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經典遊戲改編《古墓奇兵:蘿拉卡芙特傳奇》

更新 發佈閱讀 10 分鐘
Tomb Raider: The Legend of Lara Croft(2024 - 2026)

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故事繼續,經典遊戲蘿拉的女冒險家生涯

電子遊戲陪伴著80、90年代的孩子成長,雖然在當年遊戲可以不是很精美,甚至有著許多限制,例如最早的點陣式遊戲,就常受限當時卡帶記憶體,而必須犧牲許多圖片色彩與故事長度。

但早期的遊戲製作團隊還是盡可能的在限制下表現出遊戲的娛樂性,到90年代後3D遊戲的出現更是如此,人物無法像現在精美,就連女性的胸部都可能是磚頭和三角形。但說到胸部三角形,最讓玩家無法忘記的可以說就是經典冒險動作遊戲的女強人蘿拉,直到現在她依然是遊戲裡,讓人印象深刻的女性冒險者,遊戲也持續推進讓人可以更了解她的背景與個性。

《古墓奇兵:蘿拉卡芙特傳奇》是根據蘿拉在遊戲故事結尾後的延續,所延伸的動畫作品,目前推出到第二季。第一季回顧蘿拉因為失去同伴而陷入自責與封鎖自我,但同時想查明當年中國寶具真相的漩渦,第二季則是聚焦在南美與非洲神話的面具之力,同時兼具成長與神話力量的冒險故事,但動畫兩季改編卻面臨玩家褒貶不一的評價?

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《古墓奇兵:蘿拉卡芙特傳奇》是什麼動畫?

雖然我最喜歡玩的遊戲類型是文字類遊戲,但在小時候只要有遊戲,基本都不太挑,而且過去也因為語言限制(多是日文)的關係,也無法真正享受文字遊戲的故事,再加上與朋友和兄弟姊妹一起,多半還是會以多人動作冒險遊戲為主。但等到年紀大一點時,單人動作冒險與角色扮演遊戲出現,也有自己的電腦或一人玩電視遊戲的時間增加,才開始接觸到許多有意思的遊戲,例如《太空戰士》系列,或任天堂第一款3D風格的瑪利歐遊戲《超級瑪利歐 64》。《古墓奇兵》也是這些遊戲的其中之一,但在當時90年代的初代,也許是當時遊戲風格的緣故,我並沒有特別關注這款遊戲,而是直到PS2主機出現的2000年後的新系列,才開始關注起《古墓奇兵》。

可以說等我關注到《古墓奇兵》遊戲時,已經是2006年之後的系列重啟。這時候的《古墓奇兵》遊戲平台比較多,但多半都還是從家用主機上接觸到,比較經典的是在PS3主機上玩到的《古墓奇兵三部曲》。而在2013年玩到新一輪重啟《古墓奇兵》和後續《古墓奇兵:崛起》,兩者是我覺得加入更多豐富要素,且開始《古墓奇兵》女主角,蘿拉.卡芙特,不在是單純讓玩家投入冒險的操作角色,而是有更多對於這位女性冒險者故事與生平的更多描繪。

之後延續故事2018年的《暗影》後但在之後遊戲就將近六年沒有新作,在這漫長等待中玩家最後等到的是《古墓奇兵》動畫化的消息,也就是《古墓奇兵:蘿拉卡芙特傳奇》(2024)

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《古墓奇兵:蘿拉卡芙特傳奇》動畫設定是在《古墓奇兵:暗影》之後,也就是重啟之後的故事延伸,但有意思的是《古墓奇兵》的重啟,並不是砍掉重練,而是一種補完,這兩季動畫也就是以《古墓奇兵:崛起》遊戲的蘿拉開始踏入冒險者的起點開頭,一直到過去1996年《古墓奇兵》系列那幹練的冒險者蘿拉,銜接遊戲之間的空白時刻。如何從一個莽撞、不穩定的冒險新手,逐步變成一個傳奇探險家蘿拉。有意思的是這兩部《古墓奇兵》動畫是官方認證的「正史」,也就是有一定的機率會影響到未來遊戲的劇情與人物關係。也是想串聯起遊戲從90年代到今的IP完整性。

