在適當的時機、最佳(可用的)裝置上、取得適當的內容,對人們來說會是更大的好處 Piii
2007 年蘋果的 IPone手機出世、並很快的在 2008 年推出了 APP Store ,同時 Android 也緊追再後,一同打破裝置被行動業者與手機製造商嚴格控管的局面,讓人們可以開發應用程式,將手機昇華為能供更多服務的裝置體系。
緊隨著平板的出現、穿戴式裝置與各種聯網的電器與家俱,過去彼此沒有關聯的產品,慢慢的都可以透過網路、Beacon 等通訊技術,彼此控制與監控,為人們帶來更好的使用體驗。
本書作者:Michal Levin 是資深的使用者體驗設計師,並在多個裝置都有豐富的設計經驗,期望人們可以透過本書,打造產品的多裝置生態系統,建立一個更符合人們需求的使用體驗。
多裝置比起單裝置的體驗需要考量的層面更多,作者也曾為此煩惱許久,該如何用簡單的方法去設計多裝置的體驗。2011 年 Precious 提出多螢模式啟發了作者,作者將該模式融合自己的多年的產業經驗,整理了適合處理多裝置體驗的框架,簡稱為 3C 框架:
物聯網的時代確實已經到來,人們使用越來越多的裝置,完成共同的目標,而 3C 框架仍然可以帶來指引的作用,讓我們從案例學習到更多的設計法則,以下是書中的幾個物聯網案例:
該控制器會根據我們自身喜好的溫度,自動編寫程式,協助冷氣與暖氣,隨時將溫度恆溫在我們最適合的環境,不僅人們不需要手工開關冷氣、也降低的電費的使用。
產品運用了 3C 框架的互補性設計與一致性設計,互補性設計在於人們可以利用手機、平板或電腦,直接操控或監控控制器;一致性設計則是不論在那個裝置,操作的介面基本的體驗是一致的。
該產品的多裝置體驗關鍵就是自適性設計,多裝置能夠透過更多的方法收集資料,並進行串聯與分析,讓產品更了解使用者的情境與狀況,並隨之調整,協助甚至自動幫助使用者達成目標。
藉由在手機上加裝一個信用卡讀卡器,就能讓手機直接轉成一個收銀機,讓小型店家也能快速地建構信用卡服務。
該產品同樣使用了一致性設計與互補性設計,不僅可以加裝在手機,也能加裝在平板上面,並維持一樣的使用介面,而產品與手機或平板又形成互補性設計,讓彼此結合,新增新的功能讓使用者使用。
但 SQUARE 並沒有滿足於此,它甚至重新打造流程,改變了付款方式,他們製作了 Card Case 應用程式,只要消費者告訴店家的名字,就可以自動完成付款,完全不需要掏出手機或信用卡進行付費。
產品要維持競爭力,就要持續的優化,而多裝置的優化需要思考更多的維度,才能做有效的優化,以下是書中的建議:
隨著通訊技術的更迭,越來越多的現實可以被作為資訊紀錄,並運用 AI 進行分析,運用多裝置提高人類生活品質的產品肯定會越來越多。
因此身為一個產品設計師,思考產品如何運用多裝置的生態系,不僅讓使用者更方便,甚至能提高了產品的曝光度與黏著度,為產品帶來更多的競爭能力。
本書適合閱讀的人:
✅ 產品設計師
✅ 產品經理
✅ 使用者研究員
作者: Michal Levin
書名:Multi-Device 體驗設計 | 處理跨裝置使用者體驗的生態系統方法
原文書名:Designing Multi-Device Experiences: An Ecosystem Approach to User Experiences across Devices
譯者:鄭巧玉
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