週報Vol.15:FF14承認玩家流失?米哈遊狀告同人店家?任天堂因ID太超過就Ban機?

更新於 發佈於 閱讀時間約 21 分鐘
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HI,我是Roland,又到了每週與你分享遊戲新聞的時間。

這週的新聞火藥味特別重,幾家大廠不約而同地展現了強硬姿態,從 IP 的商業邊界、平台的管理紅線,到對玩家社群的態度,似乎都在重新劃定遊戲規則。

特別是標題提到的米哈遊、FF14 與任天堂,他們的新動向都引發了社群的激烈討論,希望這期的週報能够讓你覺得不錯,如果喜歡的話請幫我點個愛心或是轉發分享,這都會成為我持續更新的動力。



法律爭議

米哈游诉“同人谷子店”开庭:1500款周边涉嫌侵权,庭审火爆玩家围观 | 游戏大观 | GameLook.com.cn

米哈遊因同人谷子店販售《原神》、《崩壞》等IP未授權周邊,提告侵權。案件於上海開庭,涉及1500款商品,米哈遊主張侵犯著作權、改編權及角色形象權,並要求停止侵權、公開聲明及300萬人民幣賠償。被告辯稱是寄售平台,責任應由同人作者承擔,但米哈遊認為其商業模式已超出同人範疇,並涉嫌不正當競爭。雙方爭論激烈,米哈遊強調對個人二創寬容,但商業化行為仍需授權,表明不會追究同人作者責任。此案結果待宣判。

這次米哈遊對同人谷子店的提告,乍看是單純的商業維權,但若結合我們之前對 AI 版權戰的討論來看,就會發現一個驚人相似的戰略核心:將矛頭精準地指向「平台」,而非「個人創作者」

我們之前聊到,在 AI 的版權訴訟中,版權方選擇起訴 OpenAI、微軟等平台公司,而非追究其模型訓練數據中的每一個原作者。米哈遊今天的做法如出一轍。他們刻意強調「不追究同人作者的責任」,轉而將砲火集中在將這些創作集結起來、進行規模化商業變現的「谷子店」身上。

這兩件事共同揭示了一個趨勢:無論是 AI 生成內容還是同人二創,當代的版權戰爭,其主戰場已經從傳統的「作品 vs 作品」的抄襲比對,轉移到了「創作者生態 vs 商業平台」的權力關係上。平台方(無論是 AI 公司還是谷子店)不能再以「我們只是提供技術/貨架」為藉口來規避責任。因為正是他們的存在,才讓個體「為愛發電」的創作,匯集成足以衝擊原版權方商業利益的洪流。

因此,米哈遊此舉不僅僅是在為自家周邊產品掃清障礙,更是在為整個二創生態圈立下一個新的「遊戲規則」。它與 AI 版權案的判決遙相呼應,共同向市場傳遞了一個明確信號:我們歡迎社群的繁榮與再創作,但絕不容忍任何未經授權的第三方,將我們辛苦建立的 IP 和粉絲的熱情,當作自己的提款機。這場官司的結果,將和 AI 領域的判決一樣,成為未來數位內容產業中,關於平台責任與利益分配的關鍵風向標。


苹果反复横跳:再次掏出“糊弄欧盟”的新iOS分成方案,遭多方炮轰 | 游戏大观 | GameLook.com.cn

苹果在欧盟《数字市场法案》(DMA) 压力下,针对App Store推出了新分成方案。尽管表面上降低了分成比例,但引入了“安装费用”和“商店服务费用”,对使用外部支付的开发者仍收取至少10%费用。此举引发开发者强烈不满,认为苹果试图规避DMA。 欧盟此前已因苹果违反DMA处以罚款,并要求其整改。 业界批评苹果新规“糊弄”欧盟, 更有甚者指责其公然蔑视法规。苹果此前还采取“恐吓式弹窗”等手段阻挠第三方支付。 此次新规是苹果在欧盟最后期限内提交的回应,但能否通过仍是未知数。

