1鍊魂是什麼?
「鍊魂」,「鍊」為鍛鍊,「魂」為「靈魂」,顧名思義,即鍛鍊、磨練、歷練加錘鍊靈魂之意。
然則,靈魂這個命題自古以來眾說紛紜,在二○二四年的此時此刻,放諸天下四海皆準的明確定義仍舊懸題求解,靜待有緣。一般大眾若要深入研究這,直如身投蒼茫杳海,眺遠無邊深潛無底,自知無能為力下只好回頭是岸,翹首盼望別人家的求知大船能否帶些什麼消息回來,以解心饞。關於「靈魂」,各家各派各有一說,因此吾說「鍊魂」是鍛鍊、磨練、歷練加錘鍊「靈魂」,相信眾人定然有所疑惑,疑惑「靈魂」真的能鍊嗎?
故此,首先釐清吾家自派的「靈魂」。
即「鍊魂」所要鍊的「靈魂」。
2靈魂是什麼?
什麼是「靈魂」?
在此沒打算定義出一個古往今來皆奉圭臬的普世解答,僅就「鍊魂」所需,探討吾認為有意「鍊魂」者該理解的「靈魂」。
不過,因是「吾認為」,所以我會提供多年探索前世的靈魂體驗,藉以描述自我思路的形成。
約莫2008年,我去學了催眠,之後幾年間,我體驗了三十多個前世。
在諸多前世死去活來反覆輪迴的體驗中——無論是當個將軍被誣叛國當眾凌遲處死、當個文人口舌眼耳皆廢手腳盡斷下獄而死、當個潛伏女間諜後兵敗伏山為盜卻因寂寞空虛自殺而死、當個人口販子靜逸安享晚年被暗殺而死、當個大小姐雨天私奔被落石活活砸死,還有當隻山羊跟狼打架而死、當隻父母失散的小恐龍挨餓受凍而死等等——在這些死去活來豐富刺激的前世體驗中,我發覺,當真是生不帶來死不帶去,富貴榮辱一時加身,身死肉腐啥都沒有。
但有種東西,來來回回死活數十次倒是都帶著。
那就是「體驗」。
亦可說是「靈魂記憶」。
每次死亡重歸靈魂後,吾能感受到,靈魂記憶正隨著累世生老病死的經驗逐漸累積,形成了龐大的體驗資源庫。在來世有需要時,這份體驗資源會依情況從資源庫中被誘出,化作靈感或體感之類的感受萌生於腦海或體內,以利順利突破某些過不去的關竅。
且藉由學習與歷練亦能打開這些潛藏的體驗資源庫。
就像某些人學習或鍛鍊某些本事,剛開始磕磕絆絆,不得要領,做一忘三,事倍功半,然勤學一陣子後就像某些竅門被打開了,不僅表現從善如流,深黯要訣,還能舉一反三,事半功倍。
還有種狀況則是此生的歷練累積過了某個門檻,因而觸動過往累積的靈魂記憶,開發了與之共鳴的體驗資源庫,使決策與判斷能力突然明晰勝往,處理相關事宜變得更加得心應手,有若神助。
不過,這不是鍛鍊肉體養成習慣的肌肉記憶,而是某種靈感寶庫的開通。
是熟悉感,而不是熟練感。
例如本來想不通的瞬間能想通,或冒出自己沒學過也沒想過的內容,實際說出口或動手做後才恍然覺得似乎自己本來就懂。
但這些「靈魂記憶」也不是全是方便友善利用的資源寶庫。
畢竟是累世靈魂生活的體驗,有苦樂歡笑也有悲喜淒涼,不僅死前遺憾會一同保存在靈魂記憶裡,還有此生未完成使命的失落感、遭遇生離死別背叛強暴的心慄創傷等,也會留存在靈魂記憶之中。
這些負面的靈魂記憶在挖掘前世體驗時,並不會安份躲著,通常狀況是不受控地突然冒出,強烈彰顯自身的存在。
此時看情況有兩個處理方式。
第一個是不理不睬。
