鬥系統也是個效能怪物P.S. 茄子為測試中暫代,不保證正式版本中會一樣茄’3’

再加上我們又是全3D的遊戲,本來在光影和渲染的即時運算上就比傳統2D戰棋吃重,導致就算不計入戰鬥中各種技能的特效和動作,光是角色在地圖上移動就夠將整款《迷霧國度:傳承》變成可怕的效能怪物了。

而這,也就是一連串美術視覺與程式效能間討論的開始;甚至嚴重到讓我都曾一度考慮是不是不要做所謂的地形破壞系統,就穩穩地做個普通的3D戰棋就好。

但,你以為我們是誰啊!?我們可是《迷霧國度:傳承》的開發團隊耶,如果連這種程度的困難都無法跨越的話,那又怎麼能做出我們心目中的遊戲呢。


所以,我就去路上綁了一位會最新3D渲染管線和特效的人啦。
沒錯,我們就是那種比較土匪的團隊啦,缺什麼就去搶什麼的那種,耶嘿~>_^

綁完人後就是一連串的測試與效能比對

綁完人後就是一連串的測試與效能比對

當然問題並沒有那麼地簡單,因為更換整個遊戲引擎的渲染管線和系統,某種程度上來說等於是將整個專案打掉重做。加上新的渲染管線雖然在效能和新光影技術上擁有很強的優勢,但卻也已經不支援很多過去好用且有效的視覺呈現方式。

這也讓我們的美術團隊掙扎了許久,甚至讓整個專案原本的美術進度大大地落後。

最後,我想這是我們必須做出的決定,一個苦澀但又有必要的決斷。

那就是為了同時達到地形破壞的遊戲性,我們決定全面更換《迷霧國度:傳承》的渲染管線和光影系統,並且逐步以新的技術去達成我們想要的視覺效果。

我知道這個決定會大大Delay遊戲的開發,但為了不犧牲效能、遊戲樂趣和視覺呈現這三者的任何一塊,我們必須做出這樣的取捨。

而就目前的效果來看,我自己是覺得不錯的。下面先曬兩張在新的渲染管線和光影下幾位英雄角色3D兵棋的效果給大家看。

加入AO效果與貼圖細化後的 吉姆‧皮諾丘

加入AO效果與貼圖細化後的 吉姆‧皮諾丘

加入AO效果與貼圖細化後的 朱利安‧莫里亞蒂

加入AO效果與貼圖細化後的 朱利安‧莫里亞蒂

除了原本貼圖的效果外,也加入了AO的處理,讓整個陰影和材質更為明確;同時也為了因應新的場景渲染與光影效果,進行了角色貼圖與面數的細化。

雖然與整個場景的視覺統合還在進行中,暫時無法分享給大家。但我相信這個方向是正確也有成效的,除了大幅減少效能的消耗外,也讓我們能使用更新的視覺工具去進行設計。

就請大家再給我們一點時間,只要測試的結果出來,我們就會第一時間和你分享我們的成果的^_^/


好的,今天的開發日誌就聊到這裡吧。
哼哼,NoNoNo~才沒有那麼快結束呢。

雖然整個九月我們都在和新工具與新系統的整合中掙扎,但還是有些新進度能曬給大家看的。之前都是新女角的消息,也該是時候給我們的女性玩家一點福利的時候啦!

請容我為大家介紹,效力於皮諾丘家族長子─桑尼‧皮諾丘
擁有高超劍技,並且能夠冷酷地完成任務的少年劍士─邁爾斯‧莫林(Myers Molin)

少年劍士─邁爾斯‧莫林 (Myers Molin)

少年劍士─邁爾斯‧莫林 (Myers Molin)

做為家族長子桑尼的護衛兼特務,玩家將有機會在遊戲初期就遇見他。邁爾斯除了擁有高超的劍技外,對霧氣,以至於魔法都有很深的造詣;他也是除了主角吉姆外,極少數能在霧氣中行動而不失去自我的人。

至於他究竟會怎麼看待玩家,在之後的故事中又會與玩家有怎樣的互動,就留待你自己到《迷霧國度:傳承》遊戲中挖掘啦。

除了新角色外,已經曝光的角色兵棋也正陸續製作中此為時間與永恆之城中城市議會的大議長─尼莫(Nemo)的3D設計圖

除了新角色外,已經曝光的角色兵棋也正陸續製作中此為時間與永恆之城中城市議會的大議長─尼莫(Nemo)的3D設計圖

OK,今天的開發日誌就真的聊到這裡了。
整個八、九月對我們來說算是碰上了開發的撞牆期,很多不可預料的狀況,很多本來以為容易實際上卻難解的問題都一一浮現。

雖然辛苦,雖然疲累,雖然肝和腎都在吶喊,但我們還是撐過來了!

這兩個月來我們跨過了一重又一重的難關,雖然未來還有許多困難在等著我們,卻也因為新的夥伴和新技術的導入,讓我們看見了更多美好的可能。

我知道大家都很期待《迷霧國度:傳承》遊戲的上市,也知道目前的開發進度不如預期,但就像對待遊戲中每一個細節一樣,在進度和時程上,我們也會希望能夠妥善和謹慎地對待。

就請大家再給我們一點時間,從上個禮拜開始,我們除了確定未來遊戲的發行夥伴外,也積極導入外部資源,並就未來的開發和發行時程有了多次的討論與評估。

關於新的開發時程,團隊內部正在進行評估,下一期的開發日誌就會和大家報告的

關於新的開發時程,團隊內部正在進行評估,下一期的開發日誌就會和大家報告的

我和大家保證,在下一次的開發日誌中,就會清楚地說明未來遊戲的相關時程;除此之外,在幕資期間就支持我們的朋友也請別擔心,關於不同的遊戲內贊助項目也已經排好了一個初步的時間表,也會在下期的日誌中和大家說的。

最後,再次感謝你們一路上的支持和鼓勵。
這陣子都處於非常忙碌的狀態中,但是粉絲專頁和官網的留言我都有看到
就算開發再辛苦,就算資源再缺乏,有你們的支持我們就能走下去

那麼就讓我們下次再見嚕,也預祝大家2019最後三個月一切順利!
掰掰~See You >W</

留言
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高常昇-avatar-img
2019/10/01
提前祝福你們順利完成!! 另外是想講個聽起來可能很幹的話,,,恭喜你們,現在DOTS系統也出現了!! 而且2019.3之後整個渲染管線也刷新了。雖然2019.3還是preview版,不過我覺得可以導入開始當第一批的使用者了哈哈。 至少對於你們這些 渲染跟效能問題來說,直接一勞永逸就是了。 另外是很想節省效能的話,可以考慮Unity製作Minecraft時的技巧一樣,被覆蓋的面隱藏,對於地面的方格物件,可以蠻有效的減少效能。
Duke Rabbit 兔兔公爵-avatar-img
發文者
2019/10/03
喔喔喔,感謝! DOTS我們之前也有在觀望,聽起來現在或許可以拿來試試看了 被覆蓋面隱藏這個切入點也很棒,謝謝提供建議啦>W
avatar-img
兔兔公爵的極客酒窩
139會員
75內容數
記錄遊戲的開發與製作秘辛,希望能用這樣的方式與玩家分享我們的努力和喜悅。
2022/12/24
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