最近一口氣讀了兩本電玩的書,《電玩的本質》和《電子遊戲與哲學》。兩本都涉及理論,但方向不同。前者主要從整體上把握電玩的特質,後者更專注個別案例折射出的哲學問題。
本文採筆記的形式,將我認為有趣的點列出來。
《電玩的本質》較《電子遊戲與哲學》更好讀,我猜有幾個原因:一,更聚焦,結構清晰;二,出版得早,案例沒有後者的複雜;三,不打算太深入哲學脈絡;四,詞句通順。
兩本書各有優缺。籠統地講,《電玩的本質》像基礎課,紮實、全面,稍微缺一點個性。《電子遊戲與哲學》則因為深入不同遊戲,讓玩家更有感,卻也艱澀,預設了不少前提知識,對讀者要求高。
先從《電玩的本質》講起。
本書的核心是指出電玩由兩個部分構成:真實的遊戲規則和虛構的世界。這兩部分使得電玩具有「半真實」的特質。
以第一人稱射擊遊戲為例,同一套規則,既能套二戰的皮,也能套末世推翻老大哥的皮。如果你玩過桌遊,這種體會應該更深。
朱爾繼而整理出一個古典遊戲模型,貫穿上千年的遊戲傳統,總結出六大特徵:
·遊戲規則
·多樣且可量化的結果
·對結果賦予價值
·玩家付出努力
·玩家在意遊戲結果
·可協調的後果
六個特徵分別對應了「遊戲」、「玩家」、「世界」三個面向。第一、二點屬於遊戲本身,第三、五點屬於玩家,第六點屬於世界。
此處不太直觀的是「可協調的後果」。其實很簡單。比方說兩人約定誰street fighter輸了請吃飯。
特徵並非各自獨立,往往相互作用。規則決定了可做行動,量化了結果,玩家追求高價值的結果,為此付出努力,等等。
朱爾強調,規則不只帶來限制,也預設了用途,使得行動帶有意義。規則將行動附值後,行動才有跡可循,玩家間才能競爭/合作。
用更專業(酷)的話來講,遊戲規則建構出了「狀態裝置」。狀態裝置從初始狀態開始,接受玩家輸入,依照輸入的事件以及狀態轉移函數,輸出特定的內容。
如果上面這段話你只看到一坨沒有意義的字,再簡化一下就是,輸入、狀態轉移函數、輸出,這個過程。「遊戲本質上就是狀態裝置。」
一次次的輸入和輸出,可以想像成一棵不斷分支的遊戲樹。你每給出一個動作,遊戲規則就返還你一種新的遊戲狀態,直到遊戲結束。
為了給玩家持續提供挑戰,電玩有兩種常見做法:湧現(emergence)和進程(progression)。
湧現指「由規則的不同組合產生大量變化,往往易學難精」。典型如象棋。規則一開始就給你了,但每一場的體驗都不同。用形狀來比喻的話,就是圓。
進程指「藉由固定觸發的規則來造成一連串固定次序的挑戰」。RPG即屬於這一類,規則不是一開始就給你的,反而是在不同階段加入或刪去一些規則。這樣的遊戲多缺乏重玩的動力。用形狀來比喻的話,就是直線。
當然,純粹的湧現或進程是很難找到的,多半是不同程度的混合。
「湧現」比較有趣的地方在於,規則的簡潔與千變萬化的局勢之間的張力,意味著整體的行動不等同於部分的加總,而是遠遠超出。再想想象棋吧。
湧現分四種:
·狀態的湧現:規則允許多種不同的遊戲狀態和過程
·模式的湧現:存在一些不容易看出的模式(好的策略、玩家自主合作)
·無法化約的湧現:計算上無法化約,只能透過大量測試
·新奇意外的湧現:以前所未見的方式產生互動,如發現設計師都不知道的通關法。
回到規則的討論。遊戲規則不等於遊戲玩法。如果你讀過桌遊規則書,就會明白,規則和玩法完全是兩回事。玩法是一個玩家與遊戲互動後產生的東西,由三件事共同決定:
·規則
·玩家追求目標
·玩家掌握足夠的策略,且有能力執行
在同樣規則下,菜鳥和老手的玩法差距很大,其緣由可能在第三點。
那麼,玩家要如何掌握足夠的策略呢?
