Simon's 娛樂隨筆|Game10 遊戲心得
連結,可能是救贖,也可能是代價。
「人用棍棒趕走壞的,用繩索拉近好的。」——這句安部公房的話,正是小島秀夫替《死亡擱淺》下的註腳。
在這款遊戲裡,連結不是溫柔的詞,而是一場孤獨與責任交織的試煉。
《死亡擱淺》(Death Stranding)由小島工作室(Kojima Productions)開發,是小島秀夫離開 Konami 後的第一部作品。 他邀來諾曼・李杜斯、蕾雅・瑟杜、邁茲・米克森等演員,透過精準的表情捕捉與光影建模,讓遊戲的情緒幾乎以電影形式流動。 這不只是小島的回歸之作,更像是他對遊戲媒介的一場辯證:遊戲能否成為理解人與人之間「連結」的容器?
玩家扮演的山姆・波特・布橋斯(Sam Porter Bridges),肩負重建美國的任務,必須穿越荒原與廢墟,用一個又一個送貨行動連接失落的人類據點。
這不是英雄旅程,而是一場極端緩慢卻深刻的獨行。

山姆・波特・布橋斯(Sam Porter Bridges) — 連結孤獨世界的「送貨員」。
行走的重量,連結的方向
現代遊戲多以「目的地」這個點為重心,而移動這條線只是過場;
《死亡擱淺》反其道而行——讓線成為主體。
你要調整配重、維持重心、避開時間雨與 BT(擱淺體),在每次跌倒與前進之間學會更謹慎。
而到了點後的下一步又只是接續著下一條線。這樣的慢節奏對現代玩家而言近乎反常。
在「快餐式體驗」的時代,大家追求的是快速移動、即時滿足。
就連有自動趕路功能的《碧血狂殺 2》都因點之間的移動緩慢而受到批評;小島卻反其道而行——讓你親手背貨、親腳跋涉慢慢移動到下一個點。

在斜坡上小心下行 — 每一步都要維持平衡,否則貨物就會傾倒。
這樣的「反玩家設計」在前期確實令人疲憊,也讓許多人直接放棄。
但只要撐過這段艱難,世界會開始改變。
第一次連上開若爾網路(Chiral Network)後,看到別人留下的橋樑、梯子、充電站——這些在絕望時推你一把的建設,會在瞬間擊中心口,獲得感動。
別人的建設成為你的救贖,而你的建設也成為他人的路途。
孤獨的路途,因這無聲的連結而獲得意義。
「We are all connected.(我們都被連結著。)」

翡若捷(Fragile) — 能瞬移的杜姆斯,是遊戲內唯一的傳送機制。
學會前行,世界開始回應
前期的 BT 區域幾乎像恐怖遊戲,困難而痛苦:你屏息、放慢腳步,害怕發出任何聲音,但又被時間雨趕著向前。地形崎嶇、移動困難。

被 BT 追逐 — 黑霧中伸出的手,象徵死亡與執念。
但隨著你開始搭建道路、設置滑索、建設鋪滿整個地圖,情況逐漸不同。
當取得強力武器後,那些緊張、痛苦與不舒適,都隨著勞動的成果而消散。
當回首望見那條曾讓你跌倒的山坡,如今鋪上平滑的路面——那份成就與滿足感令人昇華。
然而,也因此中後期的 BT 完全失去了壓迫。
當恐懼變成資源來源、當巨大 BT 被輕鬆擊倒,
原本的懸念與張力也隨之蒸發。
或許這正是遊戲的矛盾之一——想給予玩家的過多,導致設計的恐懼感變弱。

席格斯(Higgs) — 強大的杜姆斯,亦是操控 BT 的反派。
小島的語言:當導演拿起手把
說到小島秀夫的遊戲,劇情肯定是一切的出發點。
他與任天堂的設計哲學截然不同——任天堂從遊戲性出發,小島則從劇情出發。
先構思理念與世界,再讓遊戲服務故事,他的作品總帶著一種「導演式節奏」。
同時,小島的遊戲也充滿專有名詞與哲學暗喻。
那種看似誇飾、近乎矯情的風格,其實正是他創作的美學。
他用厚重的象徵與曖昧的名詞堆疊出格調,
讓玩家一邊吐槽抱怨、一邊又被深深吸引。
這正是他作品的魅力:晦澀,卻讓人想理解;過度,卻令人想咀嚼。
小島在這部作品中幾乎把演員「鑲」進角色,讓情緒成為敘事的一部分。
他喜歡在劇情裡塞滿資訊與細節,使過場顯得冗長;
但因有這些演員的演技撐起情緒,冗長反而成了期待。
這是《死亡擱淺》最成功的地方之一——劇情與表演互為其環,讓敘事體驗感受非凡。

心人(Heartman) — 每 21 分鐘死一次的人,在生死循環中尋找妻女的靈魂。
擱淺的寓言:在邊界尋找連結
(含劇情關鍵)
《死亡擱淺》的世界觀本身就是一場哲學寓言。
每個人都有一座冥灘(Beach)——生與死之間的邊界。
當靈魂被困於現世,便化為BT(Beached Things),成為無法回歸死者世界的「擱淺體」。
而山姆不同於常人——他是一名杜姆斯(DOOMS),擁有能從死亡中歸來的能力,是所謂的「回歸者(Repatriate)」。他的靈魂能在死亡後回到冥灘,再度歸於身體。
時間雨(Timefall)是這個世界最殘酷的象徵。它能讓一切生命瞬間老化、腐朽,卻也被拿來催熟作物;
開若爾(Chiral)物質是從冥灘中提煉而來,因冥灘沒有時空概念,被用來構築「開若爾網路(Chiral Network)」——讓人類得以重新連結。

