週報Vol.16:Xbox危機全面爆發?玩家連署反抗遊戲下架,卡普空籲請理性溝通

更新於 發佈於 閱讀時間約 18 分鐘
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HI,我是Roland,又到了每週與你分享遊戲新聞的時間。

這週的產業風向可說是波濤洶湧,特別是圍繞著 Xbox 的一連串負面消息,從商業模式的質疑到內部管理的混亂,幾乎構成了一場全面的危機,因此這次週報特別為此整理了「XBOX專題」。

與此同時,開發者與玩家之間的關係也日益緊張,無論是卡普空對網路騷擾的表態,還是玩家發起反對遊戲下架的百萬連署,都顯示出雙方的矛盾正在加劇。


XBOX專題

Microsoft has never been good at running game studios, which is a problem when it owns them all

微軟近期在遊戲部門進行大規模裁員,這是繼去年以來第四波裁員,並關閉了多個工作室,包括Arkane Austin和Tango Gameworks。 裁員主要與取消了兩個開發多年的高調遊戲有關,包括Rare的Everwild和The Initiative的Perfect Dark重啟版。此外,暴雪、Raven Software、Turn 10、Zenimax Online Studios等開發商也受到影響。這反映了微軟在收購Activision Blizzard後,遊戲業務的巨大規模,但裁員也顯示出微軟在經營遊戲工作室方面的不足。

Xbox puts a bandage over its latest self-inflicted gaping wound with Helldivers 2 coming to Xbox Series X next month – inexplicably on the same day as Gears of War: Reloaded

Xbox 宣布《絕地戰兵 2》將於 8 月 26 日登陸 Xbox Series X/S,與此同時,同日發布《戰爭機器:重製版》,令人費解。此舉引發了 Xbox 內部決策的質疑。然而,此次發布正值微軟大規模裁員之際,包括 Xbox 團隊和工作室。消息發布時機令人困惑,且缺乏積極性。

Xbox粉丝报复微软 决定取消Game Pass订阅 - Microsoft XBOX - cnBeta.COM

微軟大規模裁員引發Xbox粉絲不滿,部分玩家決定取消Game Pass訂閱以示抵制。 在Resetera論壇上,玩家呼籲取消訂閱,並考慮停用Windows產品。 玩家不滿微軟將資源投入AI研發,並批評高管未受影響,普通員工卻遭殃。 有粉絲呼籲Xbox脫離微軟,並批評斯賓塞為「遊戲史上最差勁、最無能的領導者」。

爆料称微软Game Pass用户流失率“高得离谱” - Microsoft XBOX - cnBeta.COM

據爆料者稱,微軟的Game Pass用戶流失率驚人,並可能在十年內逐步放棄Xbox。Game Pass模式似乎破壞了Xbox主機的購買習慣。微軟計劃將遊戲推向Xbox生態系統以外的平台,以提高利潤。Game Pass服務可能逐步邊緣化,除非PC Game Pass用戶增長能跟上。

Arkane工作室创始人:XGP“不可持续且对业界有害” | 机核 GCORES

Arkane 工作室創始人 Raphaël Colantonio 認為 Xbox Game Pass 是一種「不可持續的模式」,對遊戲產業造成了傷害。他指出,Game Pass 依賴微軟的「無限資金」運營,難以長期維持,並可能排擠其他商業模式。Colantonio 認為,Game Pass 應該僅作為存取舊遊戲的管道,而不是目前的模式,因為這會影響遊戲品質,最終會導致玩家也對此反感。

Game Pass盈利被质疑:根本没算自家工作室的亏损 - Microsoft XBOX - cnBeta.COM

自 2017 年推出以來,Game Pass 的盈利能力一直是業界關注焦點。 Chris Dring 爆料,微軟計算 Game Pass 盈利時,僅納入第三方授權費、行銷和營運成本,卻未計入第一方遊戲工作室因服務流失的潛在收入。若將第一方工作室的收益分成納入考量,Game Pass 的盈利狀況可能並不樂觀。

本週,圍繞著 Xbox 的一系列事件與評論,共同構成了一幅完整且令人深感憂慮的圖景。從內部管理、發行策略的混亂,到其核心商業模式的可持續性質疑,一場多面向的危機已然浮現。

首先,關於 Game Pass 商業模式的質疑,已從匿名傳聞升級為有據可查的分析。業內人士揭露了其「創意會計」手法——即在計算盈利時,可能未充分計入自家第一方大作因首日登陸而損失的潛在銷售收入。這一點,解釋了為何 Game Pass 在帳面上看似健康,卻可能無法產生足夠的實際利潤來支撐其龐大的生態系。