與自己此世的課題無關的話,這類負面記憶冒出一下引動幾波漣漪,然後便如船沉水無痕,風過無蹤跡,日子久了,就會淡忘了。
第二個是與自己此世課題相關。
這個不理不行,否則這份靈魂記憶的感受會陰魂不散地持續在你腦海刷存在感,發酵發臭;不面對不解決,它就會死皮賴臉在你腦海裡住一輩子,直到你願意超渡它。
但也不用把它想得那麼恐怖,不會像中邪或著魔似的,挺多像是日有所思夜有所夢,日漸憔悴逐成心魔罷了。以現代說法,就是心病、心理疾病之類的情況,不算太難解決。
若能解決,也有好處。
這些負面的靈魂記憶,通常是前世費盡心力想去嘗試解決某種課題卻功虧一簣或差臨門一腳的遺憾,自然會累積出關於這方面課題相對豐富的經驗。
就像玩電玩,如《刺客教條:起源》或《巫師3:狂獵》,任務解決之後回饋的報酬差距甚大,有些小型任務僅僅提供寒酸的幾十經驗值就結案,有些大型任務則會提供數千經驗值外加新技能與新武器,為後續的旅程開啟全新局面。
這些藏在靈魂記憶中的遺憾,其性質就像遊戲的大型任務一樣。
如果有心面對這些浮現出來的靈魂記憶所帶來的創傷遺憾,即使面對的初期會很難受,找不到突破口,但若能持續堅持到中後期,就會發現事態變化有如搭上風馳電掣的特快飛車般進展迅速,腦中與日俱增的靈感令之前的跌跌撞撞有如虛驚一場,過程的持續收穫也會讓自己有功成在即、勝券在握的感覺。
只是要留意,通常遊戲中大型任務的收場免不了高潮,亦即會有最後的大難關。而這些靈魂的遺憾仍不能免俗的,最後的難關還是有的。
畢竟最後的難關,前世也沒解決,不然就沒有遺憾了。
但只要解決了,此後與這個課題相關的難處,就再也不會產生困擾了。因為與此靈魂課題相關的內容,你已在短時間內獲得別人要花一輩子,甚至是數輩子才能得到的巨量經驗值。
此等巨量經驗值,大多數情況,應該能讓你的內在心境升級到不同往常的新境界,使你體驗何謂「凌頂一覽眾山小,看盡芝麻綠豆事」的解脫釋然。
另外,如果不想那麼被動,也可運用催眠將這些靈魂課題或使命主動調出,然後一個一個解決,這也是一種快速強化自己內在「體驗」,開通更多靈魂記憶資源庫的方式。
不過,如果不是很閒,不建議這麼做。個人經驗,自虐很累。
總結一下。
陳述這些個人前世體驗所帶來的體會,已能明確表示我所認為的「鍊魂」中的「靈魂」,其範圍就是「靈魂記憶」,以及累世死去活來反覆輪迴所累積的「體驗」。
如果還是不好懂,那換個名詞,叫「潛意識」也可以。
心理學的「潛意識」這個詞,有「潛藏的意識」的意思,早期精神分析對「潛意識」的認識還認為這是個驚嚇箱,在人生中遭遇過大的小的有的沒有的創傷都會被壓抑到潛意識當中,說不准那天就會突然爆開。
「潛意識」這個概念後來還增加了不少內容,如個人潛意識與集體潛意識、社會潛意識等。一般習慣中,最常用來形容潛意識的是「冰山理論」,就是我們平日所知的意識只有整體意識的一成不到,其餘還有九成以上都是藏在海面下。
以上述來看,經過多番折騰磨礪,以生老病死去累積體驗所形成的靈魂記憶資源庫跟潛意識的概念似乎也差不了多少,只是規模更龐大更深遂而已。
故此,「鍊魂」一事,若有人想說是「鍊潛意識」,吾亦可接受。
但「鍊魂」好聽帥氣,所以就叫「鍊魂」吧。