無人願死(Nobody Wants to Die)_反烏托邦賽博龐克黑色電影風格遊戲

更新 發佈閱讀 7 分鐘

《無人願死》(Nobody Wants to Die)

經典賽博龐克風格的封面

經典賽博龐克風格的封面


1. 總體背景與設定:

  • 反烏托邦未來: 遊戲設定於 2329 年的紐約,是一個科技高度發展但社會極度不平等、階級分化的反烏托邦世界。

遊戲台詞:「我們是在 2329 年的紐約,一個死亡已成為窮人負擔不起的奢侈品的世界。」

  • 意識轉移與永生: 科技進步使得「ikorite」的技術可以將意識在不同軀體之間轉移,導致富人可以透過不斷更換軀體來獲得某種形式的「永生」。

遊戲台詞:「ikorite 的發現使得意識在軀體之間轉移成為可能,造成一個被富有的不死者和被困在原生軀體的窮人撕裂的社會。」

  • 社會不平等加劇: 這項技術加劇了社會階級的鴻溝,富人可以享受永生,而窮人則被迫留在原有的身體中,生活艱難。

遊戲台詞:「價格過去 50 年內,B 級和 C 級身體的價格上漲了 240%,這已經不是拍賣了,而是一個他媽的排他性競標俱樂部。」

  • 「身體拍賣」機制: 為了供應永生所需的軀體,出現了「身體拍賣」的機制,富人可以透過競標來取得新的軀體。

遊戲台詞:「這不是拍賣了,而是一個他媽的排他性競標俱樂部。」

  • 城市衰敗景象: 紐約被描繪成一個衰敗的城市,與科技發達的永生技術形成鮮明對比,更突顯社會的扭曲。

遊戲台詞:「這個城市蔓延到各個方向,它開始吞噬自己只是時間問題。」

  • 黑色電影(Noir)風格: 遊戲整體帶有強烈的黑色電影風格,著重於陰暗、懸疑、道德模糊的氛圍,並加入賽博龐克元素。

玩家回饋:「是的,非常『異形駭客』(Altered Carbon)的感覺,我完全喜歡。」

空靈的都市景

空靈的都市景

2. 故事概要:

  • 主角: 詹姆斯·卡拉(James Cara),一位資深警探,在火車事故中受傷後重返工作崗位。
  • 合作夥伴: 莎拉(Sarah),卡拉的聯絡官,協助他進行同步測試,並隱藏著一些秘密。
  • 核心調查: 案件的中心人物包括已故的前衛生部長愛德華·格林(Edward Green)以及其他與他和 Ikaro 公司有關聯的人物。
主角的復古安全屋

主角的復古安全屋

3. 核心情節與主題:

  • 連環謀殺案: 卡拉和莎拉必須調查一系列涉及城市菁英階級的謀殺案,找出真兇。

扮演警探詹姆斯·卡拉,利用先進ikorite 技術率領調查,冒著一切風險追捕一名專門對城市裡菁英階級下手的連環殺手。

  • 陰謀與腐敗: 調查揭露了政府、企業和精英階級的腐敗和陰謀,涉及身體買賣、器官交易等黑暗面。
  • 身份與記憶: ikorite 技術帶來的問題,包括身份的連續性、記憶的喪失、人格的改變,以及在記憶中掙扎。

遊戲台詞:「ikorite 移植不保證身份的連續性。ikorite 會重建一個特定的功能組織,來適應個體在新身體中的運作,並且只能在新的生物環境允許的範圍內重建。」

遊戲台詞:「幸運的是,我沒有逐漸消失。我只是被更多次困擾著。」

正義與復仇: 卡拉在調查過程中面臨道德選擇,例如是否應該為了更大的利益而犧牲個人道德,又該如何面對過去的傷痛。

遊戲台詞:「你認為我們是來保護像波爾這樣的人還是無辜的百姓?這是伸張正義的機會。」

遊戲台詞:「如果我殺了他,會給窮人時間。這樣做對嗎?」

  • 對永生的質疑: 遊戲探討了永生的代價,以及它對社會和人性的影響,以及是否真正存在永恆。

遊戲台詞:「永生是有代價的,總有人必須支付。」

遊戲台詞:「這就是永生的代價,每個人都失去了希望。」

  • 同步問題: 卡拉在移植 ikorite 後出現了「同步問題」,導致他無法完全適應新的身體,並不斷回憶起過去的經歷,甚至可能與死去的前同事瑟斯(Seth)的意識連結。