戰場的冥灘 — 克里夫的冥灘充滿戰爭與思念。
在這樣的背景下,山姆受養母、同時也是美國總統布莉姬・斯特蘭(Bridget Strand)之託,沿途連接全美,並營救被席格斯囚禁的姊姊亞美利・斯特蘭(Amelie Strand)。
最終他發現,亞美利其實是布莉姬在冥灘的靈魂分割——亞美利是「靈魂(Ka)」,布莉姬則是「肉體(Ha)」。
亞美利是滅絕體(Extinction Entity),註定引發第六次生物滅絕。
她被困於冥灘,獨自面對永恆孤獨,於是用冥灘建立了開若爾網路,加速滅絕的到來。
面對這場宿命,山姆沒有選擇戰鬥。
他沒有用武器阻止她,而是選擇擁抱——
那個想結束世界的人,其實只是最孤單的人。
在那一刻,連結成為一種理解。
亞美利選擇將自己永遠囚禁於冥灘,推遲滅絕時間,讓人類得以延續。

巨大 BT — 其背後是加速滅絕的陰謀。
另一條動人的支線來自克里夫(Clifford Unger)。
他多次出現在戰場的冥灘中,試圖奪回自己的 BB。
直到最後,真相揭曉——
山姆正是他的親生兒子。
布莉姬與亞美利在 BB 實驗中讓山姆復生才因此成為了回歸者。
邁茲・米克森的演出幾乎超越語言,那場告別既是悲劇,也是救贖。
山姆最後替 BB-28 命名為 Lou(小路),象徵他終於學會擁抱他人,也擁抱自己。

克里夫(Clifford Unger) — 失去孩子的父親,為愛與執著困於冥灘。
連結的矛盾:救贖與代價,同繩而生
這款遊戲最令人著迷的,不是劇情的轉折,而是它的矛盾。
山姆身為「回歸者」,害怕與人建立關係,因為每一次的連結最終都是離別——那為何還要連結?
最封閉自己的人,卻被迫去連接全美國;
而在這段旅程中,他也學會相信——相信人、相信改變,並重新與人連結。
同樣的孤單,也存在於亞美利身上。
她不想滅絕,卻無法逃離命運。既然最終都要滅絕,為何還要承受孤獨?
布莉姬象徵「想挽留的愛」,亞美利象徵「不得不放手的宿命」;
兩者同體,本身就是對人性矛盾的註解。

亞美利(Amelie Strand) — 身為滅絕體,孤獨地面對人類的命運。
小島把這些思辨揉進現代寓言裡:
連結是布莉姬帶來的希望,也是亞美利帶來的絕望。
重建的連結,是救贖,也是一場滅絕。
冥灘被拿來開發科技,時間雨同時毀滅與孕育。
希望之後是絕望,絕望之後又是希望。
這正是《死亡擱淺》的核心命題:連結既是渴望,也是枷鎖。

瑪瑪與勒克妮(Mama & Lockne) — 死亡與生存的雙生隱喻。
「有時必須先斷開某些連結,才能建立新的聯繫。」——瑪瑪(Mama)
最終,山姆不只連結了美國,也連結了自己。
這款遊戲提醒我們:
即使連結會帶來痛苦,它仍是人類最根本的需求,也是唯一的救贖。
「連結本身不會讓人變強,但孤獨只會讓人更脆弱。」——亞美利
而續作《死亡擱淺 2》的預告留下那句反問:
“Should we have connected?”(我們真的該連結嗎?)
也許那會是另一場孤獨的回聲。

雨中的結局 — 復活的 BB(Lou),望向遠方的微光;此刻連結不再是負擔,而是一種理解。
推薦對象
這款遊戲我真心想推薦給所有人,但也知道它並不屬於所有人。
前期節奏緩慢、劇情冗長;
但若你願意停下腳步,感受風聲、呼吸與腳步的重量,
那你會在這段旅程裡找到屬於自己的「連結」。
- 適合:喜歡小島秀夫/享受敘事與哲學感/能接受慢熱節奏的玩家
- 不適合:需要強刺激回饋/會跳過過場動畫的人
《死亡擱淺》提醒我:時間奪走一切,但連結讓我們留下痕跡。
Tomorrow is in your hands.(明天掌握在你手上。)
當所有橋樑都被沖毀,你還會為誰再築一座嗎?
—— Simon's 娛樂隨筆 Game10
🎮 遊戲資訊
《死亡擱淺》(Death Stranding)|Kojima Productions|動作/探索(Strand-Type Game)|2019(PS4)/2020(PC)/2021(Director’s Cut, PS5)|中文介面|單人(含非同步連線機制)
📷 圖片來源:官方預告與公開媒體,僅作心得交流用途。
Death Stranding Director's Cut - Final Trailer | PS5
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