動畫兩部曲的故事,同樣是蘿拉因為寶物而被捲入事件中。有趣的是這次幾乎都是以過去父親找到的寶藏為主題去做延伸。第一部以「中國」為主,探討神秘的會帶來災難的遠古寶盒,有人試圖從蘿拉家中偷走寶盒引發出大事件。第二步則是以「巴西」與「非洲」的遠古神祇,由面具引發的一連串悲劇事件。

兩部動畫與以往古墓系列的解謎風格有點不同,更多聚焦在蘿拉.卡芙特的內心成長,與重新與夥伴建立起的信任關係,整體而言是想讓玩家和觀眾更深刻體會到蘿拉所經歷到冒險之後的失去與悲痛,但這樣對於與過去遊戲不同的改動,也引來正反兩方不同的看法與討論。

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《古墓奇兵:蘿拉卡芙特傳奇》分析與延伸:

《古墓奇兵》系列故事,是圍繞著英國考古學家蘿拉.卡芙特的冒險故事,因為父親的影響而展開一系列的旅程,透過穿梭世界各地尋找丟失古文物以及探究古墓遺址,在探險與搜尋古物的同時,有時候會碰上現在科學難以理解的超現實經歷。其實會這樣設定並非沒有理由,而是早期《古墓奇兵》遊戲就是由英國遊戲公司Core Design推出,後來才轉到現今大家比較熟知的《勇者鬥惡龍》系列、《太空戰士》系列的史克威爾艾尼克斯公司歐洲支部,才讓這款遊戲重新開始新的篇章。

最初遊戲是打算塑造當時《法櫃奇兵》(1981)中印第安納瓊斯的形象來製作,但遊戲設計師-托比.加德,認為這似乎太過抄襲,缺少原創性,提議不如採用女性冒險者,讓英國貴族冒險後裔「蘿拉.卡芙特」的形象正式問世在玩家眼中。

遊戲設計師托比.加德.算是《古墓奇兵》遊戲重要的幕後推手之一,除了蘿拉之外,他也設計遊戲的故事與關卡設計,並且對於蘿拉的性格和人物刻劃有一定的要求。當時高層比較希望的是將蘿拉打造成一個性感的女戰士,但是加德拒絕並認為這與蘿拉身經百戰的女冒險者形象不符。在遊戲月刊和公開記者會上《古墓奇兵》相關訪談中,托比.加德也多次表示蘿拉的定位是「帥氣、冷靜的女英雄」而不是賣弄性感的遊戲女郎。但有趣的是在玩家眼中蘿拉標誌性的熱褲與背心,跟帥氣的女性的模樣,意外的也是一種在當時性感大姊的遐想,隨著遊戲製作美術的成熟,蘿拉意外是以另一種形式的性感,受到男性和女性玩家認同。

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但真正讓建立起《古墓奇兵》中蘿拉在遊戲之外,建立起大眾對蘿拉形象的具象,還得要提在2001年改編的同名電影,扮演蘿拉.卡芙特的女演員-安潔莉娜.裘莉,給大眾那強悍卻又不失女性力與美的形象。由於電影改編過於成功,這也讓女星裘莉幾乎就等同於蘿拉,在大眾娛樂的地位形象至今都還是遊戲迷眼中的經典。

甚至電影《古墓奇兵》的成功,反過來影響了遊戲開發商在之後設計遊戲中蘿拉的故事與形象,例如蘿拉的格鬥、攀爬跳躍等更具寫實性,蘿拉與父親的關係與父親遺留貴族莊園的印象,也讓遊戲重新設計人物史與背景設定。這一設定也一直沿用到動畫《古墓奇兵:蘿拉卡芙特傳奇》。

