這幾天是夏日電玩展,有許多不錯的獨立遊戲,也有應屆的作品。這幾天剛好被問到「如果自己是做遊戲美術,那麼在專案執行的過程可能會碰到哪些問題」,這個問題確實讓我思考了一番,為了給正在經歷遊戲開發的新手回答這個問題,我勢必得好好的寫一下內容。
我自己主要是做3D加上特效與渲染的美術,所以不僅限於單個美術領域範疇,關於這個可能會碰到的問題,依照我的經驗,可以提供兩個面向作為思考方向,並給予能夠嘗試的解決方法,首先我會把問題寫出來,再把可以解決的方式寫出來。

專案執行面
專案執行面是指整個團隊在執行專案的同時,美術會遇到的問題,這裡美術可能遇到的問題是人的問題,大家對於專案的共識與意見皆會影響專案中美術的成形,而在每一次的討論與妥協之中,每一個美術的嘗試都有可能會廢掉,因此這是其一會遇到的難題,人的問題。
對於這個問題怎麼解決,我這裡提出了三點可以嘗試的方向。
- 需要有個決策者可以清楚的說明採用此方案的優勢與劣勢,可以列三個來給大家選擇,同時也可以清楚大家的共識,比較偏好什麼,建議決策者是清楚遊戲核心的人或是主美術。
- 收集大家共同偏好的元素每一次的討論需要有結論,也就是共識與決定,有紀錄的話可以更順利的幫助專案前進,因為時常沒有紀錄而反反覆覆導致時程推延或是團隊不合的例子太多了。
- 反目標收集大家不要的元素,比起要思考想要什麼,思考不要什麼會更為快速與直接,這也會推進專案的前進。
技術面
基本上大部分的專案所使用的美術不太會有技術上的困難,會用到許多先進技術的都會是一些比較特殊的專案,因為有特殊且符合特定族群的需求,而需要較為先進的技術支持,因此如果有困難,那其一便會是對於某個實現辦法不熟悉導致的技術困難,這是可能會遇到的,想得很美,實際做出來的會有差異。
對於這個問題怎麼解決,我這裡提出了兩點可以嘗試的方向。
- 需要大概了解遊戲類型與這個遊戲類型通常會使用到的美術範疇這個與遊戲經驗有關係,如果有玩過一樣的遊戲類型,你可以從這些遊戲產品當中幫助你了解到專案需要實現的範圍,因此遊戲的類型通常也會與團隊技術直接掛鉤,當然也是有解決方法,就是尋找相應技術的人才
- 多嘗試在我的經驗中,如果我想做到某個美術效果,我會去尋找很多類似的案例來嘗試,在嘗試過程中就是學習與挑選,失敗沒關係,案例練習久了就能夠漸漸地掌握到其中的精隨,並把美術效果調整到對專案來說最適合的樣子。
上述所講的內容其實也適用其他領域,比較偏向專案管理的部分,如果在團隊中,每個人都有一些專案管理的基礎概念的話,對於團隊在執行專案會比較順利一些,也能夠降低溝通成本或是無效結論。
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