設定越多 = 設定越少?淺談動漫裡的戰鬥系統設定。

更新於 發佈於 閱讀時間約 6 分鐘

舉凡是戰鬥相關的動漫,大多會牽扯到一套開放的戰鬥力系統。

今天我打算來聊聊自己對於ACG作品裡,戰鬥系統的一些看法,談談為什麼戰鬥系統的設定越是複雜,作品的設定就會變得越簡單。

為什麼要有戰鬥系統?

首先,我們先從戰鬥系統誕生的根本原因來思考。

戰鬥系統的誕生,一般是為了讓劇中的角色能有一套固定的能力原理,使戰鬥過程合理化。

例如說《海賊王》的霸氣,《鋼之鍊金術師》的鍊金術,《火影忍者》的忍術、體術、幻術等等。

這些戰鬥系統的設計,是為了讓角色使用能力時能有一套既定的邏輯原理,使觀眾能明白對戰雙方都在做些什麼,讓戰鬥流程變得比較好理解且具有合理性。

想想看,假如一套作品裡沒有戰鬥系統,那是不是就會變成說,人人都可以看心情突然掏出某種奇妙的能力、招數;只要作者喜歡,隨時可以給某人安排上一個獨特且強大的能力。

戰鬥系統的存在,實際上就是為了避免能力的不可控性,使所有人的戰力維持在一個既定的框架內。

為什麼戰鬥系統設定的越複雜,後續相關的設定反而越簡單?

相信很多人都很好奇我這篇文章的標題,不懂為何我會講「設定越多=設定越少」這種奇怪的話,迫不及待地想在評論區吐槽我。

趁你們還沒想好怎麼吐槽,以下就由我來做簡單的解釋。

首先!我先舉例兩部作品,《JOJO的奇妙冒險》跟《境界觸發者》,分別談談他們的戰鬥系統。

《JOJO的奇妙冒險》是戰鬥系統設定偏簡單的作品,他前兩部的核心戰鬥系統是『波紋』,第三部開始則是『替身』。

《境界觸發者》的戰鬥系統設定較為複雜,他的戰鬥系統圍繞著『三離子』、『觸發』、『伴隨作用』等不同的內容展開;姑且不提擁有強大力量且能力獨特的『黑觸發』,光是BORDER使用的觸發就多達數十種,更別提排列組合的問題。

看過《境界觸發者》的讀者應該都知道,作品在前期就透過好幾場戰鬥,為觀眾展示了包括攻擊手、槍手、射手、狙擊手等不同位置的觸發效果,展示了它們是如何在戰鬥中發揮作用。

迅等人與多名A級隊伍的戰鬥,先是讓我們看見了各種BORDER觸發的運作方式;神之國襲擊近界的那場戰役,更是令我們了解到近界民所使用的黑觸發和三離子兵等不同的資訊;後續B級隊伍的排位戰,更是讓讀者熟悉了觸發和三離子體的詳細運作原理和規則。


乍看之下,《境界觸發者》似乎比《JOJO》需要了解更多戰鬥系統的設定,然而實際讀過兩部作品後你會發現,後者需要了解的資訊一點也不比前者少。


以《JOJO》的替身系統來講,它是非常開放的戰鬥系統,雖說替身存在一些共通的規則需要遵守,但每一個替身都是以完全獨立的能力體系運作,不存在能力完全相同的替身。

每多一位替身使者,作品裡就會多出一種完全不同的戰鬥方式,需要跟讀者解釋的事情也變得更多,作者也必須不斷更新各種替身相關的設定。

相較之下,《境界觸發者》一開始雖然複雜,但只要你習慣了三離子和觸發的相關專業名詞之後,接下來在戰鬥中需要了解的新知識就沒那麼多;不論戰鬥人員和觸發再怎麼變化,眾人依舊是圍繞著同一套系統展開戰鬥,使用的都是三離子相關的力量。

以圖片解釋,黑色部分是戰鬥系統中不可改變、原理固定的部分,白色則是角色可以自由發揮的空間……具象化之後,兩部作品大致會像這種感覺。

境界觸發者

境界觸發者


JOJO

JOJO


這兩種戰力體系有著各自的優點,沒有誰就優於誰的說法,分別適合不同類別的作品。


《JOJO》這種類型的優點在於初期很好理解,戰鬥系統的兼容性很高,能夠塞入各式各樣的能力。

相對的,作者需要在戰鬥系統創立後不斷更新角色的能力情報,每個新人物都得想出嶄新的能力避免重複。

《JOJO》的戰鬥就是以『破解敵人的能力』、『找出弱點』為主,當新出場的替身使者開始使用替身後,主角團就必須思考對方都做了些什麼,如何化解難關等問題。


《境界觸發者》的戰鬥系統優點則在於系統內的高度複雜性,哪怕不多加其他系統或能力,原有的觸發設定就能讓人眼前為之一亮。

同樣的觸發,每個人的熟練度和習慣都不同,會有人專精於單一觸發、也會有人學習多種觸發的使用方式,頻繁鑽研不同的戰術和各種新招。

《境界觸發者》的戰鬥和《JOJO》有明顯的不同,大多數情況下,理解對方的觸發特性只是第一步,接下來還得與對方展開戰術博弈、思考該如何透過自己既有的手牌去打敗對手。

結論

我個人認為,戰鬥系統的設立是戰鬥系作品必不可少的一環。

當作品的初始戰鬥系統設定越是單純,後續就需要補充越多不同的資訊;而那些一開始就有複雜戰鬥系統的作品,後面要追加新的技能或招式時會比較輕鬆。

當然也不是說所有作品都該在一開始就有複雜的戰力系統,實際上絕大多數作品,我認為都僅需要一套好懂且合理的戰鬥系統。

畢竟複雜的戰鬥系統需要花上許多時間設立,且作品的長度較短的情況下,也不一定需要那麼複雜的系統。

每種作品適合的戰鬥系統不同,有些作品需要的是簡單又好懂的戰鬥系統,配合上作者的巧思,就能使戰鬥一直保持在能使讀者信服的合理範圍,同時兼具高度觀賞性。

例如:《葬送的芙莉蓮》、《七大罪》

也有作品擁有比較龐大的世界觀,需要極為複雜的戰鬥系統,透過系統內的多樣化構築和運轉,創造出一場又一場邏輯通順的戰鬥。


這篇文章為了精簡,我省略了比較多內容,下次有機會的話!我再來聊聊我對於戰鬥系統比較深入的看法!

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黑妖犬的沙龍
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