因為作為遊戲的延伸《古墓奇兵:蘿拉·卡芙特傳奇》動畫其實是保留舊有與蘿拉相關有所影響的人物。例如:通訊專家齊普和蘿拉的導師羅斯,就於第二次重啟的2000年左右登場,蘿拉摯友約拿、安娜則是第三次重啟遊戲中加入的角色。可以說動畫基本是從2013年遊戲版本為基礎開始敘述後續故事。雖然《古墓奇兵》有著圍繞蘿拉之間的人物關係,但因為遊戲基本上都是以獨立事件為主,但在各處冒險中埋藏著伏筆,例如蘿拉的母親、聖三一組織等,但最早的初代系列《古墓奇兵》其實沒有那麼重的關聯,而是每一次不同觀點的獨立冒險。

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《古墓奇兵:蘿拉卡芙特傳奇》值得一看嗎?

之前一開始看到《古墓奇兵》動畫消息,因為對於畫風還好就一直放著,直到都推出第二季後,才一起看。整體而言我覺得劇情第一季跟第二季有滿大的風格落差,如果以遊戲為基準的話,第一季比較接近遊戲的風格,第二季則是更接近原創故事。第一季以中國神話為主,不過夾雜很多中國神話小說故事,以《封神演義》和《西遊記》的混合為主。

但整體對於熟知中國歷史或創作的人來說,更多是符號與神話人物與神獸的堆疊,但在解謎的部分的確有一點遊戲的味道,例如解謎、戰鬥過程。原本應該很爽快的戰鬥過程,但故事很大的部分卻又聚焦於蘿拉的心魔,導致整體爽感直落,變得有點尷尬。

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而第二季則是完全沒有太多遊戲的影子,完完全全弱化冒險與解謎的要素,並以蘿拉與夥伴的羈絆為主題,呈現一個團隊與信任,這和《古墓奇兵》遊戲中蘿拉單槍匹馬進入秘境與古墓相去甚遠。第二季主要是以南美洲(巴西)文化與非洲神話為主,但是不知道為什麼動畫製作組要讓巴西的城鎮藏有「西非神話」?雖然可以用巴西在航海時代時有西非人被帶往巴西,成為現在的非裔巴西人,而西非神靈信仰,帶入南美成為巴西的非裔宗教「坎東布雷教」將西非與拉丁文化整合,但在動畫處理並沒有特別交代這點,觀眾只會突兀地看到為何南美洲發生的事件,蘿拉要跑去非洲尋找解決方法,這讓故事觀感有點斷裂,後續更是變成神仙打架,完全與蘿拉探險與解謎無關。

整體來說第一季,因為有保留遊戲的解謎、探索要素,整體還能夠跟遊戲銜接,雖然是中國神話大雜燴,但整體也比較像遊戲中闖關探索神話之物最終之地,替整個故事與神話事件圓滿。但第二季探索與解謎要素過於薄弱,整體變成找尋超能力者之旅,大大削弱蘿拉的表現,整體故事也跟冒險毫無關係,讓故事變得很是無趣,再加上蘿拉個性在動畫兩季裡越來越與遊戲設定有所不同,讓遊戲玩家不太能買單。

動畫為了講述團隊與友誼,而讓蘿拉變成一個無時無刻需要受到幫助的冒險者,如果要合理化動畫的概念,只能以我們期待的是遊戲最初那個萬能型的完全體蘿拉,而動畫的蘿拉還是成長型,但在人設、故事都越來越不討喜的動畫化,第三季是否可以還能製作反而是未知數,但也許比起動畫玩家還是更想知道《古墓奇兵》新遊戲是否還會如期完成?

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陸坡的圖像文字回收桶
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設計、文字工作者 待過中國、曾在日本情色產業、韓國遊戲公司、台灣電視台、夜店工作
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