
2007 年蘋果的 IPone手機出世、並很快的在 2008 年推出了 APP Store ,同時 Android 也緊追再後,一同打破裝置被行動業者與手機製造商嚴格控管的局面,讓人們可以開發應用程式,將手機昇華為能供更多服務的裝置體系。
緊隨著平板的出現、穿戴式裝置與各種聯網的電器與家俱,過去彼此沒有關聯的產品,慢慢的都可以透過網路、Beacon 等通訊技術,彼此控制與監控,為人們帶來更好的使用體驗。
本書作者:Michal Levin 是資深的使用者體驗設計師,並在多個裝置都有豐富的設計經驗,期望人們可以透過本書,打造產品的多裝置生態系統,建立一個更符合人們需求的使用體驗。
▌重點一:善用 3C 框架,打造生態系
多裝置比起單裝置的體驗需要考量的層面更多,作者也曾為此煩惱許久,該如何用簡單的方法去設計多裝置的體驗。2011 年 Precious 提出多螢模式啟發了作者,作者將該模式融合自己的多年的產業經驗,整理了適合處理多裝置體驗的框架,簡稱為 3C 框架:
- 一致性設計:內容、流程、架構和主要功能都保持一致,將相同的體驗複製到每個裝置,僅在螢幕顯示做微調,使用者在每個產品都能享受完整的體驗。
- 持續性設計:裝置彼此間的資訊與內容可以串聯,確保體驗能從一個裝置延續到下一個裝置,在人們處於相同目標時,仍可以用不同裝置接力完成目標。
- 互補性設計:裝置彼此間可以輔助,為了求完整體驗,需要至少兩個裝置輔助,是以群體創造新的體驗為宗旨。
▌重點二:萬物可聯網,3C 框架仍可以指引我們
物聯網的時代確實已經到來,人們使用越來越多的裝置,完成共同的目標,而 3C 框架仍然可以帶來指引的作用,讓我們從案例學習到更多的設計法則,以下是書中的幾個物聯網案例:
- 自適性設計 - Google Nest 溫度控制器
該控制器會根據我們自身喜好的溫度,自動編寫程式,協助冷氣與暖氣,隨時將溫度恆溫在我們最適合的環境,不僅人們不需要手工開關冷氣、也降低的電費的使用。
產品運用了 3C 框架的互補性設計與一致性設計,互補性設計在於人們可以利用手機、平板或電腦,直接操控或監控控制器;一致性設計則是不論在那個裝置,操作的介面基本的體驗是一致的。
該產品的多裝置體驗關鍵就是自適性設計,多裝置能夠透過更多的方法收集資料,並進行串聯與分析,讓產品更了解使用者的情境與狀況,並隨之調整,協助甚至自動幫助使用者達成目標。
- 利用硬體強化裝置能力 - SQUARE
藉由在手機上加裝一個信用卡讀卡器,就能讓手機直接轉成一個收銀機,讓小型店家也能快速地建構信用卡服務。
該產品同樣使用了一致性設計與互補性設計,不僅可以加裝在手機,也能加裝在平板上面,並維持一樣的使用介面,而產品與手機或平板又形成互補性設計,讓彼此結合,新增新的功能讓使用者使用。
但 SQUARE 並沒有滿足於此,它甚至重新打造流程,改變了付款方式,他們製作了 Card Case 應用程式,只要消費者告訴店家的名字,就可以自動完成付款,完全不需要掏出手機或信用卡進行付費。
▌重點三:多裝置的優化分析,需要思考更多維度
產品要維持競爭力,就要持續的優化,而多裝置的優化需要思考更多的維度,才能做有效的優化,以下是書中的建議:
- 將人們移動的情境思考進去:由於手機的出現,人們更容易在移動的時候使用裝置,分析時要記住情境與場景可能會不斷的改變。
- 任務的流程拉長:過去會聚焦在完成單一任務,了解單一任務的完成時間。但多裝置在完成任務時,可能是完成很長的任務,甚至需要多個裝置交接完成,因此分析需要更聚焦在持續性的體驗,了解裝置與裝置間對使用者的影響。
- 數據收集的目標要重新定義:由於使用者的使用場景與狀況變得複雜,完成的指標不能只聚焦在單裝置,更需要將多裝置重新定義每個數據目標,才能有效的對真實的使用場景作分析。
最後:
隨著通訊技術的更迭,越來越多的現實可以被作為資訊紀錄,並運用 AI 進行分析,運用多裝置提高人類生活品質的產品肯定會越來越多。
因此身為一個產品設計師,思考產品如何運用多裝置的生態系,不僅讓使用者更方便,甚至能提高了產品的曝光度與黏著度,為產品帶來更多的競爭能力。
本書適合閱讀的人:
✅ 產品設計師
✅ 產品經理
✅ 使用者研究員
書籍資訊
作者: Michal Levin
書名:Multi-Device 體驗設計 | 處理跨裝置使用者體驗的生態系統方法
原文書名:Designing Multi-Device Experiences: An Ecosystem Approach to User Experiences across Devices
譯者:鄭巧玉
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