蘋果這次應對歐盟 DMA 的新方案,與其說是監管下的被動調整,不如看作是其在當前困境下,一場捍衛自身商業模式核心的「焦慮防衛戰」。從先前阻撓第三方支付時採用的「恐嚇式彈窗」,到如今這套複雜到勸退開發者的分成規則,所有手段都指向同一個目的:不惜一切代價,保住蘋果在「支付場景」中不可或缺的地位。

為什麼要如此執著?因為 App Store 這個看似「躺著賺」的生態系,已然成為支撐蘋果龐大帝國最關鍵、也最脆弱的營收支柱。當 iPhone 的硬體更新不再讓人驚艷,當 Apple Intelligence 在 AI 浪潮中略顯追趕之姿,當市場開始質疑蘋果下一個成長曲線在何方時,App Store 帶來的穩定、高利潤現金流,就成了安撫投資人信心的最後一道防線。

這也正是蘋果目前最大的悖論與風險。它越是透過這些精巧但充滿爭議的手段去鞏固舊有的收費模式,就越是向外界凸顯其在創新引擎上的乏力。這種依賴「平台稅」而非「產品力」來維持增長的策略,短期內或許能穩住財報,但長期來看,正在透支開發者社群的信任,也讓投資人對其未來成長的天花板產生了更深的疑慮。這場圍繞 App Store 的攻防戰,已不僅僅是商業模式之爭,更是對蘋果未來價值的一次市場信任投票。


韩国“自研VR引擎”造假!被查出“套壳”抄袭源代码,韩政府血亏357亿韩元 | 游戏大观 | GameLook.com.cn

韓國耗資357億韓元開發的VR引擎「Danuri」,被揭發抄襲外國引擎程式碼,實為「換皮」造假。該引擎未完成且無法實際使用,卻被虛報為國產成果,甚至重複登記貢獻率。負責研究員涉嫌非法交易、向實習生公司定向發包專案等問題。儘管如此,後續驗證性專案仍持續投入巨額預算。此事件突顯韓國在自主研發上的困境。

韓國這次爆出的「Danuri」VR 引擎開發弊案,恐怕比做出一款失敗的遊戲,對其產業的傷害來得更深。這不僅僅是 357 億韓元預算付諸流水的財務問題,更是一次對「K-Game」品牌信譽與國家級研發體制的重創。

事件最諷刺的一點,在於它完美戳破了許多國家在科技競逐中,那種追求「國產自主」卻急功近利的迷思。開發遊戲引擎是條漫長且燒錢的路,需要頂尖人才與長期積累。然而,當政府的 KPI(績效指標)壓力大於對技術的尊重時,造假與「換皮」就成了最速成的捷徑。從虛報貢獻率到將專案外包給實習生的公司,這不僅是技術上的失敗,更是監督機制與學術倫理的全面崩壞。

這起弊案,恰好發生在韓國遊戲產業普遍面臨轉型壓力、氣氛低迷的時刻,無疑是雪上加霜。過去,韓國遊戲以其強大的開發實力與創新玩法引領市場,但近年來除了少數大廠外,似乎也陷入了模式固化與創意枯竭的困境。如今,連被視為「未來希望」的底層技術研發都爆出如此不堪的醜聞,這不僅會打擊國內開發者的士氣,更會讓外界對韓國遊戲產業的真實創新能力,打上一個巨大的問號。

這對任何試圖透過政府力量扶植本土遊戲技術的地區來說,都是一記警鐘。比起投入巨額預算,如何建立一個透明、務實且能容忍長週期失敗的研發環境,或許才是更根本的挑戰。


任天堂Switch2用户因“不当用户名”被ban机 - Nintendo 任天堂 - cnBeta.COM

任天堂對Switch 2違規行為採取嚴格措施,近期展開大規模封禁,除了使用燒錄卡等常規違規外,甚至有用戶僅因「稍具冒犯性」的用戶名就被永久封禁。被封禁的主機將完全喪失聯網功能,無法訪問eShop、更新系統或運行需聯網驗證的遊戲。

