從讀完《知識變現爆款文案寫作的49堂課 》這本書的有感而發。
大眾會不會購買你推出的產品,取決於許多複雜的因素,例如價格、實用性、評價、品牌形象、包裝設計、廣告等等。愈是昂貴或者選擇多元的產品更是如此,尤其如果有免費或更平價的選擇,那麼大眾會傾向選擇符合自己內心期望和需求的產品。
但是遊戲課金就是不一樣的心態了,尤其是轉蛋遊戲,明知道這是一個錢坑,但是還是常常不自覺地刷卡或買點數,就為了暫時滿足那遏止不住的欲望。遊戲設計的機制,就是為了讓玩家上癮,等到玩家深陷其中,再透過一些手段讓玩家不自覺或忍不住消費,常見的手法如下:
(1) 前面設計成容易通關,並透過詳盡的教學,讓玩家能夠快速掌握遊戲的核心玩法。等到玩家沉迷其中,再慢慢地增加難度,直到他們卡關忍受不了,想要課金撫平這種不舒適感。如果一開始就設計成容易卡關的難度,那麼在玩家上癮前就很容易棄坑。
(2) 利用新手禮包,限時優惠或者限量禮包,讓玩家害怕錯失良機而衝動消費。當然禮包也分成不同的CP值,通常新手禮包給的價值會很高,讓玩家能夠快速推圖,拉開與競爭對手之間的差距。

《劍與遠征》的新手禮包
(3) 利用轉蛋機制,讓玩家不容易蒐集到自己想要的卡牌或角色。尤其某些卡牌具有很大的優勢,或角色人氣很高時,玩家都想儘早抽到和升級這個卡牌。有時候卡牌只差一張就能升級,那麼也會導致玩家衝動消費。
(4) 透過排行榜、PVP機制,讓玩家之間進行比較和競爭。有比較就會想要贏過對方,除了努力地推圖拿資源,有時候玩家間的廝殺會讓他們不自覺地課金,只為了滿足「我比較強」的虛榮心。
(5) 舉辦一些活動,利用限時角色或者限時造型讓特定玩家買單。這些角色或造型、道具並不一定是必要的,但是某些玩家會透過這些限量版來突顯自己的優越感。
(6) 設計能夠送禮的機制,滿足某些玩家想要透過送禮搏得對方的好感的心態。常見於男性送禮給女性的情況,尤其在特定節日如情人節、耶誕節會舉辦送禮的活動,讓特定玩家不自覺課金展現其財力和大度。
課金其實是一條不歸路,一旦開始課金就會忍不住繼續課金,所以我覺得手遊蠻可怕的,因為我也曾經沉迷其中,課過幾萬塊,所幸後來棄坑不玩了。如果無法遏止課金的欲望,那麼一開始就不應該去玩它,除非你很有錢。
那麼課金心態和產品行銷有什麼關聯呢? 畢竟你產品不像遊戲那樣,容易讓人沉迷在其中。但是如果你能夠透過一些方式,讓用戶上癮,那麼也能夠增加他們付費的意願:
(1) 一開始透過免費試用來吸引客群,讓他們實際體驗一下你的產品功能。免費試用分兩種,一種是有期限的,一種是無期限但有限制功能的。在試用期間可以透過限時優惠,讓覺得不錯的用戶衝動消費。因為錯過這次,下次再購買的成本就更高了。這就像新手禮包提供超值的內容,又透過限時販售,讓某些玩家衝動消費。
(2) 如果是無期限但有限制功能的方案,可以先讓用戶沉迷在其中,等到發覺免費的功能或流量不夠他用,他自然願意付費升級成Pro版方案。前提是你的產品要讓他滿意,而且要不斷地更新,加入新功能才能夠留住客戶。這就像手遊前期設計成你可以玩得很順,等到你上癮後再增加難度,故意讓你卡關讓你想要課金一樣。但是如果想要留住玩家,也要時常更新新功能,舉辦活動和開放新角色,否則卡關很容易讓玩家感到無聊,無聊就會棄坑。
此外,如果利用養套殺策略,也就是一開始開放免費,等到過幾年就開始收費或限縮功能,雖然能夠增加收益,但是反而會流失許多潛在客戶,尤其如果他們還有其他許多選擇之時。
(3) 提供許多付費方案,例如月費制、年費制、終身免費制讓用戶可以做選擇。通常期限愈久的方案愈划算,讓用戶為了省錢而購買較划算的方案,而延長他們使用產品的時間。
時間一久,用戶會習慣使用這項產品,儘管有其它更好的產品,但是因為沉沒成本而讓用戶不會輕易更換使用的產品。就像玩手遊你課了許多錢,不想要輕易棄坑一樣,因為會覺得所花的錢白花了。
(4) 前三點主要針對數位產品。如果是實體產品,也有許多常見的促銷手法,例如滿額送好禮、買一送一、第二件半價、早鳥優惠、限時特價、限量發售等等。有些手法是抓住顧客貪小便宜的心理,免費的東西不拿白不拿,如滿額送好禮、買一送一等等。有些手法是抓住顧客想要省錢的心態,例如第二件半價、早鳥優惠、限時特價等等。有些手法是抓住顧客不想錯過的心理,例如限時特價、限量發售等等。
如果是買自己需要的東西那也就罷了,不過常常是顧客會不自覺買自己不需要的東西,或者同樣的東西買太多用不完。這類消費行為看似在省錢,其實也是一種浪費的行為。
【總結】
玩手遊還是要有佛系心態,以無課或微課的心態慢慢玩,才能玩得長久。如果為了卡關或爭一口氣而胡亂課金,反而會中了遊戲經營商的圈套,因為玩家課金就是他們想要的結果。
同樣地,買東西前也應該理性思考,買自己真正需要的東西,用得到的東西。不要為了贈品、折扣、回饋金買了一堆用不到或用不完的東西。
透過遊戲課金或者產品行銷的角度來思考他們是如何讓大眾願意買單的方式,對於渴望知識變現者來說也是具有一定程度的參考價值。
首先,你的創作內容要能夠讓人癮。一開始要讓大眾能夠免費觀看,等到時機成熟就提出付費內容,也就是較進階的高品質內容。這些內容用一些聳動或吸睛的標題吸引大眾的好奇心,想要付費觀看。在經營付費內容同時,你也要持續產出免費的內容,讓新受眾能夠上癮。
這需要花許多時間經營,以後有時間再來想想看要怎麼做,目前沒那麼多時間。