在上一篇〈【技能實驗】用 AI 做卡通人物〉中,我研究了如何透過 AI 產生 3D 卡通角色模型。不過,如果真的要讓角色「動起來」,只做到建模其實是遠遠不夠的。最傳統、也最完整的方式,當然是使用 Blender 手動綁定骨架(Rigging),再為每個骨骼設定 Keyframe,一幀一幀製作動畫。只是這條路學習曲線高、耗時也長,對於想快速驗證想法或做原型的人來說,其實並不友善。因此,我開始尋找是否有更快、更省力的解法。
為什麼不選 Mixamo?
在查資料的過程中,最常被推薦的工具是 Mixamo。它確實功能完整、操作簡單,但有兩個我比較在意的缺點:
- 需要付費
- 並非開源工具
使用 mesh2motion 快速綁定骨架與動畫
mesh2motion 是一個能自動為 3D 人形模型建立骨架並套用動畫的專案,效果與 Mixamo 類似,但使用門檻更低,也更符合實驗需求。以下是我實際操作的流程:

- 進入 mesh2motion 網站
- 點選上方 Create
- 點選右方 Upload,上傳已完成的 3D 模型(先前我們用AI做的模型檔),Reference model:選擇
Human,最後點選 Load - 設定選項-If model is below the ground floor:
Move,Hand Options:All Fingers,Scale skeleton:調整到身體高度剛好(手臂長度先不用管),最後點選 Edit Skeleton - 開始手動微調骨架位置,使其符合角色模型,調整完成後點選 Finish
- 在 Test Animations 清單中勾選想要的動作
- 點選 Download,下載已綁定骨架與動畫的模型

整個流程下來,比起在 Blender 裡從零開始綁骨架,真的省下非常多時間。
這種方式的優缺點
當然,這種「快速生成」的方法也不是完美的。
優點
- 製作速度快,非常適合做原型
- 內建多種動畫,可直接套用
- 對工程師或獨立開發者非常友善
- 可再匯入 Blender 或遊戲引擎做後續處理
限制與注意事項
- 動作細緻度有限,不適合高品質最終作品
- 盔甲、配件若直接綁在骨架上,移動時可能會變形不自然
- 角色生成階段就需要先想好:
- 哪些是身體的一部分
- 哪些應該是獨立物件後製添加
若想要做到「點數最佳化、貼圖精緻、動畫自然」,最終仍然必須回到 Blender,學習建模、貼圖與骨架調整等基本功,這部分仍然無法完全省略。
結語:對工程師來說,其實很實用
如果目標是製作遊戲雛形、概念驗證、Demo 展示,這樣的流程其實已經非常夠用。對軟體工程師而言,這也可能是一個有趣的切入點——在開發初期就能快速產出角色視覺,減少與美術來回溝通的成本,也能更清楚呈現專案方向。AI + 自動化工具,正在大幅縮短「想法」到「可動作品」之間的距離。
如果你也對遊戲、動畫或角色設計有興趣,不妨一起試試看。結合遊戲引擎,就能有小小的DEMO了。














