想寫小說所以我先寫了一個編輯器 (終章 上)

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看見世界有了呼吸,這就是工程的浪漫

文字創作一直以來很難被工程化以及標準化,InkWeave 做的只是工程化,為什麼不是朝著標準化前進呢?

在文字創作上面做標準化我個人覺得是一種傲慢,不是這樣做的人傲慢,而是你在相關產業耕耘多深,真的能理解行業為什麼遲遲不標準化的痛點嗎!

但是工程化我覺得還是足夠客觀的,InkWeave 堅持以熱力學來當作依據,違反物理定律的部份我們加以提醒,為什麼不是禁止而只是提醒,我們只頂住物理世界的壓力,至於作者腦洞怎麼開,不應該被限制(唯有能量守恆是 InkWeave 的底線),InkWeave 作為一個觀察者來給出客觀的建議,默默守護創作者,這樣就足夠了。

寫小說就像被溫暖的海風吹拂

隨著劇情前進哪怕是三五十字,你會很快發現這個編輯器很不一般,甚至要不注意到都很難,InkWeave 用最少的設定成本,幾乎是無痛就讓作者開始跟自己的小說世界交互,隨著 InkWeave 被動式事件增加,你會發現 InkWeave 真的很在乎這個被作者創造的世界,會有不斷的劇情事件自動感知,我要強調一點,在跟遊戲公司以及專業編劇合作時,幾乎都問我一點,InkWeave 是靠 AI 判讀的嗎?

──不是哦

真的不是!

是在你的編輯區不斷感知當下輸入你的 角色、物品、地點、角色屬性 前面到底是什麼,譬如「悟空遇見王母娘娘」,看見游標「」在你設定的王母娘娘角色名稱後面,InkWeave 會自動往前逛街找到最近的實體(角色、物品、地點、角色屬性 等等...),做出一個 4 X 4 思維矩陣,角色碰到地點要做什麼判讀,角色屬性碰到角色做什麼判讀,物品碰到地點呢?反過來呢?用AVG事件系統做遊戲引擎才會用到的碰撞系統概念,來設計屬於文字的碰撞系統,締造連續碰撞事件來對齊你的小說宇宙,一切都是自動化的。

InkWeave 做的是敘事的骨架,而不是專注在讓UI變得更好看,做個資料庫但是跟作者的世界觀疏離,一個編輯器加上一個類似 Execl 的表格,頻繁切換介面試圖對上作者世界觀的靜態資料庫,InkWeave 在字裡行間主動喚出整個宇宙當下的時空狀態,所有角色、物品、地點、角色屬性會在游標當下絕對靜止,資料庫狀態也是動態的,馬上感知所有 角色、物品、地點、角色屬性 現在在這個游標當下的時空到底是什麼狀態,背後有一個因果律引擎在實時運算你游標移動每一個當下,整個小說宇宙發生了什麼。

作者應該試圖喚醒自己創造的世界

無數的開發日子我一直在想,我到底要做一個什麼樣的編輯器,我也在喚醒自己的不妥協,有現成的資料庫有現成的編輯器框架,為什麼要從頭到尾開發一個因果律引擎,甚至連儲存核心都要重頭寫,因為 InkWeave 的特殊性幾乎無法兼容已有的開發範式,因為我想這世界有那麼一小撮人,會需要足夠撐起作者設定強度的編輯器,作為一個商業化的決定無疑是非常冒險的。

但是冒險的背後是更多人在暢遊自己世界觀的冒險,所以我一次次的撐下來了,我覺得做完後 InkWeave 的反響是足夠好的,幾乎不用花太多時間演示就能達到讓人耳目一新的感覺,我知道 InkWeave 可以在創作的過程中幫使用者省下多少時間成本,但我也清楚一般業餘創作者在開始創作這件事上面,必須產生足夠的興趣,才能支持一個創作者願意一直持續創作下去,重點不是寫的好不好而是你開始了嗎,也並不是用了 InkWeave 就能寫出好作品,追求 100% 的邏輯正確並不會讓小說變得好看,InkWeave 只是把作者必須要的大綱、筆記、資料庫通通丟棄,文字即筆記、文字即資料庫,最後讓作者在每一個停下來的時間變得有意義,而不是一直翻筆記查閱大綱、資料庫。

InkWeave 是我對世界的認知寫出來的工具,是自學程式1000多個日子的畢業設計,要寫就寫一個這世界還沒有的編輯器,當我寫完 InkWeave 的核心時,我就感覺到黑暗中有一個無以言狀的生物慢慢睜開眼睛,我知道他能做到什麼,而他以時空悖倫作為養分吞噬著整個世界的 ,這是一個活生生的編輯器

──就像你的作品一樣...

待續...


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Suit9uy的沙龍
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