任天堂這次在新主機上的「鐵腕政策」,再次展現了其獨樹一格的治理風格。相較於索尼和微軟的「封鎖帳號」,任天堂直接廢除「硬體功能」的連線權限,無疑是目前業界最嚴厲的懲罰,而導火線僅僅是一個「不當用戶名」。

這件事之所以在玩家社群中引起熱議,是因為它完全顛覆了大家習以為常的處理方式。在玩家的次文化中,「取名」本身就是一種樂趣和創作。對於真正越線的ID,行業的共識通常是檢舉後「強制改名」或「暫時停權」,這是一種玩家普遍理解並接受的「罰則」。

然而,任天堂顯然不打算遵循這套潛規則。他們跳過了中間的所有警告與修正環節,直接祭出最極端的「硬體極刑」。這背後反映的,是任天堂數十年來對其「軟硬體一體」封閉生態系的絕對掌控慾。他們的核心理念始終是:提供一個純粹、安全、可控的遊戲環境,任何可能破壞這個環境的行為,無論大小,都必須從物理層面上徹底根除。

這種作法或許能有效嚇阻惡意行為,但其「比例原則」的失衡卻也隱含著風險。一個帶有冒犯性的玩笑,是否嚴重到需要讓一台昂貴的遊戲主機喪失核心功能?這條執法的紅線究竟在哪裡?在數位所有權爭議不斷的今天,這種作法無疑會加深玩家對於「我買下的究竟是產品還是服務?」的焦慮。


微软因在人工智能训练中使用书籍遭作者起诉 - Microsoft 法律相关 - cnBeta.COM

微軟因未經授權使用作家書籍訓練 AI 模型而遭作家們提告。Kai Bird、Jia Tolentino 等作家指控微軟使用盜版書籍訓練其 Megatron AI 模型,使其能對人類提示做出回應。此案是作家等版權持有者針對科技公司 AI 訓練中使用其材料的訴訟之一。

Meta’s AI copyright win comes with a warning about fair use

Meta 在 AI 版權訴訟中勝訴,13 位作家指控 Meta 未經許可使用其作品訓練 AI。法官裁定 Meta 的行為屬於合理使用,但強調此裁決不代表 Meta 使用版權材料訓練其語言模型是合法的。原告的論點薄弱,且並未證明 Meta 的行為會造成市場稀釋。

上週我們才剛討論,法院藉由 Anthropic 的判例,將 AI 版權爭議的焦點從抽象的「學習行為」,拉到具體的「訓練資料來源合法性」上。本週的兩則新聞,恰好是這條戰線的完美延伸與註解,它們分別代表了創作者對 AI 公司提起的兩種核心訴訟路徑。

第一道關卡,是針對「數據原罪」的追訴,cnBeta 報導的作家群對微軟的訴訟案便是典型。 這場訴訟的指控非常直接:微軟使用了近二十萬本「盜版書籍」來訓練 AI。這完全印證了我們上週的判斷,法律的焦點正牢牢鎖定在「訓練資料的取得是否合法」這個根本問題上。在這裡,爭論的核心已不是「AI 學習是否為合理使用」的哲學辯論,而是「你是否使用了贓物來進行你的商業行為」這個不容含糊的法律問題。

第二道關卡,則是對「合理使用」邊界的試探,The Verge 報導的 Meta 勝訴案就屬於此類。 在這個案例中,Meta 之所以勝訴,並非法院宣判「所有訓練行為都合法」,而是在於原告未能成功證明兩件事:一、AI 的產出與其原作構成「實質性相似」;二、AI 的訓練行為對其作品的授權市場造成了實質損害。法官的裁決非常謹慎,他守住了「合理使用」的原則,但同時也為版權方劃下了明確的舉證要求。

