明明是款2D小遊戲,為什麼也遭遇了卡頓?

更新 發佈閱讀 3 分鐘

在製作《Selfie Worm》的過程中,有個功能是隨著關卡推進,主角會拍下越來越多的照片。我設計了一個類似 Instagram 頁面的捲動列表,讓玩家可以滑動瀏覽這些自拍照。

當照片只有幾張時,一切都很流暢。但隨著照片數量增加到數十張、甚至上百張後,我發現滑動開始出現微小的頓挫感。這對於一個追求「順手」的物理冒險遊戲來說,是不能忽視的問題。


為什麼「直接顯示」會變慢?

在遊戲引擎的運作中,如果我們單純地把 100 張照片全部排進列表裡,電腦會試圖同時處理這 100 個物件。當你在滑動時,螢幕外那些看不見的照片依然在佔用資源;而如果換成是「滑到才產生,離開就刪除」的做法,電腦則會因為頻繁地「新建」與「拆除」物件,導致處理器瞬間負載過重,造成畫面卡頓。

這種不斷重複蓋房子又拆房子的過程,就是效能低下的主因。

引入「Pooler」:一種資源回收的邏輯

要顯示的照片有10張,實際只有生成5個物件,更多張照片也只需要5個物件

要顯示的照片有10張,實際只有生成5個物件,更多張照片也只需要5個物件


為了解決這個問題,我使用了 Pooler(物件池) 的原理。

可以想像一個情境:有一家餐廳(捲動列表)裡有 100 位客人(照片)在排隊,但店內只有 5 個座位(螢幕可見區域)。

一般的做法:每進來一位客人,我就現場蓋一張新椅子;客人吃完走人,我就把椅子拆掉,浪費了蓋椅子與拆椅子的資源。

Pooler 的做法:我只固定準備 6 張椅子。當第一位客人離開位置,這張椅子不會被拆掉,而是立刻被移到排隊隊伍的最前端,給下一位進來的客人坐,只是換了個名字和餐點內容。

在開發《Selfie Worm》時也是同樣的邏輯:無論玩家拍了幾百張照片,螢幕上其實永遠只有那幾個照片框架在循環利用。 當一張照片滑出螢幕上方,它就會被悄悄地移動到螢幕下方,並瞬間「換上」新照片的內容。

優化後的實際好處

透過這種方式,電腦不需要再去處理「生成」與「銷毀」的繁重工作,它只需要負責這幾個固定物件的位移與內容替換。

對玩家來說,最直觀的感受就是:

  • 滑動絲滑:不管列表再長,滑動的順暢度始終如一。
  • 不發燙:減少了 CPU 的負擔,手機或電腦的資源佔用大幅降低。
  • 載入極快:不需要一次加載百張圖,進入頁面幾乎是瞬間完成。


雖然《Selfie Worm》是一款輕鬆的2D輕量遊戲,但在這些看不見的底層邏輯上,若是沒注意還是會出現擁腫、笨重的情況。

這就是我最近在遭遇效能問題時的一點心得分享。如果你在開發過程中也有遇到類似「物件太多」的困擾,或是對於這種資源循環的邏輯有不同的看法,歡迎留言跟我討論,我也很想了解更多不同的優化方式。

