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遊戲開發日誌Vol.029

2019/10/01閱讀時間約 12 分鐘
大家好,我是《迷霧國度:傳承》的製作人Logan。
這是個開發遊戲開發到差點翻桌的一個月,隨著基本系統陸續完成,我們內部也進入了密集的測試和修正階段。但也因為這樣,許多當初規劃時沒有發現的問題也一一浮現,不管是遊戲面、操作面或系統面的問題都是。
所以,包括我在內,整個月中企劃、程式、美術大概就是三天一小吵;每週一翻桌,吵到大家都沒法好好坐著討論,只差沒有拿起繪圖板和鍵盤來摔了。
喔,雖然大家聽起來或許會覺得滿抖的,想說《迷霧國度:傳承》的團隊到底在衝三小,是不是要散了啊?!
請放心,而且我要說,這其實在遊戲開發上算是好事情。代表我們團隊中的每個人都很重視自己的作品,所以才會為了遊戲的事情有那麼多的情緒。
遊戲除了是商品外,也是項集體創作;既然是集體創作,本來就會有共同創作者間不同的判斷和喜好衝突;特別是在經過試玩版的公開測試後,不同玩家的需求和建議,也會變成其中一個創作聲音,為了讓遊戲變得更好,這樣的討論與衝突是必須的。
「衝突」就是藝術啊,ともだち唷~(哩低嘞供三小)
因為,對我們來說最最難受的,就是做出一款我們自己不愛,玩家也不喜歡的遊戲。
為了避免這樣的情況發生,偶爾吵吵架,甚至大不了直接去外面大幹一場,好好打上一架再回來開發都是好的。
(沒錯啦,我們就是那種比較武鬥派的開發團隊啦’3’)
所以嚕~這次的開發日誌,就要來和大家分享兩個我們這個月內部衝突最大的議題,也與你們聊聊我們最後的決定與優化方向。
話不多說,就讓我們開始吧!

職業技能強化系統─ 主企劃 V.S. 製作人

OK,第一個讓我們吵起來的點就是《迷霧國度:傳承》的職業技能強化系統。
吵起來的起因我有點忘記了,大概是在確認完全部職業的技能與強化點後,討論到UI/UX和後續要做的調整時,就這麼吵了起來。
吵的點主要在下面三個部分:
1、現有的技能強化點數是否太多太瑣碎,每一點的效益會不會太小
2、新的方案會不會讓玩家自由度降低,最後只能玩固定的組合
3、玩家能實現自己想要的角色和職業樣貌的多元性嗎?
簡單來說就是,究竟《迷霧國度:傳承》完成後的技能強化系統該怎麼在自由度、多樣性和玩家體驗上取得平衡。
就我自己來說,我是非常喜歡那種很瑣碎、很複雜、雖然每一點的差異不大,但是能變化出最多種組合的強化系統的玩家。
舉個極端的例子,就像《流亡黯道》(Path of Exile)那樣。
《流亡黯道》(Path of Exile)的天賦系統絕對是我見過最瑣碎也最自由的天賦系統了
不過我也知道,不是每個玩家都喜歡這樣的形式;同時,更重要的是,複雜多樣的強化並非遊戲的重點,真正重要的還是在「體驗」和「樂趣」上。
也因此主企劃就主張應該將目前的技能強化朝更精簡的方向去處理,有點像是《魔獸世界》(World of Warcraft)天賦系統的改變那樣。
《魔獸世界》(World of Warcraft) 經典年代的天賦系統
《魔獸世界》(World of Warcraft) 現行版本的天賦系統
這樣的改動其實更為「現代」,也更「人性」
這個問題我們前前後後吵了一個多禮拜,中間也各自提出了不同的版本。最後,我想也是大家最關心的,那就是,究竟《迷霧國度:傳承》未來的技能強化系統會變怎樣呢?
答案是,沒錯,我們確實往更為精煉的方向調整了,整體的組合也會比原先的版本減少許多,BUT 組合的方向與特質性並沒有減少,甚至更為特化不同組合,以及相斥天賦點上的差異。
舉個例子來說,法師的技能火球術原本有三個天賦點【冰霜專精】、【閃電專精】、【祕法專精】,分別是讓火球帶有冰、雷或祕法屬性,同時延伸下去的子天賦點則分別對應了MP消耗減少、射程改變和附帶異常狀態等強化點可選擇。
由於是三個不同的天賦點,所以如果你想要,雖然在強度上很沒效益,你是可以將大量的點數投注在三個天賦點上,讓你的火球變成全屬性的元素球,但也會吃到這三個天賦點上的減益效果。
根據不同的技能強化,其實我們也早就準備好相對應的技能ICON了
在新版的技能強化系統中,上面的三個天賦點被整合成了一個天賦─【元素專精】。這是一個互斥的技能強化選項,也就是說,你不再能夠又點冰霜又點閃電,只要你選擇了其中一個專精就無法選擇其他的專精。
自然這喪失了你成為全方位元素大師的自由度,但好消息是,舊版那些有關降低消耗、強化射程等等的子天賦也被整合了進去。這讓你有更多的點數能分配在法師的其他技能強化,甚至是其他職業的技能強化上。
簡單來說,我們希望能保留不同技能和職業變化上的多元性,將大方向的自由度完全保留下來,畢竟這是我們當初在設計《迷霧國度:傳承》職業系統時最核心的核心。
藉由精煉每個職業技能的強化選項,並且加入互斥的概念,讓每一次的天賦強化都能帶來有意義且重要的影響。這除了能特化不同選擇間的差異外,更能提升玩家在職業成長過程中的樂趣。
我們新版的技能強化系統會很接近《Endless Space 2》這款遊戲的概念
但會更為豐富、自由且能實現更多不同的強化組合
於是在又經過了一個禮拜左右的小規模測試和調整後,我們終於確定了正式版本《迷霧國度:傳承》遊戲中的技能強化系統。
雖然中間花了不少時間,也多少讓開發進度回退了一些,但就像我們最前面聊到的,這在遊戲開發上是件好事,因為唯有將這些細節與反饋做到最好,將遊戲提升到他應有的水準,這才對得起所有期待我們作品的玩家。