緊接著,Arkane 工作室創辦人 Raphaël Colantonio 的沉痛批判,則從創作者的角度,宣告了這個模式對產業的潛在傷害。他直言 Game Pass 是一種「不可持續的模式」,它依賴微軟近乎無限的資金來營運,不僅排擠了其他商業模式的生存空間,更可能因預算壓力而導致遊戲品質下降,最終連玩家也會因此受損。這番話由一位其創立的工作室剛被微軟關閉的資深開發者說出,更顯其份量與悲哀。

當我們將財務上的質疑與創作上的隱憂結合來看,微軟近期所有的混亂決策便有了清晰的脈絡。第一,當核心業務無法產生足夠的實際利潤,且對遊戲品質的長期投入也受到質疑時,嚴格的成本控制就成為必然,這直接對應了 Tango Gameworks 與 Arkane Austin 等工作室的關閉。第二,為了彌補營收,公司必須開拓所有可能的收入來源,這也解釋了為何要將第一方遊戲全價銷售至對手平台,甚至讓《戰爭機器:重製版》與《Helldivers 2》這樣的大作在內部相互競爭。

綜上所述,目前的證據,無論是來自財務分析、業界傳聞還是頂尖創作者的現身說法,都指向了同一個結論:Xbox 以 Game Pass 為核心的策略,正同時面臨著商業上與創作理念上的雙重危機。微軟向跨平台內容發行商的轉型,如今看來已不再是主動的戰略擴張,而更像是一場為應對核心模式困境而必須進行的自救。這場危機的後續,不僅將決定 Xbox 硬體的未來,更將深刻影響整個遊戲產業對「訂閱制」的看法與實踐。


法律爭議

《怪物猎人:荒野》团队呼吁玩家理性表达意见,否则将采取相应措施 | 机核 GCORES

《魔物獵人:荒野》團隊呼籲玩家理性表達意見,因應卡普空的「客戶騷擾行為」公告,團隊注意到部分網路評論出現超出限度的誹謗與中傷行為。呼籲玩家克制言論,避免不當行為。團隊將依公司方針處理,可能中止支援或服務,嚴重者將尋求法律協助。

卡普空這次為《怪物獵人:荒野》團隊發聲,公開呼籲玩家理性交流,甚至不惜搬出法律手段來對抗騷擾,這件事本身比遊戲內容的任何一次改動都更值得我們深思。它像是一次公開的求救信號,正式揭開了遊戲產業光鮮亮麗外表下的那道傷疤:開發者與玩家社群之間,那條名為「溝通」的橋樑,正在被一部分極端言論所侵蝕,甚至面臨斷裂的危險。

長久以來,「傾聽玩家聲音」被奉為遊戲開發與營運的圭臬。但如今,這把雙面刃的另一面也展現了出來。一部分玩家似乎將「消費者」的身分誤解為「擁有者」,認為開發團隊必須無條件滿足其所有個人意志,一旦有落差,便用最尖刻的言論、甚至人身攻擊去「討伐」開發者。

卡普空的公告,標誌著一種重要的轉變:開發商正從過去的默默忍受,轉向公開劃定底線。這一步是必要且勇敢的,因為保障開發者的身心健康與安全,是持續產出創意的最基本前提。然而,這也帶來了一個令人不安的疑問:當溝通必須以法律為後盾時,是否意味著開發者未來會變得更加謹慎、更加沉默,寧願關上溝通的大門以求自保?


外网发起抵制厂商随意下架游戏运动 签名达百万 - 游戏 - cnBeta.COM

遊戲廠商任意下架遊戲的行為引發「停止殺戮遊戲抗議」運動,抗議廠商移除已購買遊戲。育碧、索尼等公司已下架多款遊戲,即使玩家擁有實體版也無法遊玩。該運動呼籲各國政府介入,並向歐洲立法機構請願,目前已獲得超過105萬人簽名,呼籲歐盟立法禁止遊戲停服。

「停止殺戮遊戲」這場由玩家自發的運動,看似只是一個對特定遊戲下架的抗議,但其背後,卻是整個遊戲產業在「服務型遊戲」(GaaS)浪潮下,與傳統消費者權益之間一次無可避免的正面對決。這不再是簡單的玩家抱怨,而是對「數位所有權」這個根本問題的集體拷問。

長久以來,玩家習慣了「購買即擁有」的實體思維,但發行商的用戶協議(EULA)上寫的卻是「你購買的只是一個可撤銷的服務授權」。當發行商開始頻繁地、徹底地關停伺服器,讓玩家花錢買來的遊戲變成一塊無法啟動的數位磚塊時,這個矛盾就徹底點燃了。

這場運動最有力的部分,是它將戰場從網路論壇直接拉高到了立法層級。超過百萬人的請願,無論最終能否直接催生法案,都已經成功地將議題拋上了檯面,迫使政府與監管機構正視這個問題。這對廠商而言是一個巨大的警訊:短期內關停伺服器或許能節省營運成本,但長期來看,失去的是玩家最根本的信任,這種無形資產的耗損遠比伺服器費用更加昂貴。


