在之前的行銷系列文章結尾有聊到,會以活俠傳為題,結合前兩篇文章中所提到的概念來解析活俠傳的行銷策略與執行成果,那麼首先我們先來看看活俠傳從曝光以來的宣傳里程碑
2021年:
2021/9/16 粉專成立並發佈了第一則活俠傳預告
2021/10/7 參與Digital Taipei,於線上\線下實際展出遊戲畫面及開發內容
2021/10/29 放出Digital Taipei2021線上展覽的參展影片,宣傳遊戲核心機制
2022年:
2022/1/2 正式公開Steam商店頁面並得到諸多媒體報道,正式進入大眾視野
2022/5/5 遊戲首支宣傳PV正式公開
巴哈新聞稿:獨立團隊開發 PC 武俠 RPG 新作《活俠傳》釋出最新宣傳影片 預告將公開限時試玩版
2022/5/20–6/5 遊戲首次限時公開試玩,得到了諸多劇情文案上的好評與對遊戲戰鬥玩法的建議
巴哈新聞稿:【試玩】國產武俠遊戲《活俠傳》一手搶先體驗 化身唐門醜俠闖出一片天
巴哈新聞稿:國產武俠 RPG 新作《活俠傳》今日起釋出限時試玩版 團隊公開遊戲詳細介紹
2022/6/10 針對試玩期間的諸多反饋建議公開回答
2022/12/16–12/30 遊戲二次限時公開試玩
巴哈新聞稿:《活俠傳》宣布 12 月中旬開放試玩版 Lv2 化身唐門弟子勇闖一片天
2023–2024年:
2023/4/19 遊戲二次試玩版半永久開放
2023/11/3 宣佈遊戲將於2024年第一季度發售
2024/2/5 宣佈遊戲延期至第二季度發售
2024/4/26 宣佈遊戲將參與6月Steam新品節,並於6/19發售
2024/6/14 宣佈遊戲正式於Steam發售
巴哈新聞稿:提前發售!《活俠傳》宣布新上市時程、公開未來更新計畫
巴哈新聞稿:【試玩】絕世醜男的幹話江湖《活俠傳》體驗心得 感受台式武俠一股美妙的新風
需要說明的是,雖然遊戲發售後產生了諸多爭議,且團隊連續發布多篇回應文章,但這些內容與本次主題關聯性不大,暫且按下不表,留待後續文章再來深入探討。不過值得一提的是,在2022年6月10日的試玩回應內容中,這些爭議的種子其實已經顯現。有興趣的讀者可以先仔細研究當時的回應貼文,對照後來的爭議進行思考。
首先必須提到的就是遊戲的主視覺設計。這張主視覺非常成功地傳達了《活俠傳》與其他武俠遊戲的差異,也靠著獨特的男主角畫風迅速引起了廣泛的關注與討論。可以說這是近兩年最成功的主視覺之一,值得所有後來者學習借鑒。
很多遊戲公司或團隊在製作第一張主視覺時,往往直覺地想做出看起來很「厲害」的畫面,而不會思考要在其中傳達什麼有趣的訊息。這種想法本身沒有問題,但現在的玩家已經見識過太多「看起來很厲害」的主視覺了,再多一張類似的作品很難在玩家腦海中留下深刻印象。
我想大多數人在看到《活俠傳》的主視覺後,肯定都會想要點進去看看這個圖裡面到底是什麼樣的內容。而原始鳥熊打從經營粉專初期,就一直透過輕鬆詼諧的經營風格,提高玩家對他們文案撰寫功力的期待度,同時激發玩家好奇:這個獨特造型的男主,在遊戲中將會經歷什麼樣的故事?
在這樣的情緒引導下,原始鳥熊的經營風格以及後續釋出的各種遊戲情報與介紹,成功地讓玩家因好奇而接觸,因期待而留下,並在首次限時試玩中開花結果,成功讓遊戲獲得更大的關注。畢竟,那些因期待而留下的前期玩家們,在玩到了不負期待的試玩版後,也都會成為自發的遊戲宣傳員,向自己的好友推薦。
在我小時候,提供遊戲試玩版其實是一個非常普遍的行銷方式。那時候沒什麼錢買遊戲,我總是會關注各種遊戲試玩版的發佈消息,去下載試玩版來遊玩。但不知道是從什麼時候開始,各家遊戲公司都很默契地不再透過遊戲試玩版做行銷,直到後來《仁王》在PS平台上提供試玩後,才又慢慢讓各家遊戲公司重拾這個行銷方式。
原始鳥熊通過兩次試玩的提供,不僅讓玩家們透過試玩版了解了遊戲的整體玩法與大致體驗,同時也讓團隊獲得了更多潛在玩家的關注,並能藉由試玩版驗收階段性成果,了解玩家體驗和需要修改的問題。
前面有提到原始鳥熊在粉專經營上有其獨特的風格。在遊戲預熱期間,維持穩定的社群發文頻率,給關注客群建立遊戲在穩定開發中的信心非常重要。但其實原始鳥熊的發文頻率並不是特別高,有幾段時間都是一個月只發一篇貼文的狀態。然而,他們每一次發文都很重視圖文的撰寫製作,給予關注客群足夠的訊息,讓他們能夠繼續保持耐心等待遊戲的發售並持續關注,同時也提高了對遊戲能夠正式發售的信心。
以上四個主要的行銷策略,成功地幫助《活俠傳》在正式上市前積累了足夠多的潛在購買客群,為遊戲上市後締造亮眼的銷售成績打下了基礎。那可能就會有人想問了:他們只是兩人團隊,真的會想到這麼多嗎?
就如同我在第四點中提到的,原始鳥熊在經營粉絲團時有其獨特的風格,每篇貼文內容,他們都對自己應該傳達什麼內容有很明確的想法。所以他們在做以上這些事情的時候,或許都沒有那麼完整的規劃,只是直覺上認為「我們的遊戲就應該這麼宣傳」。當然,這其中肯定也少不了合作發行商給予的建議及支持,共同成就了《活俠傳》的銷售成績。
從《活俠傳》的行銷經驗中,我們可以學習到以下內容:
關於主視覺設計
社群經營方面
試玩版策略
資源整合建議
其實原始鳥熊作為新生代的遊戲開發者,在其外顯特質上比較像是天才型開發者,很明確地知道要把遊戲做成什麼樣子,並且也具有足夠的實力將遊戲做成自己想要的模樣。但與之而來的弊端就是會認為自己想像中想帶給玩家的體驗就是最好的體驗,而這也是日後遊戲上市爆發巨大爭議的種子。但這個話題,我們就之後再用另外的文章主題來聊吧。
下一篇文章應該也是更新行銷系列,但主題是什麼還沒想到,總之,下週再見!