遊戲台詞:「同步測試會在這裡進行,所以你現在不要離開公寓了。」

遊戲台詞:「為了確保在新身體中順利運作,我們需要記住我們最後一刻的生命,並一起面對最後死亡的創傷。」

  • 雙重人格的暗示: 遊戲暗示主角在意外後可能產生了雙重人格,其中一人控制了他的身體,並犯下了一系列罪行。

遊戲台詞:「當你沒有殺人的慾望時,就到了死亡的時候了。」

  • 「銀行」: 遊戲中提及「銀行」,這是一個存放記憶的地方,人們可以選擇將自己或愛人的記憶儲存在其中,以求在來生相遇。

遊戲台詞:「我寧願做夢與她同在,我相信我們會在銀行中一起做夢。別把我帶出來,愛你的莎拉。」

觀察與搜索

觀察與搜索

4. 遊戲機制:

  • 步行模擬器: 遊戲主要以步行和探索為主要玩法,玩家需要仔細觀察環境,尋找線索,並與角色互動。

玩家回饋:「我可以看到為什麼人們會對此感到失望 - 它被宣傳為一款偵探遊戲,但實際上是一款帶有偵探外觀的步行模擬器。」

  • 調查與推理: 玩家需要收集線索,分析證據,並在證據板上拼湊出事件的真相,重建犯罪現場。

玩家回饋:「我喜歡我必須重建犯罪現場,並將線索拼湊在看板上的方式。」

  • 對話選擇: 玩家的對話選擇會影響故事發展和角色關係。
  • 迷你遊戲: 遊戲中包含一些迷你遊戲,例如解謎和操作設備,用以推進劇情。

玩家回饋:「控制是好的。我喜歡我必須重建犯罪現場,以及如何將線索拼湊在看板上。」

  • 有限的自由度: 遊戲的解謎和選擇通常是線性,缺乏真正的自由探索空間。

「在案件解決方面,遊戲傾向於引導玩家找到既定的答案,缺乏自由度。」

  • 劇情導向: 遊戲以劇情為重,遊戲性相對較少,側重於角色互動與對話。

玩家回饋:「遊戲玩法僅限於在美麗但相當受限制的區域中行走、進行迷你遊戲和一些對話選擇。」

回朔時間辦案

回朔時間辦案

5. 玩家評價(來自 Steam 社群與其他來源):

  • 優點:精美的視覺效果: 許多玩家稱讚遊戲的視覺風格,將賽博龐克與黑色電影完美結合。

玩家回饋:「美麗的視覺效果:賽博龐克與舊黑色藝術裝飾風格的融合效果非常好。」

  • 引人入勝的世界觀: 獨特的世界觀和設定吸引了許多玩家的興趣。

玩家回饋:「這個設定和世界觀非常有趣,角色也很引人入勝。」

  • 配音出色: 玩家認為遊戲的配音演員表現出色,增強了遊戲的沉浸感。

玩家回饋:「在我看來,配音非常出色並且非常身臨其境。」

  • 缺點:劇情過於複雜: 許多玩家認為劇情過於複雜,故弄玄虛,難以理解,甚至有刻意迴避解答的感覺。

玩家回饋:「故事太用力想要變得深刻和聰明,結果弄得過於複雜。」

  • 缺乏情感連結: 玩家表示難以與角色產生情感連結,以及理解人物動機。

玩家回饋:「我不關心角色。故意的『令人費解』的故事沒有幫助我與他們建立聯繫。」

  • 結局倉促: 部分玩家認為結局過於倉促和突兀,沒有提供合理的解答,或開放式結局令人不滿。
找線索掃描器

找線索掃描器

總結:

《永生之歿》以其獨特的視覺風格、反烏托邦設定和對社會不平等的探討而引人注目。然而,遊戲的劇情過於複雜,角色刻畫不足,玩法有限,並且結局未能給出令人滿意的答案,導致評價兩極分化。 部分玩家稱讚其沉浸感和獨特體驗,但另一些玩家則批評、玩法單調和缺乏真正意義的選擇。 許多人認爲遊戲具有潛力,但未能充分發揮。
筆者認為此作品:「算是精緻的互動式電影,而非傳統的偵探遊戲,玩家極少自主探索和解謎的自由空間。」

感謝您的閱讀!未來我將持續分享更多有趣的遊戲內容,並帶來更深入的分析,敬請期待!


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是俊汝阿~遊戲UIUX研究庫
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這裡會記錄 遊戲 UI/UX 設計的思考、技術的演變、AIGC 的應用,以及遊戲開發背後的點滴。 如果你和我一樣,對遊戲設計充滿熱情,或者正踏上這條路,歡迎一起交流——無論是技術、趨勢,或是那些讓人熬夜不眠的遊戲靈感。 這條路,我還在前行,也期待你的同行。 PS. 為何使用黃底杜賓? 因為很可愛嘛~
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