留言
avatar-img
正直香蕉的遊戲開發筆記簿
1會員
4內容數
脫離了半導體設備工程師領域,我帶著工程師的邏輯腦, 跳入遊戲業闖蕩了十餘載。 而我現在致力於有點奇怪、有點搞笑、 又有點動人心弦的獨立遊戲開發。
2026/01/21
為何多數人難以達成目標,問題根源不在意志力,而在於「結構」。作者Robert Fritz提出三大核心洞見並深入解析「反應-回應」與「創造模式」的差異,強調「結構張力」的重要性,提出「對現況絕對誠實」、「確立首要目標與次要選擇」等關鍵概念,指出創造力是可精進的技能,提供實踐性指南。
2026/01/21
為何多數人難以達成目標,問題根源不在意志力,而在於「結構」。作者Robert Fritz提出三大核心洞見並深入解析「反應-回應」與「創造模式」的差異,強調「結構張力」的重要性,提出「對現況絕對誠實」、「確立首要目標與次要選擇」等關鍵概念,指出創造力是可精進的技能,提供實踐性指南。
2026/01/12
AI 讓遊戲開發看似變得簡單,但距離做出心中理想的遊戲仍有長路。本文分享三個實用技巧:版本控制(Git)作為「存檔點」,成熟的遊戲引擎(如 Unity)作為「骨架」,以及透過「提問技巧」終結 Vibe Coding,幫助獨立開發者們聰明協作,減少開發彎路,順利推進遊戲專案。
Thumbnail
2026/01/12
AI 讓遊戲開發看似變得簡單,但距離做出心中理想的遊戲仍有長路。本文分享三個實用技巧:版本控制(Git)作為「存檔點」,成熟的遊戲引擎(如 Unity)作為「骨架」,以及透過「提問技巧」終結 Vibe Coding,幫助獨立開發者們聰明協作,減少開發彎路,順利推進遊戲專案。
Thumbnail
2026/01/10
本文講述一位畢業於臺大機械繫的半導體設備工程師,憑藉著解決問題的理工思維,透過電繪培養的興趣,跨足遊戲產業,並歷經傳奇網路、曉數碼等公司歷練,最終創立「正直香蕉工作室」,踏上獨立遊戲開發之路。作者文末分享了目前製作中的作品《Selfie Worm》的試玩版。
Thumbnail
2026/01/10
本文講述一位畢業於臺大機械繫的半導體設備工程師,憑藉著解決問題的理工思維,透過電繪培養的興趣,跨足遊戲產業,並歷經傳奇網路、曉數碼等公司歷練,最終創立「正直香蕉工作室」,踏上獨立遊戲開發之路。作者文末分享了目前製作中的作品《Selfie Worm》的試玩版。
Thumbnail
看更多
你可能也想看
Thumbnail
vocus 慶祝推出 App,舉辦 2026 全站慶。推出精選內容與數位商品折扣,訂單免費與紅包抽獎、新註冊會員專屬活動、Boba Boost 贊助抽紅包,以及全站徵文,並邀請你一起來回顧過去的一年, vocus 與創作者共同留下了哪些精彩創作。
Thumbnail
vocus 慶祝推出 App,舉辦 2026 全站慶。推出精選內容與數位商品折扣,訂單免費與紅包抽獎、新註冊會員專屬活動、Boba Boost 贊助抽紅包,以及全站徵文,並邀請你一起來回顧過去的一年, vocus 與創作者共同留下了哪些精彩創作。
Thumbnail
🎮 基本資訊 遊戲名稱:孤独的獨立遊戲開發者的一生 Demo 平台:Steam 類型:模擬 / 敘事 / 人生經營 特色:以獨立遊戲開發者的生活為核心,結合時間管理、數值分配與隨機事件,模擬「夢想與現實的拔河」。 Demo 限制:僅能遊玩五年的遊戲時間。 🕹️ 遊戲體驗 ▸ 時間分配系統
Thumbnail
🎮 基本資訊 遊戲名稱:孤独的獨立遊戲開發者的一生 Demo 平台:Steam 類型:模擬 / 敘事 / 人生經營 特色:以獨立遊戲開發者的生活為核心,結合時間管理、數值分配與隨機事件,模擬「夢想與現實的拔河」。 Demo 限制:僅能遊玩五年的遊戲時間。 🕹️ 遊戲體驗 ▸ 時間分配系統
Thumbnail
