獨立遊戲開發 紀錄 20 天

更新於 發佈於 閱讀時間約 3 分鐘

停了許久的遊戲開發...

主要是因為參加了文策院的計畫

還有和一名十月要開拍電影的導演合作

所以延宕了許久

這回記錄一下 在手機上使用Json存檔的事

免得日後又忘記...

S1.權限問題
Android 要啟用WRITE_EXTERNAL_STORAGE權限
iOS,要啟用NSDocumentsFolderUsageDescription
xcode(Project -> Targets -> Info -> Custom iOS Target Properties)

S2.路徑
Application.streamingAssetsPath Android上只能讀
要讀寫必須使用Application.persistentDataPath

S3.因為安裝時,是使用Application.streamingAssetsPath
因此需Application.streamingAssetsPath複製到Application.persistentDataPath

S4.在Android上使用權限開啟AndroidManifest.xml
<application android:requestLegacyExternalStorage="true">
<uses-permission android:name="android.permission.READ_EXTERNAL_STORAGE" />

<uses-permission android:name="android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE" />

S5.AndroidManifest.xml檔案
步驟:

  1. 在Unity中,導航到“Edit”(編輯)>“Project Settings”(項目設置)>“Player”(播放器)。
  2. 在Inspector視窗的“Player Settings”區域中,展開“Other Settings”(其他設置)。
  3. 在“Identification”(識別)部分,您可以看到一個字段稱為“ Bundle Identifier”(包識別碼)。請確保您已為您的應用程序指定了包識別碼。此識別碼用於生成AndroidManifest.xml文件。
  4. 在Inspector視窗的“Player Settings”區域中,展開“Publishing Settings”(發布設置)。
  5. 找到“Custom Main Manifest”(自定義主清單)字段,將其設置為位於您專案中的XML文件的路徑。您可以將其設置為一個位於Assets文件夾中的XML文件,該文件將包含您的自定義AndroidManifest.xml內容。
raw-image