總結來看,這兩起案件並非傳達了混亂的信號,反而共同為 AI 產業劃出了兩道必須通過的法律關卡。第一關是「輸入端」的審查:你的訓練資料來源必須乾淨、合法。第二關則是「輸出端」的檢驗:即使資料來源合法,你的 AI 模型也不能生成與原作高度相似的內容,進而損害創作者的市場。



產業觀察

出海重大利好!谷歌全力以赴,上线小游戏商店“Instant Games” | 游戏大观 | GameLook.com.cn

Google 悄然推出名為「Instant Games」的獨立小遊戲應用程式,收錄 YouTube Playables 精選遊戲。此應用程式已在全球 Google Play 商店上架,並在 44 個市場上線。此舉似乎是 Google YouTube Playables 的獨立入口,可能為小遊戲出海廠商提供新的機會。

微信PC小游戏大盘狂增40%!比手游版付费率高50%、ARPU高130% | 游戏大观 | GameLook.com.cn

微信小遊戲PC端崛起,用戶活躍規模同比增長55%,商業規模增長40%。PC端遊戲付費意願為移動端的1.5倍,人均時長提升120%。平台提供跨屏互動、鍵鼠適配等支持,並推出插件exe功能,實現微信外場景遊玩。

當傳統手遊和微信小遊戲,不約而同地將戰場延伸至 PC 平台時,一個我們過去賴以區分它們的根本前提——「載體」,已經變得模糊不清。這場由內容層面發起的「界線消除運動」,正深刻地動搖著遊戲產業的版圖,並迫使平台巨頭們做出自己的戰略抉擇。

騰訊的策略,是擁抱混沌,並試圖成為混沌的唯一主宰。 微信小遊戲在 PC 端的成功,其本質就是加速模糊界線的過程。透過提供近乎原生端遊的體驗,它讓用戶意識到,所謂「小遊戲」與「大遊戲」的差別,或許只剩下「是否需要離開微信下載」而已。

而 Google,面對這片界線模糊的戰場,卻選擇了反向操作:重新劃定邊界。 它推出的獨立應用「Instant Games」,可以看作是一次「撥亂反正」的嘗試。當小遊戲在主應用商店裡,無論是形態還是品質都越來越像傳統手遊時,Google 乾脆為其闢出一個專屬的「特區」,試圖重新為「即時可玩」的輕度體驗,賦予清晰的身份和獨立的入口。

這兩種截然不同的策略,直接導向了一個核心問題:在一個遊戲形態日益融合的世界裡,用戶到底需要的是一個「無所不包的超級入口」,還是一個「分門別類的專屬平台」?


Steam's fourth most popular game isn't really a game at all, but it's doubling as a "marketing tool" so effective its devs don't mind that "it's actually losing us money"

Bongo Cat 登上 Steam 熱門遊戲第四名,但實際上它並非遊戲,而是 Irox Games 的「行銷工具」。這款免費遊戲靠微交易賺錢,但收入不足以支付開發者薪水。儘管如此,開發團隊並不介意虧損,因為 Bongo Cat 為團隊的下一款遊戲「Oku」帶來了 5 萬次願望清單追蹤。

最近,獨立團隊 Irox Games 靠「虧錢」運營《Bongo Cat》來為新作《Oku》賺取願望清單的案例,確實引人注目。

然而,若要深入剖析《Bongo Cat》的成功,就必須承認一個殘酷的前提:它的成功,是建立在「Bongo Cat」早已是一個全球知名網路迷因(Meme)的基礎上。Irox Games 並非從零創造了流量,而是非常聰明地「站在了迷因的肩膀上」,用一個輕量級的應用程式,承接住了本就存在的巨大網路聲量。這也意味著,此模式雖然有趣,但成功路徑極其狹窄,幾乎無法複製。

更進一步思考,這個策略雖然在「量」上取得了成功,但其「質」卻是一個巨大的未知數。用戶打開《Bongo Cat》,是為了那隻可愛的貓,而不是因為他們是 Irox Games 的粉絲。這就帶來了核心的轉換問題:透過迷因吸引而來的五萬多筆願望清單,究竟有多少是出於對《Oku》這款遊戲本身的真正關注,又有多少只是為了拿到免費外觀的「淺層點擊」?



