[Unity] 使用MAST套件遇到的幽靈物件問題

更新於 發佈於 閱讀時間約 3 分鐘

使用MAST套件來繪製較簡單的3D地圖是個不錯的選擇,它讓我們可以用較快的速度來製作遊戲關卡。

raw-image

不過在Unity Editor 6.0中我使用MAST套件似乎遇到一些問題:

(1) 橡皮擦不能用: 橡皮擦應該是能夠快速消除用MAST繪製出來的物件,不過實際上不能用,想要刪除物件還要點選物件手動刪除。

(2) 幽靈地板: MAST的繪圖板在場景中出現了粉紅色的區塊,這可能是材質渲染失敗的原因,不過奇怪的是這塊地板無法選取,也不會出現在左側的Hierarchy的面板中,形成幽靈物件,更奇怪的是這塊地板似乎有上碰撞器,導致滾球能夠站在上面。

raw-image

(3) 幽靈物件: 和幽靈地板的問題類似,有時候物件會出現在奇怪的地方,雖然可以選取,但是不會出現在左側的Hierarchy的面板中,也搜尋不到。如果你不小心刪掉物件,可能該物件的父物件還存在。像是我在製作關卡過程常遇到幽靈金幣,也就是畫面上可能只有16個金幣,但是實際上存在第17個,滾球如果走到幽靈金幣的位置可以吃到。

這些問題可能是MAST套件和Unity Editor 6.0的相容性問題,如果要避免這些問題,可以考慮使用其它能夠繪製地圖的套件,或者使用較低版本的Unity Editor。

另外關於第(2)和(3)的問題,我使用較簡單的方法消除掉這些幽靈物件,也就是:

raw-image

(1) 先選取Hierarchy面板中的所有物件(全選ctrl+A)。

(2) 將這些物件的active設成false,也就是在Inspector面板左上角取消勾選。

(3) 在場景畫面中按ctrl+A,全選所有物件,然後按Delete鍵刪除。

(4) 將先前隱藏的物件的active再設成true。

(5) 有些原本設成隱藏的物件要重新設回隱藏。

.注意要做這些動作前,要先備份好專案以免不小心刪掉什麼。

做完這些操作後,遊戲中的幽靈物件就被消除了。

raw-image
留言
avatar-img
留言分享你的想法!
avatar-img
螞蟻兒的沙龍
15會員
39內容數
這裡是分享個人讀書心得或學習心得的沙龍,請大家多多指教~
你可能也想看
Thumbnail
2025 vocus 推出最受矚目的活動之一——《開箱你的美好生活》,我們跟著創作者一起「開箱」各種故事、景點、餐廳、超值好物⋯⋯甚至那些讓人會心一笑的生活小廢物;這次活動不僅送出了許多獎勵,也反映了「內容有價」——創作不只是分享、紀錄,也能用各種不同形式變現、帶來實際收入。
Thumbnail
2025 vocus 推出最受矚目的活動之一——《開箱你的美好生活》,我們跟著創作者一起「開箱」各種故事、景點、餐廳、超值好物⋯⋯甚至那些讓人會心一笑的生活小廢物;這次活動不僅送出了許多獎勵,也反映了「內容有價」——創作不只是分享、紀錄,也能用各種不同形式變現、帶來實際收入。
Thumbnail
這篇內容,將會用一個簡單的範例,來解釋物件(Object)和實體(Instance)的差別。包括Instance的簡介、ID、物件改變會影響實體。
Thumbnail
這篇內容,將會用一個簡單的範例,來解釋物件(Object)和實體(Instance)的差別。包括Instance的簡介、ID、物件改變會影響實體。
Thumbnail
Steam上的遊戲製作工具那麼多,到底哪個比較好用呢? 我只能說,每個人的能力和想製作的遊戲類型都不同,適合的工具當然也不會一樣,只能你自己去選擇最適合的。 雖然沒有辦法推薦最適合你的,但可以告訴你避開地雷工具的訣竅!
Thumbnail
Steam上的遊戲製作工具那麼多,到底哪個比較好用呢? 我只能說,每個人的能力和想製作的遊戲類型都不同,適合的工具當然也不會一樣,只能你自己去選擇最適合的。 雖然沒有辦法推薦最適合你的,但可以告訴你避開地雷工具的訣竅!
Thumbnail
剛剛調了第一層Rendering Mode渲染模式的參數 進入第二層#Opaque渲染參數介紹 搭配教材一起做好ㄌ,先下載檔案樹葉葉葉🌿🌿🌿 解壓縮後把他拖移進去ASSET裡面 點開剛剛LeafPack,找到Mesh>選擇FBX>找到後拖曳到遊戲編輯畫面 部份模型( Fbx&
Thumbnail
剛剛調了第一層Rendering Mode渲染模式的參數 進入第二層#Opaque渲染參數介紹 搭配教材一起做好ㄌ,先下載檔案樹葉葉葉🌿🌿🌿 解壓縮後把他拖移進去ASSET裡面 點開剛剛LeafPack,找到Mesh>選擇FBX>找到後拖曳到遊戲編輯畫面 部份模型( Fbx&
Thumbnail
完成了Debug.log()的測試,接著還是要跟各位簡單講一下C#的一些規則,之後看程式會(比較)看得懂。 又講到變數? 在Unity中,變數是重要的工具,用來儲存和管理資料。讓開發者能夠靈活調整遊戲的行為和性能,減少代碼的重複性,使得遊戲開發更加高效和簡潔。透過使用變數,開發者可以輕鬆修改資料
Thumbnail
完成了Debug.log()的測試,接著還是要跟各位簡單講一下C#的一些規則,之後看程式會(比較)看得懂。 又講到變數? 在Unity中,變數是重要的工具,用來儲存和管理資料。讓開發者能夠靈活調整遊戲的行為和性能,減少代碼的重複性,使得遊戲開發更加高效和簡潔。透過使用變數,開發者可以輕鬆修改資料
Thumbnail
Ae 小技巧:製作3D 方塊 動態後記系列會記錄一些我在製作中的記錄,可能是分解動畫、小技巧、發想、腳本......等等。 每篇都是小短篇,就是補充用的小筆記,沒有前後順序,可跳著閱讀。
Thumbnail
Ae 小技巧:製作3D 方塊 動態後記系列會記錄一些我在製作中的記錄,可能是分解動畫、小技巧、發想、腳本......等等。 每篇都是小短篇,就是補充用的小筆記,沒有前後順序,可跳著閱讀。
追蹤感興趣的內容從 Google News 追蹤更多 vocus 的最新精選內容追蹤 Google News