喔喔喔「當故事變成貨幣,遊戲如何操控你的選擇?」
相信「楓之谷」大家應該都不陌生吧!
這個知名RPG遊戲的始祖當年可是打遍天下無敵手,不只學生沈迷,就連上班族也是深陷其中無法自拔,主因就是它成功創造出一個「專屬於你的遊戲世界與優秀的玩家體驗」。
本次的「楓之谷Artale」讓你重溫當時最初的感動
遊戲雖然不是來自官方發行,但一群玩家透過「官方給予當時的遊戲資源」,成功復刻出當時的遊戲情境與劇情,成功獲得官方認同並於今年上架官方平台供消費者下載遊玩。以下將會以幾個面向深入探討「楓之谷Artale」是如何讓當初受過楓之谷洗禮的人們,是如何再次深陷此漩渦,甚至因花費大量時間於遊戲而間接影響工作本業?
整體遊玩環境符合經濟學中的經典模型
楓之谷Artale符合「資源配置」、「報酬制度」、「非理性消費」、「心理誘因設計」等典型經濟概念。我們可將其視為模擬經濟體系,理解玩家如何在虛擬世界中進行「經濟行為」。
1.機會成本(Opportunity Cost)
- 概念:玩家每天能遊玩遊戲的時間、挑戰的次數有限,所以需謹慎分配時間於各種事物上,包括:主線任務、道具刷取、副本破關與角色培養。
- 延伸運用:如同現實中如何策略性地把有限的時間分配至個人學習、工作、投資與家庭等事務上。
2.沉沒成本迷思(Sunk Cost Fallacy)
- 概念:玩家一旦投資資源於角色或裝備,即使理性上發現回報不如預期,也可能會因個人情感而「不想放棄」,從而繼續投入大量資源於較無效率的事物上。
- 延伸運用:類似股票投資、興趣培養,甚至感情關係中常見的「不想認賠殺出」。
3.市場供需理論
- 概念:剛開始推出的等級過低而無法挑戰高等怪獸或可獲取的道具掉落機率極低,使得部分商品在市場上流通數量稀少,以及羊群效應而一窩蜂人追捧,使得該物價格居高不下甚至出現有錢也買不到的現象。但隨著遊戲進入後期,玩家多已普遍可通過、道具供給暴增導致價格崩跌,後期道具價值不再等同當初。
- 延伸運用:我們常聽見的虛擬幣、NFT等單純建立在金錢堆砌與信心水準上的虛擬產品。
『雪花』交易的特殊用途
雪花❄️是商城販賣的一項道具,使用後可以讓攻擊力提升維持10分鐘,但他卻意外的成為「玩家們彼此交易的道具」。原因包括玩家對商城道具價值的認同與擔心楓幣失去價值,而延伸出的特殊交易模式。
這邊不再贅述他的基本用途,而是要探討另一個讓玩家選擇使用雪花交易的可能性-「避稅」。
基本上使用楓幣做交易,會被平台抽取5%的費用,例如:我賣了一個武器價值100萬,但我實際上只能收到95萬元,被收取的5萬元變成你賣東西的成本,這就類似買賣股票會被抽取手續費與交易稅,如果忘記把它算入成本,甚至可能讓你的這筆交易從獲利變成虧損。
不要小看這些小小的手續費,對每日頻繁交易的大額玩家來說,因為交易的金額龐大,只要少少的5%累積起來也是一筆很可觀的金額。
本大利小利不小 本小利大力不大
當物品出現供不應求 就有「炒作」空間
雪花也經歷了一段大起大落的日子,雖然沒有流動性風險,但散戶們卻因為恐慌而「搶買」,大量囤貨雪花,價格甚至標飆漲到要價一個5萬楓幣。
但現在缺錢又開始大量售出,加上平常練等需要大量的楓幣購買藍色藥水,讓楓幣的需求更加高漲,雪花相對起來價值一直減損,價格一瀉千里。
累積至昨日,購買一個雪花只需要花費約2.5萬楓幣,上下振幅高達50%,完全符合散戶樂觀時的追高以及前陣子股市大跌引起的散戶恐慌賣出。
雪花的案例讓我們知道「供需法則」的重要性,以及散戶們心態對價格的影響。之後再出相關可供交易的付費商城商品,我們切勿因恐慌而囤貨,導致自己變成追高殺低的散戶朋友,大戶或是長期投資者則是會看好時機,「危機入市」,在恐懼時一舉把資產或物品用低廉的價格買入,等待下次大家瘋狂購買的時候再倒出來。
大戶的獲利魔法
藉由一下兩個方式省錢,我們可以大略推估出大戶們的獲利公式
獲利金額💰= 原本要花的金額*(5至50%)
因為買入雪花同時享有(避稅5%+ 高賣低買的獲利最高可達50%)
所以有錢人為何會越來越錢,不是他們單純資金多,而是他們也善用各式各樣的方式降低自己的成本,放大自己的獲利。
再舉一個例子給大家參考
商品的物價主要受「供需法則」影響,當然我們最重要的「貨幣」也不例外,即耳熟能詳的楓幣。
相信之前有玩的各位都知道,高級的武器或裝備都需要天價才可購入,動輒幾千萬到幾億元,但現在相同的東西只需要「一、兩百萬」就可購入!!
最主要的原因除了武器也比之前難獲得之外,就是貨幣供給不像新版楓之谷那麼多,未來是否增加的關鍵,就要看「外掛」是否充斥遊戲之中,你也可以將貨幣視為一種商品,當他稀少珍貴,每個貨幣的「價值」就會非常高,不用像當初付那麼多的錢也可以買到一樣的東西。
楓之谷Artale的未來挑戰
- 物價波動幅度過大:一個遊戲要讓人家玩得長久,有個最大的挑戰,就是物價的穩定程度。有別於之前的楓之谷原作,物價的幅度波動更高達30%以上,不同賣家的定價也差異非常大,這會讓玩家感到無所適從。
- 產品的定價權集中於少數人手裡(寡佔市場):現在普遍玩家大約50-60等;而前端高手超越90等甚至更高,這也使得他們能擊敗的怪獸比一般人更強,也會變成他們的「獨佔」商品,想要獲得的人因無法自行殺怪獲得,只能接受他們的定價模式。
- 外掛開始盛行:一個遊戲最討厭的就是破壞遊戲體驗的外掛,每個人都腳踏實地的花時間殺怪練等、存錢與獲取道具;但他們卻是只要透過破解的程式掛機就可以獲得比我們更多的資源,這些對遊戲都是硬傷,更何況外掛大量出現後,楓幣本身的供給也大幅增加,會使得貨幣價值崩跌,要買的東西反而越來越貴。