重點更新

Genshin Impact has an actual new endgame mode after 5 years, and it is kicking the crap out of everyone – even whales…

《原神》推出全新常駐終局模式「淵海戰潮」,挑戰性極高,考驗玩家角色培養深度。模式類似Boss Rush,需用三隊角色挑戰強化版Boss。最高級「極限」難度極高,即使資深玩家也難以通關。雖然通關「極限」才能獲得限定武器外觀,但主要獎勵可在較低難度獲得。

作為一個老玩家,我認為這次「幽境危戰」的玩家社區爭議,不過就是過往爭議的另一種延續。然而這次的討論中,該關心的核心為:這次新玩法代表的是《原神》的強度上限由角色轉移到了玩法上,成為了新的強度指標。

許多佛系老玩家都會有種心態,本來自己的帳號已經是頂峰了,結果卻因為官方推出的新玩法而有了新的上限需要追趕,其實也是會產生一種相對剝奪感。

其實按以前的MMORPG的長線經營來說,這種每隔一段時間就提高遊戲強度上限的做法非常正常,但在進入手遊時代後,現在的輕度玩家大多都很討厭這種要持續追趕上限的體驗。因此這次「幽境危戰」的推出,我覺得也可以視作是《原神》對於後續長線經營方向的一次實驗,如果第一期的強度設置確實對於遊戲數據造成了很大的影響,那麼後續更新應該也是會再進行相應的調整去取得平衡。


玩家“炮轰”GGG创始人?乔纳森:这次来对了 | 游戏大观 | GameLook.com.cn

《流放之路2 (POE2)》製作人喬納森·羅傑斯親赴中國,與玩家深入交流,收集回饋並回應遊戲問題,展現團隊對國服及全球服長線優化的決心。他坦誠面對角色平衡、技能機制、終局玩法等問題,承諾優化路線圖,並分享更新計畫。

在《POE2》0.2.0 版本引發國際服玩家普遍失望、線上人數持續低迷的背景下,製作人 Jonathan Rogers 的這趟中國行,就不能只看作是單純的社群經營了,它更像是一次精準計算後的「壓力測試」與「危機處理」。

這趟行程的誠意十足,面對面溝通、承諾解決問題、保證國服原汁原味,這些操作都是為了在中國玩家群體中建立起一道「信任防火牆」,用以抵禦國際服的負面輿論。這既是安撫,也是一場豪賭——賭的是中國市場的熱情與耐心,能夠支撐《POE2》度過最艱難的口碑修正期。

然而,這種操作是把雙面刃。它可能成功在中國市場建立根據地,但它也將 GGG 的信譽在聚光燈下放到了最大。這次畫下的大餅如果未能兌現,引發的反噬將會加倍。說到底,這場橫跨太平洋的「拯救之旅」能否成功,最終還是取決於 GGG 能否拿出一個真正能回應全球玩家質疑的、脫胎換骨的新版本。


Square Enix knows Final Fantasy 14 is losing players after Dawntrail and many still logging on are losing patience, president acknowledges concerns Yoshi-P is stretched thin carrying the whole Final Fantasy franchise

Square Enix 社長桐生隆司表示,公司知悉《Final Fantasy XIV》自資料片「Dawntrail」推出後流失玩家,且玩家對遊戲品質下降及製作人吉田直樹分身乏術表達擔憂。桐生指出「Dawntrail」是遊戲新章節的開端,團隊致力於提升遊戲體驗。