公司治理

​​“加班费?想多了!”为何游戏公司宁愿压榨老员工,也不愿招新人? | 游戏大观 | GameLook.com.cn

遊戲公司寧願壓榨現有員工,也不願招聘新人,原因複雜。首先,許多公司不支付加班費,員工以年薪制計算,加班等於免費勞動。其次,根據「布魯克斯定律」,增加人手不一定能加速專案進度。此外,招聘新人需付出培訓成本,且還有額外的隱性成本。

這篇文章點出了一個遊戲業內相當普遍、卻又讓人無奈的現象:與其說是公司「不願」招人,不如說是整個產業結構與專案管理模式,讓「壓榨現有員工」成了最符合短期成本效益的選擇。

首先,文章提到的「布魯克斯定律」確實是軟體開發的經典魔咒,但在遊戲業,這個問題因爲「創意」與「技術」的高度耦合而變得更為複雜。新人加入不僅需要時間熟悉工具鏈,更需要融入團隊的「默契」與「開發文化」,這個隱性成本往往比帳面上的薪資、福利要高得多。

其次,這種現象也反映了當前遊戲市場的高度風險。一個專案的成敗未知,導致大部分公司在核心專案上傾向於信任已經被驗證過的核心團隊,而非輕易擴張。這形成了一種惡性循環:專案緊繃 -> 壓榨老員工 -> 老員工倦怠或離職 -> 團隊經驗流失 -> 下個專案風險更高。所謂的「免費加班」,長期來看,正在透支整個產業最寶貴的資產——人才的經驗與熱情。


行业扼腕痛惜:网易买断制单机游戏《万民长歌:三国》确认被砍 | 游戏大观 | GameLook.com.cn

網易自研買斷制單機遊戲《萬民長歌:三國》已解散,團隊約70人。該遊戲開發四年,Steam測試數據未達預期,最高同時在線人數不到1000人。分析指出,項目被砍可能因市場反饋不足、網易業務調整、單機SLG賽道競爭激烈等。

網易砍掉《萬民長歌:三國》,這件事完美印證了網易的投資與經營哲學更像一個嚴格的「專業經理人」,極度看重數據、回報率與產出結果。而這次,他們將這把尺用在了自家的親兒子身上。

這也解釋了為何決策如此迅速果斷。四年開發雖然成本不菲,但當 Steam 測試數據(最高在線不到千人)這個關鍵績效指標 (KPI) 不達標時,專案立刻就被判定為「投入產出不成正比」。整個決策鏈路清晰、理性,不帶太多情懷,正是專業經理人式的作風:及時止損,將資源重新投入到已被驗證成功的核心資產上。

然而,這套作風是一體兩面的。它能確保公司整體營運的高效率,但在面對需要長期孵化、容忍試錯、甚至帶點「情懷」驅動的單機遊戲領域時,可能就顯得有些水土不服。單機遊戲的成功,有時恰恰源於那些初期數據不好看、但充滿獨特創意的「非標品」。


腾讯表态“不当接盘侠”!Nexon创始人遗产税难交,250亿元股票或再次流拍 | 游戏大观 | GameLook.com.cn

騰訊再次聲明無意收購韓國遊戲公司 Nexon 控股母公司 NXC 的股份。Nexon 創始人金正宙過世後,其遺屬以實物方式繳納遺產稅,將 NXC 近 30% 股權上繳韓國政府。由於這批股權不附帶經營權,騰訊認為其戰略意義有限。

騰訊明確表態不收購 NXC 股份,從商業策略上看,這是一個理性的決定。關鍵不在於價格,而在於「不附帶經營權」。對於現階段的騰訊,任何重大投資都追求能深度整合的戰略價值,若不能影響 IP 開發或全球發行,單純做個「安靜的股東」,顯然不符合其利益。

然而,更有趣的是,這整起事件本身就是一個極具韓國特色的「財閥困境」縮影。韓國擁有全球最高的遺產稅率之一,為了避免家族因無法繳納巨額現金稅款而被迫出售公司,法律允許繼承人以「實物(即股票)」抵稅。Nexon 創辦人家族將近 30% 的股權上繳政府,正是這個制度下的產物。

但這個制度補丁,卻也創造了新的不確定性。Nexon 家族的選擇,是直接將燙手山芋丟給了政府。這下,韓國政府成了 Nexon 的大股東,但它既非戰略投資者,也無意長期持有,其唯一目標就是「變現」。一個急於出售的大股東,對任何公司的股價和穩定性都是潛在威脅。