遊戲渲染管線與特效處理─ 美術 V.S. 程式

緊接著就是這個月討論得最久,也是對整個遊戲專案,無論在進度面、視覺面和效能面影響最大的一個議題,遊戲的渲染管線與特效處理了。
如果是一直Follow我們到現在的朋友應該都知道,我們遊戲戰鬥主打的就是「每一塊地格和物件都能互動」這件事情。
這當然是最開始我們在設計遊戲時覺得很有趣也很有特色的一點,但,那時候的我們還不知道,這件事情到了開發後期會引發多麼可怕的災難...
在進入遊戲渲染和特效的處理前,和大家說說一個簡單的遊戲光影與即時運算概念。基本上只要是在遊戲中的物件,如果你要進行即時的光影和物理運算,那麼就會佔據一部分的記憶體和CPU,或著我們也能簡稱為「效能」。
對一般的戰棋遊戲來說,因為地形和地物常規來說都是做成不用進行互動的貼圖,你可以想像成一張覆蓋整個遊戲地面的大布,所以佔據的效能就是這樣「一個」單位。
至於那些更為複雜一點的遊戲,像是什麼可以躲箱子、拆牆壁和燒燒花草之類的,就會需要對這些物件進行處理,佔據的效能自然就比上面的例子還要來得多。不過就算以一張中等規模約15*15格的地圖來說,總體的物件數量也很難超過100個。
那問題來了,給大家猜猜《迷霧國度:傳承》中最小的一張室內地圖,總共有多少個東西要處理和運算呢?
當初從未想到「地形破壞」這個概念到了開發後期會引發多麼可怕的災難...
準備好了嗎?答案是
準備迎接令人傻眼貓咪的答案吧!
379個!沒錯,我們一張最小的室內地圖就是別人常規戰場地圖的三倍以上。
結果就是,當我們用Unity現世代的光影和渲染管線做下去後,整個遊戲所吃的電腦效能就整個大爆炸了。
這真心不誇張,如果你是有玩過《迷霧國度:傳承》早期試玩版的朋友,我可以很有信心的和你說,試玩版中的視覺都還沒完成到光影與渲染整個做進去;而在舊有的框架下,當整個光影與渲染都做進去後,你會LAG到連第一個房間都走不出去。
OK,為什麼會這樣呢?
聰明的你應該已經猜到了,沒錯,就是因為這個「全地形全物件都能互動」的設計。
別人的物件是一個物件,例如箱子、桌子、柵欄,算一個物件;我們則是一塊地格就算一個物件,有多少塊地格就有多少物件,還不論上面的那些花花草草和石牆磚瓦。
除了原本的物件外,某個尚未公開的戰鬥系統也是個效能怪物
P.S. 茄子為測試中暫代,不保證正式版本中會一樣茄’3’
再加上我們又是全3D的遊戲,本來在光影和渲染的即時運算上就比傳統2D戰棋吃重,導致就算不計入戰鬥中各種技能的特效和動作,光是角色在地圖上移動就夠將整款《迷霧國度:傳承》變成可怕的效能怪物了。
而這,也就是一連串美術視覺與程式效能間討論的開始;甚至嚴重到讓我都曾一度考慮是不是不要做所謂的地形破壞系統,就穩穩地做個普通的3D戰棋就好。
但,你以為我們是誰啊!?我們可是《迷霧國度:傳承》的開發團隊耶,如果連這種程度的困難都無法跨越的話,那又怎麼能做出我們心目中的遊戲呢。
所以,我就去路上綁了一位會最新3D渲染管線和特效的人啦。
沒錯,我們就是那種比較土匪的團隊啦,缺什麼就去搶什麼的那種,耶嘿~>_^
綁完人後就是一連串的測試與效能比對
當然問題並沒有那麼地簡單,因為更換整個遊戲引擎的渲染管線和系統,某種程度上來說等於是將整個專案打掉重做。加上新的渲染管線雖然在效能和新光影技術上擁有很強的優勢,但卻也已經不支援很多過去好用且有效的視覺呈現方式。
這也讓我們的美術團隊掙扎了許久,甚至讓整個專案原本的美術進度大大地落後。
最後,我想這是我們必須做出的決定,一個苦澀但又有必要的決斷。
那就是為了同時達到地形破壞的遊戲性,我們決定全面更換《迷霧國度:傳承》的渲染管線和光影系統,並且逐步以新的技術去達成我們想要的視覺效果。
我知道這個決定會大大Delay遊戲的開發,但為了不犧牲效能、遊戲樂趣和視覺呈現這三者的任何一塊,我們必須做出這樣的取捨。
而就目前的效果來看,我自己是覺得不錯的。下面先曬兩張在新的渲染管線和光影下幾位英雄角色3D兵棋的效果給大家看。
加入AO效果與貼圖細化後的 吉姆‧皮諾丘
加入AO效果與貼圖細化後的 朱利安‧莫里亞蒂
除了原本貼圖的效果外,也加入了AO的處理,讓整個陰影和材質更為明確;同時也為了因應新的場景渲染與光影效果,進行了角色貼圖與面數的細化。
雖然與整個場景的視覺統合還在進行中,暫時無法分享給大家。但我相信這個方向是正確也有成效的,除了大幅減少效能的消耗外,也讓我們能使用更新的視覺工具去進行設計。
就請大家再給我們一點時間,只要測試的結果出來,我們就會第一時間和你分享我們的成果的^_^/