承認問題是好事,但這份來自 Square Enix 社長的「坦白」,在對照近期玩家對 7.0 版本《Dawntrail》的普遍失望後,更顯得意味深長。社長親口承認困境,並點出對製作人吉田直樹(Yoshi-P)的憂慮,這幾乎是將公司的「關鍵人物風險」攤在了陽光下。

這背後真正的問題,是 Square Enix 對「吉田直樹」這個品牌的過度依賴。自從吉田 P 成功拯救 FF14 後,他成了內部的救世主與品質保證。於是,我們看到他不僅要掌管 FF14,還要主導開發《Final Fantasy XVI》。這種策略的副作用,在 7.0 版本展露無遺。

而最值得玩味的,正是在這個「微妙的時間點」上線的繁體中文伺服器。對期待已久的華語圈玩家來說,這無疑是一場盛大的狂歡。然而,挑戰也潛藏於此。繁中服的長期營運前景,將面臨一場「生不逢時」的考驗。當這批新玩家追上國際服的進度時,他們會不會也感受到同樣的失落與乏力?繁中服的未來不僅取決於在地化營運,更被 SE 總部的核心內容產出牢牢綁定。



趣味周邊

結合沙盒遊戲《Minecraft》要素的科普圖鑑《Minecraft 輕鬆學!地球的祕密》今日上市

結合沙盒遊戲《Minecraft》元素的科普圖鑑《Minecraft 輕鬆學!地球的祕密》今日上市。此書以Minecraft世界中的生態系統為起點,透過真實照片深入探索遊戲世界,認識地球秘密。內容結合漫畫與遊戲知識,以輕鬆方式學習科學知識。

這本書的巧妙之處,在於它並非生硬地將遊戲角色套用在課本上,而是真正利用了遊戲內的核心機制——生態域(Biomes)、礦物、動植物等設定,作為現實世界科學知識的「索引」,讓孩子們能用一套已經熟練的「遊戲語言」去無痛學習新知。

從產業角度來看,這是一次極為聰明的 IP 延伸與品牌形象管理。當許多遊戲還在煩惱如何擺脫「玩物喪志」的標籤時,Minecraft 已經成功打入教育體系,甚至與課綱結合,成為家長眼中「對孩子有益」的數位產品。這不僅為微軟帶來了遊戲本體外的穩定收入,更重要的是,它讓 Minecraft 的品牌生命週期得以無限延長,持續在新一代的玩家心中扎根。

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Roland Zhong的沙龍
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藉過往將近 10 年遊走於兩岸,並先後任職於各間上海知名遊戲公司的經驗,分享一系列行銷文章,也將不定時撰寫一些業界觀察、八卦雜談、產業趣聞等內容,歡迎關注我的文章,若有問題想諮詢也歡迎私訊,我將不吝解答
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2025/06/28
HI,我是Roland,又是新一期的電子報,這週我想與你分享的是,關於我最近參與一門線上課程後的完整心得與反思。 這不會是一篇傳統的課程「心得文」,因為隨著課程的結束,我發現最大的收穫,或許不在於課程本身,而是它像一面鏡子,映照出我們這個時代在面對知識時的普遍焦慮,以及在學習路上最真實的挑戰。
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2025/06/26
HI,我是Roland,又到了每週與你分享遊戲新聞的時間,這期週報整體的內容我覺得算是不錯,特別是放在標題的三則新聞,應該會比較吸引你的注意,所以這期週報又在排版上做了些調整,將我覺得最有趣的新聞放到開頭,希望你會覺得這樣的調整不錯。
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2025/06/23
上週在整理「遊戲茶水間」週報的收錄內容時,收錄到了下面這則新聞: 迪士尼與環球影業等娛樂巨頭,正式對 Midjourney 等 AI 繪圖公司提起了集體訴訟。(新聞連結:http://www.gamelook.com.cn/2025/06/572087/) 當時我藉由寫點評與AI討論該新聞,發現
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