套件名稱的命名com.公司名.遊戲名稱

在發布設定開啟 自訂主資訊清單

raw-image


avatar-img
40會員
130內容數
獨立遊戲開發紀錄
留言0
查看全部
avatar-img
發表第一個留言支持創作者!
吳佳鑫的沙龍 的其他內容
養貓遊戲,學員想搞這遊戲 所以就出手幫忙搞一下 打造一下雛型給同學參考 裡面基本上就 UI介面的控制 物件的處理與物件拖曳等功能 對於初學者來說是不錯的練習~ Google Play 商店 下載
NPC追蹤玩家 路徑搜尋 & 尋跡
斜肩視角的走、跑、跳、後退 進入評估到底是要用2.5D呈現 或者 直接用 3D 處理遊玩的方式...
一步一步慢慢推進 那天去彰濱秀傳就醫,看到大門的鋼琴 想著可以也搞一個來遊戲內 於是回來就捏一捏3D 搞了一台鋼琴出來 都有鋼琴了 那也別浪費,就搞進來遊戲內 當個小遊戲 於是 就又搞了一下音樂的部分 彈首小星星可以拿道具 哈~
最近搞了許多事,總算是把雛型打造出來 搞了NPC對話、背包功能、小遊戲、QTE等 其中最早處理的小遊戲 就屬這拖曳功能了 DragObject 本以為很複雜 結果卻意外的簡單...冏
進入美術的設計階段,主線遊戲開發決定採用3D建模 因此拿出了 Blender 作主要的3D工具 所以...一切重頭學習唄 XD 紀錄一下 最基本的甜甜圈製作過程 所需要用到的指令快捷鍵 基礎快捷鍵-介面操作 G-移動 R-旋轉 S-縮放 ~-叫出投影視角選項 shift+滾輪 - 移動視窗 shif
養貓遊戲,學員想搞這遊戲 所以就出手幫忙搞一下 打造一下雛型給同學參考 裡面基本上就 UI介面的控制 物件的處理與物件拖曳等功能 對於初學者來說是不錯的練習~ Google Play 商店 下載
NPC追蹤玩家 路徑搜尋 & 尋跡
斜肩視角的走、跑、跳、後退 進入評估到底是要用2.5D呈現 或者 直接用 3D 處理遊玩的方式...
一步一步慢慢推進 那天去彰濱秀傳就醫,看到大門的鋼琴 想著可以也搞一個來遊戲內 於是回來就捏一捏3D 搞了一台鋼琴出來 都有鋼琴了 那也別浪費,就搞進來遊戲內 當個小遊戲 於是 就又搞了一下音樂的部分 彈首小星星可以拿道具 哈~
最近搞了許多事,總算是把雛型打造出來 搞了NPC對話、背包功能、小遊戲、QTE等 其中最早處理的小遊戲 就屬這拖曳功能了 DragObject 本以為很複雜 結果卻意外的簡單...冏
進入美術的設計階段,主線遊戲開發決定採用3D建模 因此拿出了 Blender 作主要的3D工具 所以...一切重頭學習唄 XD 紀錄一下 最基本的甜甜圈製作過程 所需要用到的指令快捷鍵 基礎快捷鍵-介面操作 G-移動 R-旋轉 S-縮放 ~-叫出投影視角選項 shift+滾輪 - 移動視窗 shif
你可能也想看
Google News 追蹤
Thumbnail
隨著理財資訊的普及,越來越多台灣人不再將資產侷限於台股,而是將視野拓展到國際市場。特別是美國市場,其豐富的理財選擇,讓不少人開始思考將資金配置於海外市場的可能性。 然而,要參與美國市場並不只是盲目跟隨標的這麼簡單,而是需要策略和方式,尤其對新手而言,除了選股以外還會遇到語言、開戶流程、Ap
Thumbnail
嘿,大家新年快樂~ 新年大家都在做什麼呢? 跨年夜的我趕工製作某個外包設計案,在工作告一段落時趕上倒數。 然後和兩個小孩過了一個忙亂的元旦。在深夜時刻,看到朋友傳來的解籤網站,興致勃勃熬夜體驗了一下,覺得非常好玩,或許有人玩過了,但還是想寫上來分享紀錄一下~
Thumbnail
夢見我在一個專案團隊,幫佛教團體開發手機 APP。程式開發完成,我們分送給許多人,希望他們一起來參與測試。 我在寫推廣文章,表示測試版的 APP 需要更多人參與測試,才會越來越好。但我開始收到師兄師姐們的意見反彈,認為測試版本有這麼多的問題,反正就是嚴厲反對,也禁止大家使用。 我覺得相當沮喪。明
Thumbnail
遊戲產業似乎從很久以前,各種玩法的類型都已經確立了下來。現在新出品的遊戲,更像是已有玩法機制的排列組合、重新包裝。比起遊戲本身,遊戲公司更願意把創意放在有明確衡量標準的部分,如:劇情、音樂、特效…等。久而久之,人們對遊戲的評價越來越取決於美術、故事等決定表現力的指標...
Thumbnail
本文介紹了獨立遊戲國際發行商媒合座談會,邀請獨立遊戲開發者、發行商以及投資者,給予大家最真實且最貼近每位開發者們的分享。後記提到熊骨工作室的遊戲《沉沒意志》即將上市,也分享發行商PLAYISM代表水谷俊次的訪談文章,以及他們發行的獨立遊戲。最後期待臺灣獨立遊戲大爆款的出現。
Thumbnail