組塊理論認為,人在資訊處理和任務執行上有所進步,是因為人將環境中的初階元素組合成高階的「組塊」,以加快速度。我覺得這無論在策略遊戲還是動作遊戲中都有所體現,常說的combo和套路就是組塊的結果。
上面講的都與規則相關,接下來,我簡單談談遊戲「半真實」的另一半:虛構世界。聚焦在融貫性這個問題上。
電玩的虛構世界明顯是不融貫的,尤其跟電影、書籍、漫畫比較時。電玩裡,不僅能save,還能調整設置,人物還教你怎麼操作,等等,都顯示出這個世界的漏洞。
在一些老派關卡遊戲裡,玩家甚至不知道角色是如何從一個場景到下一個場景。為什麼你的角色是三條命而不是一條命?為什麼角色死了還能Load?
「重述測試」是一個測試融貫度的工具:在不訴諸規則、道具和真實世界的遊玩環境,能否描述遊戲中真正發生的事情。
然而,不融貫是電玩的缺陷嗎?我不認為。這些不融貫的設計不一定會摧毀玩家的代入感。有些時候,融貫與否根本不重要。玩家對融貫性沒有那麼高的要求。
在各種割裂的、非同質的機制之下,人們仍會被劇情感動。我有種錯覺,玩家早就被馴化了。
最後,朱爾指出,電玩是由遊戲規則和虛構世界構成的。這兩者之間並非機械組合。規則會促使玩家想像虛構世界,而虛構世界也能促使玩家理解規則。
接下來談談《電子遊戲與哲學》,這本書很難,簡要列幾點我得到的啟發好了:
1.首先是「自我」的問題。當我們說「昨晚我屠殺了一整個哥布林部落」時,這裡的「我」是什麼意思?作者的結論是,電玩教會我們,自我是一個巨大的拼圖遊戲,並不穩固。它由各式各樣的碎片構成,有些極為相似,有些幾乎沒有共同點。自我透過新的經驗,拼進新的拼圖,外緣不斷擴張開來。所以那個屠殺了一整個哥布林部落的「我」,可能不在拼圖的中心,而在不起眼的邊緣,和日常的我天差地遠。換言之,自我是模糊的;
2.在談到Wii的熱銷時,作者提出的疑問是,為何Wii的體感遊戲會讓部分玩家認為,其體驗比畫面精良的PS3的遊戲更真實。他認為,這種不斷追求照相式擬真的畫面,其對應的是現象論的觀點,即人們並不直接知覺現實世界,而是經驗一個由Sensory Manifolds發揮作用的領域。Wii的熱銷告訴我們,行動論更有說服力,即人們是透過身體與環境的互動直接知覺世界的。這裡引用了安迪·克拉克和大衛·查默斯關於「延展心靈」的論證,即心靈不止步於大腦和身體,它涵蓋了周遭環境,比方說,你使用紙筆進行複雜運算時,紙筆成了心靈的一部分。
3.關於暴力,柏拉圖主義者主張FPS遊戲是壞的,因為人們會模仿,而亞里士多德主義者則主張它能提供情緒出口。
4.兩性異型(sexual dimorphism)指一個物種不同性別之間,在與性別相關的生理特性上的系統性差異。一般認為,很多電玩會強調這種差異。以《古墓奇兵》的蘿拉·卡芙特為例,她在傳統上由男性主導的遊戲類型中擔任主角是一件值得稱讚的事,但第二波女性主義者認為她的身材所體現的兩性異型鼓勵了物化。相比之下,第三波女性主義者認為,人的自主性不會因為兩性異型受到破壞,尤其當外貌吸引力的標準是由演化和文化決定的時候,對兩性異型的批評容易淪為對性本身的批評。
5.作者透過一連串關於電腦程式的論證指出(愚鈍如我完全看不懂,就是一堆0啊1啊R啊什麼的),電腦是無法給出完全通用的策略贏得電玩的。換言之,「作為一種獲勝策略」這一性質是透過玩家的創造性行為存在的,就像文學閱讀中對文本的解釋策略。這可做為一個切入點,供我們思考在電玩世界裡「以觀眾為中心的審美性質」和「以作品為中心的審美性質」的差異,前者是非計算的,後者是可計算的。
寫於2025.02.14




