各位好,我是千茶。 本職博奕遊戲前端工程師,工餘時間在當獨立遊戲開發者。 鑒於本人性格超內向,加上博奕遊戲和一般遊戲(如Steam上看到的那些)不太一樣,我對遊戲產業基本上沒認識也沒人脈。 所以這系列文章並不會看到: .遊戲業界介紹 .遊戲公司的分工、職缺 .etc.   能看到的只
Thumbnail
各位好,我是千茶。 本職博奕遊戲前端工程師,工餘時間在當獨立遊戲開發者。 鑒於本人性格超內向,加上博奕遊戲和一般遊戲(如Steam上看到的那些)不太一樣,我對遊戲產業基本上沒認識也沒人脈。 所以這系列文章並不會看到: .遊戲業界介紹 .遊戲公司的分工、職缺 .etc.   能看到的只
Thumbnail
停了許久的遊戲開發... 主要是因為參加了文策院的計畫 還有和一名十月要開拍電影的導演合作 所以延宕了許久 這回記錄一下 在手機上使用Json存檔的事 免得日後又忘記... S1.權限問題 Android 要啟用WRITE_EXTERNAL_STORAGE權限 iOS,要啟用NSDocu
Thumbnail
停了許久的遊戲開發... 主要是因為參加了文策院的計畫 還有和一名十月要開拍電影的導演合作 所以延宕了許久 這回記錄一下 在手機上使用Json存檔的事 免得日後又忘記... S1.權限問題 Android 要啟用WRITE_EXTERNAL_STORAGE權限 iOS,要啟用NSDocu
Thumbnail
斜肩視角的走、跑、跳、後退 進入評估到底是要用2.5D呈現 或者 直接用 3D 處理遊玩的方式...
Thumbnail
斜肩視角的走、跑、跳、後退 進入評估到底是要用2.5D呈現 或者 直接用 3D 處理遊玩的方式...
Thumbnail
最近搞了許多事,總算是把雛型打造出來 搞了NPC對話、背包功能、小遊戲、QTE等 其中最早處理的小遊戲 就屬這拖曳功能了 DragObject 本以為很複雜 結果卻意外的簡單...冏
Thumbnail
最近搞了許多事,總算是把雛型打造出來 搞了NPC對話、背包功能、小遊戲、QTE等 其中最早處理的小遊戲 就屬這拖曳功能了 DragObject 本以為很複雜 結果卻意外的簡單...冏
Thumbnail
漸漸醞釀產生劇情的架構、玩法、以及一些點子 這時期通常也是最有趣,但最容易造成遊戲難產的時候 過去看過很多優秀的點子或是企劃人員 想了很多,最後專案難產 原因就是把架構拉得太大,要求過多 甚至鐵三角(企劃、程式、美術)互相推諉 導致專案直接胎死腹中 其實,不用那麼在意 初期,就是先把核心玩法訂出,接
Thumbnail
漸漸醞釀產生劇情的架構、玩法、以及一些點子 這時期通常也是最有趣,但最容易造成遊戲難產的時候 過去看過很多優秀的點子或是企劃人員 想了很多,最後專案難產 原因就是把架構拉得太大,要求過多 甚至鐵三角(企劃、程式、美術)互相推諉 導致專案直接胎死腹中 其實,不用那麼在意 初期,就是先把核心玩法訂出,接
Thumbnail
在劇本還在慢慢醞釀時期,遊戲類型還在思考... 想著開發如心動回憶類型... 但若只是單純的選項,過過劇情,似乎有點單調無趣 所以就思索著,要不也乾脆導入橫向走路的玩法,後續搞個紙娃娃 所以先畫了三視圖、也把Spine 重新拿出來耍一耍練練手... 這樣似乎會有趣點,再想想光角色走來走去過劇情,解個
Thumbnail
在劇本還在慢慢醞釀時期,遊戲類型還在思考... 想著開發如心動回憶類型... 但若只是單純的選項,過過劇情,似乎有點單調無趣 所以就思索著,要不也乾脆導入橫向走路的玩法,後續搞個紙娃娃 所以先畫了三視圖、也把Spine 重新拿出來耍一耍練練手... 這樣似乎會有趣點,再想想光角色走來走去過劇情,解個
追蹤感興趣的內容從 Google News 追蹤更多 vocus 的最新精選內容追蹤 Google News