Instrumect 是我從2022年10月開始製作的遊戲。 在那之前,其實嘗試過各種大大小小的遊戲開發,包括RPG、橫向射擊、2D平台遊戲等,但最後都熱情耗盡,所有項目皆斷尾(ゝ∀・)⌒☆ 當初會選擇開發那些類型,不外乎考慮市場熱門程度和製作難易度。而最後會沒了熱情,是因為我對那類遊戲興趣沒很
Thumbnail
獨立遊戲開發,很多時是一個想法和熱情冒出來後,就叫人衝到電腦前想快點把成品弄完……就算做不了完整版,至少也想有個Demo。 既然想「快點」,那還要不要「花額外時間」去寫企劃書呢? 在處理這個問題之前,要先理解的是,這句話裡面至少有兩種情況。   其一:團隊裡只有一個企劃,所有事情都由一人主導
Thumbnail
這篇文章描述了作者從兼職開發轉為全職開發的過程,並分享了從混進學界指日可待的積極態度。作者也提及自己在專案製作與個人生活上的矛盾與感想,最後分享了專案管理和敏捷開發相關的文章與影片。
Thumbnail
故事開始,前一陣子找到以前上電腦課時,用MIT App inventor復刻經典的Zelda薩爾達跟Pokemon寶可夢的GBA遊戲,然後突然靈光一閃,決定挑戰在一年內寫完一本小說。 簡單說明工具: 本體內容結構,用AI跟大量閱讀輔助構思劇情 選擇性影響結局,用Twine2構思不同選擇與相對應
Thumbnail
這篇文章將會延續(上)、(中)的內容,談談遊戲開發測試原型的製作與驗證。
Thumbnail
隨著理財資訊的普及,越來越多台灣人不再將資產侷限於台股,而是將視野拓展到國際市場。特別是美國市場,其豐富的理財選擇,讓不少人開始思考將資金配置於海外市場的可能性。 然而,要參與美國市場並不只是盲目跟隨標的這麼簡單,而是需要策略和方式,尤其對新手而言,除了選股以外還會遇到語言、開戶流程、Ap
Thumbnail
嘿,大家新年快樂~ 新年大家都在做什麼呢? 跨年夜的我趕工製作某個外包設計案,在工作告一段落時趕上倒數。 然後和兩個小孩過了一個忙亂的元旦。在深夜時刻,看到朋友傳來的解籤網站,興致勃勃熬夜體驗了一下,覺得非常好玩,或許有人玩過了,但還是想寫上來分享紀錄一下~
Thumbnail
夢見我在一個專案團隊,幫佛教團體開發手機 APP。程式開發完成,我們分送給許多人,希望他們一起來參與測試。 我在寫推廣文章,表示測試版的 APP 需要更多人參與測試,才會越來越好。但我開始收到師兄師姐們的意見反彈,認為測試版本有這麼多的問題,反正就是嚴厲反對,也禁止大家使用。 我覺得相當沮喪。明
Thumbnail
遊戲產業似乎從很久以前,各種玩法的類型都已經確立了下來。現在新出品的遊戲,更像是已有玩法機制的排列組合、重新包裝。比起遊戲本身,遊戲公司更願意把創意放在有明確衡量標準的部分,如:劇情、音樂、特效…等。久而久之,人們對遊戲的評價越來越取決於美術、故事等決定表現力的指標...
Thumbnail
本文介紹了獨立遊戲國際發行商媒合座談會,邀請獨立遊戲開發者、發行商以及投資者,給予大家最真實且最貼近每位開發者們的分享。後記提到熊骨工作室的遊戲《沉沒意志》即將上市,也分享發行商PLAYISM代表水谷俊次的訪談文章,以及他們發行的獨立遊戲。最後期待臺灣獨立遊戲大爆款的出現。
Thumbnail
Instrumect 是我從2022年10月開始製作的遊戲。 在那之前,其實嘗試過各種大大小小的遊戲開發,包括RPG、橫向射擊、2D平台遊戲等,但最後都熱情耗盡,所有項目皆斷尾(ゝ∀・)⌒☆ 當初會選擇開發那些類型,不外乎考慮市場熱門程度和製作難易度。而最後會沒了熱情,是因為我對那類遊戲興趣沒很
Thumbnail
獨立遊戲開發,很多時是一個想法和熱情冒出來後,就叫人衝到電腦前想快點把成品弄完……就算做不了完整版,至少也想有個Demo。 既然想「快點」,那還要不要「花額外時間」去寫企劃書呢? 在處理這個問題之前,要先理解的是,這句話裡面至少有兩種情況。   其一:團隊裡只有一個企劃,所有事情都由一人主導
Thumbnail
這篇文章描述了作者從兼職開發轉為全職開發的過程,並分享了從混進學界指日可待的積極態度。作者也提及自己在專案製作與個人生活上的矛盾與感想,最後分享了專案管理和敏捷開發相關的文章與影片。
Thumbnail
故事開始,前一陣子找到以前上電腦課時,用MIT App inventor復刻經典的Zelda薩爾達跟Pokemon寶可夢的GBA遊戲,然後突然靈光一閃,決定挑戰在一年內寫完一本小說。 簡單說明工具: 本體內容結構,用AI跟大量閱讀輔助構思劇情 選擇性影響結局,用Twine2構思不同選擇與相對應
Thumbnail
這篇文章將會延續(上)、(中)的內容,談談遊戲開發測試原型的製作與驗證。