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十五個寫奇幻小說時要避免的錯誤

更新於 2024/12/20閱讀時間約 9 分鐘
梅黛拉

梅黛拉

剛剛看到一部非常有幫助的影片,整理了十五個事情,是新手奇幻小說作者最好要避免的,我邊看邊點頭,覺得這影片太有用了,因此想要來整理分享一下: 



以下是身為奇幻小說作者,最好避免的十五件事情:

1. 設定狂。(Plan Everything)

很多奇幻小說作者在開始寫之前,都會花超多時間寫設定、寫魔法、寫世界,將整個背景建構完整後才開始撰寫劇情。

不要這樣做。

一個問題是,當你把設定做完後,可能已經把熱情都耗光,沒辦法真的動筆寫故事了。

第二個問題是,你的設定可能太死,讓劇中角色無法做出某些更精彩,但不符合你設定的舉動或抉擇。

建議是做了足以讓故事啟動的設定後就開始寫故事,寫完故事後再用第一次大修文的機會回來調整故事或增修設定。



2. 緩慢開局。(A Slow Beginning)

上古時代的史詩奇幻很喜歡悠閒寫景、寫人物關係、寫歷史,然後慢慢帶入第一個小事件,再慢慢累積緊張感。

現代的小說不這樣幹了,為了與其他媒體競爭,現代的小說不分種類,都會嘗試從第一個小衝突的情節開始,當讀者心中建立夠多疑問、確定上鉤之後,再想辦法交代開頭沒給的必要資訊。



3. 資訊大轟炸。(Info Dump)

作者很喜歡一次塞很多設定跟故事情節給讀者。這樣做的問題是:非常無聊,讀者其實想看的是故事,而不是設定。

設定應該要一點一滴地給,而且只給讀者必須知道的最少資訊。

從頭到尾都用不到的資訊,是一個負擔。在海灌資訊給讀者之前,要慎重考慮。



4. 無意義的劇情。(Cut It)

有些劇情,作者很想很想寫,特別是一些早期浮現在腦海裡面,特別有趣的情節,例如主角的背景故事、男女主角的某些日常甜甜互動。

但如果是與劇情推進無關的,最好別寫,因為這嚴重拖累主線推進。

建議是以番外篇、特別篇的形式呈現,讓讀者在有興趣的情況下自己找來看。讓沒有興趣的讀者繼續追主線劇情。



5. 太多角色。(Too Many Characters)

太多角色會嚴重干擾讀者的注意力,尤其是新手作者,做不出個性鮮明、畫面生動的人物時,會讓讀者分辨不出來誰是誰、該把同理心放在哪個角色身上、該以誰的視點判斷事物。

寫小說不是在烙人打架,人越多越好。相反地,角色要刪減到剛好能表達故事即可。如果人物太多,試著刪掉劇情讓邊緣不用出場,或者合併人物。



6. 人稱亂跳。(Multiple Voice Styles)

有時候第一人稱,有時候第三人稱。這種人稱亂跳不是不行,但這是高手的技法!即便是寫作高手,在人稱轉換時也是會用到很多技巧來鋪墊,降低讀者的腦力消耗(對,轉換人稱會大量消耗讀者的腦力)。

例如一般使用第三人稱,但是讓主角唸一本找到的筆記本時,轉換成第一人稱(因為是日記啊!)。

當你使用第一人稱時,切換到第三人稱會非常、非常危險,常常寫垮掉。



7. 毫無限制的魔法。(Limitless Magic)

奇幻小說的一大賣點就是魔法,但是毫無道理、無限制的萬能魔法只會讓讀者困惑,甚至降低劇情的張力,變成機械降神

試著為魔法建立一套規則(俗稱硬魔法),或者在無規則的軟魔法世界裡面建立效果與代價的體系,不能讓超級魔法使用起來毫無代價、毫無副作用。



8. 作者劇透。(Giving Everything Away)

有時候,作者就是太多嘴了,怕讀者看不懂,所以在字裡行間就把所有秘密、人物心情、人物的算計全都寫得明明白白。

不要這樣做,讀者不是白癡,只要不是太離奇的詭計,讀者可以看出蛛絲馬跡。只要對話跟動作描述寫得夠好,讀者可以從外顯的描述推斷出人物的心緒。

讀者是一個被好奇心支配的生物,給他一半的線索,用心讀的讀者可以自己腦補出剩下的一半。甚至腦補出兩倍根本不存在的東西!

作者不應該奪取讀者自行補完的樂趣,讀者不喜歡作者像保母一樣處處耳提面命。



9. 老梗。(Common Tropes)

類型小說都有所謂的王道設定,王道設定是類型讀者想看到的東西,但同時也是讀者期待作者突破的地方。

見多識廣的讀者其實都很理解這些老梗有其必要性(武俠的滅門之仇,奇幻的酒館打架,科幻的頹廢都市),但不代表他能忍受又一個老套。

解決方法並不是要作者標新立異,而是在老梗上長出新花。試試看融合幾個老梗、扭曲一個老梗、將其他類型的老梗用在這個類型中⋯⋯這就是創意發揮作用的地方。



10. 術語洪水。(Excessive Fantasy Jargon)

難以發音的人名?超詳細的魔法原理詳解?帝國、王國、公國國國相連到天邊?