好的,今天的開發日誌就聊到這裡吧。
哼哼,NoNoNo~才沒有那麼快結束呢。
雖然整個九月我們都在和新工具與新系統的整合中掙扎,但還是有些新進度能曬給大家看的。之前都是新女角的消息,也該是時候給我們的女性玩家一點福利的時候啦!
請容我為大家介紹,效力於皮諾丘家族長子─桑尼‧皮諾丘
擁有高超劍技,並且能夠冷酷地完成任務的少年劍士─邁爾斯‧莫林(Myers Molin)
少年劍士─邁爾斯‧莫林 (Myers Molin)
做為家族長子桑尼的護衛兼特務,玩家將有機會在遊戲初期就遇見他。邁爾斯除了擁有高超的劍技外,對霧氣,以至於魔法都有很深的造詣;他也是除了主角吉姆外,極少數能在霧氣中行動而不失去自我的人。
至於他究竟會怎麼看待玩家,在之後的故事中又會與玩家有怎樣的互動,就留待你自己到《迷霧國度:傳承》遊戲中挖掘啦。
除了新角色外,已經曝光的角色兵棋也正陸續製作中
此為時間與永恆之城中城市議會的大議長─尼莫(Nemo)的3D設計圖
OK,今天的開發日誌就真的聊到這裡了。
整個八、九月對我們來說算是碰上了開發的撞牆期,很多不可預料的狀況,很多本來以為容易實際上卻難解的問題都一一浮現。
雖然辛苦,雖然疲累,雖然肝和腎都在吶喊,但我們還是撐過來了!
這兩個月來我們跨過了一重又一重的難關,雖然未來還有許多困難在等著我們,卻也因為新的夥伴和新技術的導入,讓我們看見了更多美好的可能。
我知道大家都很期待《迷霧國度:傳承》遊戲的上市,也知道目前的開發進度不如預期,但就像對待遊戲中每一個細節一樣,在進度和時程上,我們也會希望能夠妥善和謹慎地對待。
就請大家再給我們一點時間,從上個禮拜開始,我們除了確定未來遊戲的發行夥伴外,也積極導入外部資源,並就未來的開發和發行時程有了多次的討論與評估。
關於新的開發時程,團隊內部正在進行評估,下一期的開發日誌就會和大家報告的
我和大家保證,在下一次的開發日誌中,就會清楚地說明未來遊戲的相關時程;除此之外,在幕資期間就支持我們的朋友也請別擔心,關於不同的遊戲內贊助項目也已經排好了一個初步的時間表,也會在下期的日誌中和大家說的。
最後,再次感謝你們一路上的支持和鼓勵。
這陣子都處於非常忙碌的狀態中,但是粉絲專頁和官網的留言我都有看到
就算開發再辛苦,就算資源再缺乏,有你們的支持我們就能走下去
那麼就讓我們下次再見嚕,也預祝大家2019最後三個月一切順利!
掰掰~See You >W</
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記錄遊戲的開發與製作秘辛,希望能用這樣的方式與玩家分享我們的努力和喜悅。
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