用動機思考故事是死局

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用動機想故事非常直覺,但觀眾看故事依靠的是行為的想像而非動機的同理共鳴,本篇要講的先是用動機想故事為何錯誤,再來是如何正確思考故事。


錯誤的故事思考方式:補強動機


這是個常見的謬誤,舉一個句型:爸爸想要復仇。

這句話包含了三個訊息:先有孩子然後成為爸爸,孩子遇害,爸爸成為復仇者。


動機原因慾望一個句子滿足,但是完全沒有畫面可以想像,故事不靠動機原因慾望推動,

身為作者,要知道人類能理解的慾望只有馬斯洛需求的一層:生理需求避免死亡、二層:遠離危險、三層:親情友情愛情歸屬需求、四層:他人尊重認同的社會價值需求、五層:自我價值認同夢想實現需求。

再如何長篇大論都不過以上負面應激反應兩種,正面慾望追求三種,負面能真正演繹的只有馬二的危險,而正面慾望其實口嗨就能講完,畫面都是補正資訊用。


正確的故事思考方式:旅程、行為與手段

旅程是為了完成一次交易,目的是用來移除阻礙,然後才能滿足慾望


舉例環遊世界八十天,主角有一個精準理論但不被他人認同,因此賭注可以八十天內環遊世界——一場交易,接下來所作所為都是為了贏得賭注=移除他人的質疑,獲得自己的馬四需求。


因為欲望的滿足與否是抽象概念,擋在慾望前的阻礙能否移除才是可演繹可證明的現實。

整篇故事主角不修復自己的情感,主角只移除擋在情感前的阻礙。

再舉例一個媽媽想要回家抱小孩,假設是工作阻礙了慾望,她陷在工作堆裡無法回家抱小孩,所以她設法移除阻礙,例如幫主管跑腿?去客戶那裡談成一筆生意?幫助警察抓到兇手?去異世界殺惡龍?只要能跟媽媽完成這筆交易讓她可以移除阻礙回家抱小孩,她就會動力滿滿出發。


旅程是抬頭,不是執行細項

剛說無論你怎麼叫,旅程的本質來說是一場交易,而交易的具體內容就是做到某件事促成對手優勢消解,可以由以下等式去核對。


旅程=1主角的阻礙+2完成交易條件>3讓我方獲得優勢=4做到某件事+5促成對手優勢消解


以經典勇者屠龍的故事舉例:惡龍甦醒,國王招集勇者屠龍。

為了讓故事可以結束,不可能設計屠了龍就沒事了,而是需要一個明確的改變證明屠龍的確可以達到效果,這不只是邏輯收束更包含了跟觀眾的契約問題。

因此我們必須先定義做到某件事可以促成某項改變,主角要4屠龍,那麼屠龍必然不是終點,而是屠龍後可以5造成邪惡勢力失去主心骨,3因此讓王國的戰爭邁向勝利。然後2國王就會給予勇者獎勵,旅程結束。

這種故事勇者的慾望是什麼通常是抱得美人歸,成為國王或是獲得錢財,勇者之所以沒有獲得這些慾望的原因就在於——他缺乏一個證明自己的機會。


這是標準的主角慾望馬四起源的故事,如果用動機原因慾望去論述,只會得到一個男孩想要證明自己。



最後,過度在意動機可能帶來的問題

1. 動機的「不可感性」與畫面的「非物質化」

動機存在於角色的腦內,觀眾在銀幕上看不見「愛」或「恨」,只能看見「行為」。

  • 死局點: 當作者專注於補強動機時,會陷入「解釋性對話」的泥淖(口嗨)。
  • 解決: 放棄修復情感。將焦點放在「物理阻礙的移除」。觀眾不需要理解勇者為何想要錢,只需要看見勇者如何「消解惡龍的防禦優勢」。

2. 動機的「低維度同質化」

人類的慾望被馬斯洛五層需求徹底窮盡。

  • 死局點: 所有角色的動機在底層都是一樣的。如果故事靠動機推動,那世界上所有的故事都只是一句話。
  • 解決: 差異化來自於「交易手段」與「行為路徑」。同樣是為了馬四(認同),有人選擇「環遊世界」,有人選擇「屠龍」。這兩者的畫面想像完全不同,這才是故事的本體。

3. 動機無法構成「邏輯收束」

動機是發散的。一個人可以因為「愛」去救人,也可以因為「愛」去殺人。

  • 死局點: 依靠動機,故事沒有明確的終點,只能靠主角的「心境轉變」強行結尾,這對觀眾來說是毀約。
  • 解決: 使用 1-5 交易等式。故事的結束不是因為抽象慾望是否滿足,而是因為 「5. 對手優勢已消解」,導致 「2. 交易條件已達成」後的結果。


動機原因慾望是作者賦予主角的個性動力相關,重要但沒有辦法推動故事,觀眾要看到必然先是畫面行為手段,然後才是主角為何要這麼做。


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敘事工程研究室
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寫作不是通靈,各種理論教學的抽象詞彙無法幫助完成故事。我厭倦了模稜兩可的抽象理論,這裡只有我獨創的【模組化敘事系統】。 ​藉由第一性原則與 MECE 分析法,建立可量化操作邏輯模組。解決靈感之後的問題。
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