焦點訪談

创始人揭秘:5人维护的M站,如何靠评分让全球游戏公司“又爱又恨”? | 游戏大观 | GameLook.com.cn

Metacritic (M站) 創辦人馬克·多伊爾揭秘 M 站運作機制。M 站由 5 人團隊維護,透過權重機制計算媒體評分。評分不採納後續修改,保護評測者免受壓力。M 站每年審核收錄媒體,關注評分標準一致性及遊戲評測數量。多伊爾強調,M 站核心價值在於人的判斷力,不會被 AI 取代。

Metacritic 創辦人這次的專訪,最值得玩味的細節,莫過於首次公開承認的「加權平均制」。這等於是官方證實了 M 站評分系統中確實存在「媒體權威」的概念,資深、具影響力的媒體,其分數在最終的 Metascore 中佔有更高的比重。

這次訪談也揭示了 M 站運作模式與當代遊戲產業(特別是服務型遊戲)之間的核心矛盾。其堅持採用「一錘定音」的初版評測分數,雖然立意是為了保護評測者,但在一個遊戲內容會持續更新、體驗不斷變化的 GaaS 時代,這種做法顯然已經過時。一個發售時僅 60 分的遊戲,可能在兩年後脫胎換骨成為 90 分的神作,但它的 M 站分數卻永遠停留在了最初的那個時間點。

總體來看,Metacritic 就像一個來自上個時代的權威仲裁者,試圖用一套相對固定的規則來評價一個日新月異的數位娛樂產業。其真正的挑戰或許並非來自外部技術,而是其核心機制能否跟上產業發展的腳步。


IP聯動

太空打使徒?颠覆换皮模式,这次EVA联动有啥不一样 | 游戏大观 | GameLook.com.cn

《無盡的拉格朗日》與《新世紀福音戰士》的聯動,打破換皮模式,實現深度融合。遊戲以「多人異步BOSS戰」重構SLG協作模式,結合EVA的硬核科幻世界觀,帶來沉浸式體驗。聯動不僅限於視覺,更在玩法上創新。

提到 EVA 的深度聯動,確實繞不開幾年前《崩壞3》的那次合作。如果說《拉格朗日》的聯動是「將 IP 融入遊戲機制」,那《崩壞3》的聯動就是「將 IP 化為遊戲核心體驗本身」,兩者都是頂級的操盤,但切入點完全不同。

  • 《崩壞3》的聯動是「角色中心」的整合: 它的成功基石,是完美復刻並轉化了單一角色的魅力,滿足了玩家扮演偶像的渴望。這是 ARPG 這種強調個人操作的遊戲類型,最直接、最有效的聯動方式。
  • 《拉格朗日》的聯動是「系統級」的整合: 它的高明之處,是抓住了 SLG 遊戲的社交與策略本質。它沒有執著於做一個可操控的初號機,而是用 EVA「全員抗敵」的精神,去優化了 SLG 的核心痛點——多人協同作戰的體驗。

總結來說,兩者都是神級的聯動案例,都遠超「換皮」的層次。它們的共同點在於對 IP 有著深刻的理解,並且沒有為了聯動而聯動,而是思考如何讓 IP 為自身的遊戲類型服務。


重要新作

《魔法門之英雄無敵:上古紀元》預告今年內將於 Steam 展開搶先體驗

Hooded Horse 宣布將與 Ubisoft 和 Unfrozen 合作,擔任《魔法門之英雄無敵:上古紀元》的發行商,預計今年稍晚於 Steam 推出搶先體驗版。本作在 Steam 上已累積超過 60 萬願望清單,位列最受期待遊戲前 50 名。

看到《魔法門之英雄無敵》這個 IP 又有了新作消息,而且還是在 Steam 累積了超過 60 萬的願望清單,真的是百感交集。這數字充分證明了這個經典系列的影響力有多麼深遠。

這次最有趣的,是它的合作模式,而這個模式的出現,與 Ubisoft 近年來的營運陣痛與策略轉向密不可分。面對開發成本飆升以及部分 3A 專案回報不如預期的壓力,Ubisoft 啟動了明顯的「瘦身」與「聚焦」策略。在這樣的大背景下,《英雄無敵》這種粉絲向的遊戲,就成了一個「尷尬」的存在。

因此,將其授權給專精於此道的開發商 Unfrozen 和發行商 Hooded Horse,就成了一個極其聰明的商業決策。這不僅是承認了自己不一定最懂這個 IP,更是其新營運策略下的必然結果:將非核心、但有潛力的 IP「外包」出去,既能以較低風險活化資產,又能讓專業的團隊去服務特定的社群。

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Roland Zhong的沙龍
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藉過往將近 10 年遊走於兩岸,並先後任職於各間上海知名遊戲公司的經驗,分享一系列行銷文章,也將不定時撰寫一些業界觀察、八卦雜談、產業趣聞等內容,歡迎關注我的文章,若有問題想諮詢也歡迎私訊,我將不吝解答
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