你正在趕跑讀者。

奇幻讀者可以容忍一定數量的自創名詞,畢竟這是奇科幻啊!讀者要看的就是作者的奇思妙想,但不要選擇一個冷僻生硬的角度。

讀者已經被學業、事業上的名詞轟炸到不要不要的,請不要讓他們躲進這個小小世界時又要面對一堆毫無意義的新東西。

新奇設定,最好準備一個更容易理解的類比方式,而新名詞⋯⋯最好不要詭異到記不住。



11. 完美人物。(Perfect Characters)

完美的人物通常代表無聊、非人類。讀者都是充滿缺陷的普通人,對於完美人物難以同理同情。

讀者喜歡的是充滿掙扎、缺點、偶而很善良、偶而做過錯誤決定的人物。

讀者要看的是人物如何修復錯誤、克服缺點、改善關係。

讀者要從人物的進展上同理人物的成就感。

完美人物沒有進展,只有完成待辦事項的進度感。



12. 無用動作戲。(Action over plot)

跟第四點「無意義的劇情」很像,但不同的是,這裡是跟主線有關,但是多了會膩的動作戲,例如打鬥、魔法比拼、智力考驗、刺殺⋯⋯這種會帶來情緒高潮的東西。

這些動作戲,都必須有推進劇情、深化人物關係、揭露新資訊、讓人物情緒改變的作用,最少要一個,越多越好,最好是一個打鬥劇情裡面又推劇情又揭露新消息又改變了人物關係又渲染了新情緒。

因為一個沒有目的的動作戲,背後是空虛的,打起來很爽,打完很虛。



13. 天外奇蹟。(Miracles)

跟第七點「無限制的魔法」很像,但這邊講的是更廣泛的奇蹟,例如突然登場的救星,毫不費力就拿到的關鍵道具,天外飛來的一個想法。

小說跟現實不一樣的地方就是,小說還會要求合理性。任何天外奇蹟都會暗示讀者這本小說裡面,人物的掙扎、遭受的痛苦毫無意義,他們大可以癱坐在地上等作者施捨奇蹟。

讀者不喜歡小說人物不勞而獲,這會讓讀者看起來像笨蛋。



14. 業餘對話。(Dialogue)

長篇大論、百科全書式對話、無感情機器人式對話,都是讓讀者難以吃下去的對話方式。

對話應該要有個人的性格,最好是光看對話就知道是哪個角色講的;對話應該要有情緒,讓讀者看到光看就知道人物說這句話的情緒;對話應該要有言下之意,人物講話八成都是口是心非,讀者的樂趣來自於挖掘對話中的真義;對話應該要有來有回,而不是三千字長篇大論。

如果有疑問,試試看用人物的語調唸這些對話。如果是認真塑造人物的作者,一念就知道這些對話符不符合人設了。



15. 節奏。(Pacing)

連續的快節奏跟連續的慢節奏一樣糟糕。

快節奏可以激發情緒,慢節奏可以讓讀者消化消息與情緒,兩者缺一不可。

最重要的是,隨著劇情的推進,事態要持續升級,主角與阻礙間的強度要不斷提升,直到戲劇高潮,主角必須領悟某種心得,做出某些無法回頭的決斷與犧牲以換得最後「真正的目標」。

如果不知道怎麼做的話,看看三幕劇的編劇技巧吧,那個可以說是最最基本,能帶領讀者從平淡到高潮的最通用劇情架構。




大概就是這十五點了,非常受用。

希望這也帶給大家一些用處!

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寫奇幻小說,畫圖,心得,各式各樣作品的故鄉。
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這一篇要描述的是「烈火之心」中的男一(兼寵物一),狼頭人史卡特(Scart)的角色創作歷程。 附註:本心得文可能會包含大量劇透,所以還沒看到最新進度的請斟酌觀看。 核心概念: 你家哈士奇突然講人話(蠢萌)
本篇文章的主要討論對象,就是用以上的方法來設計「烈火之心」的重要角色們。 以上面的四人座車出遊梗圖,可以說明到目前的劇情進度為止,這個小說裡面主要人物的互相關係。 下面我要來講述這幾個重要角色的設計概念,以為日後設計其他角色時的參照。
事實上,小說中的幾個重要角色的確是有人設紙的,而我想要做到最好的事情就是確保這些人設紙不是糊在讀者臉上,而是一點一滴浸入讀者的心裡。我要確保故事的設置,是為了彰顯人物的個性而寫下,讓讀者可以藉由角色之間的衝突,感受到他們的血肉與七情六慾。
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安往公司走去,陽光明媚,微風輕拂,是夏季難得的好天氣。僅十分鐘之遙的距離,一步步放大在眼前的大樓場景,愈清晰愈顯壓迫感。 「要是能往後跑走就好了。」這些年來,安不只一次這麼想。那為什麼不這麼做呢?
Carry Kuo 透過文字將自己的職涯經歷與心得化為對他人的啟發。他的作品聚焦於「第一次」的挑戰,特別是那些初入職場、初當主管、初創業的朋友。CK 希望用自己的經歷幫助更多人在職涯迷霧中找到方向。在這次的訪問中,我們將探索他的創作起點、核心理念與未來的創作規劃。 創作的起點:從迷惘中找到力量
上上週的自媒體新手講座結束了,感謝大家來聽,可惜時間有限,沒辦法講更深入,真的對大家有點抱歉。 我知道有同學時間撞到,沒辦法來聽。 所以我做了這份「超懶人包」跟「懶人包」,希望能幫大家節省時間。
哈囉大家好,我是黑貓老師 😎 這篇是我前幾個禮拜講座的懶人包的第二 part。 主要是聊聊剛起步的創作者在流量不多的時候,有什麼變現的機會。
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