更多元素會更好?創作視覺小說的挑戰

閱讀時間約 4 分鐘
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    今年年初時開始書寫遊戲劇本,途中也寫過幾則短劇,對於劇本的感想「正濃」。   歷經幾次廢案後,最近重新執筆,對於寫劇本的感悟雖不至於「醍醐灌頂」,但也有幾分心得。     ▲同為描述故事的小說與劇本中,它們的異同之處     一、相同之處     同樣都是由文字塑造出來的
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做書不難,嘴砲和抱怨很簡單,把抱怨和嘴砲的時間拿去做更多自己喜歡的事、學更多「把工作變快」的能力,那工作就不會成為一件自己一輩子是該死社畜的罪!把自己變成一個專業的人,並讓人尊重自己的專業,你會更喜歡工作這件事。(對,作者不專業的就不要指手畫腳了。把做書交給專業的人。)
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隨著智慧手機的普及,小說作者面臨著娛樂市場的挑戰。讀者變得更喜愛快節奏的故事,而忽略了深刻的情感體驗。作為作者,堅持創作內涵豐富的作品,傳遞正確的價值觀,成為了重要的責任。本文探討了這種變化的背景及其對創作風格的影響。
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最近發現越來越多「圖文小說」出現了。有一點不太理解「圖文小說和漫畫有什麼差別」。上網做了一些功課,整理如下。 . 圖文小說(Graphic Novel)和漫畫雖然在表面上看起來相似,但它們在形式和內容上有一些重要的區別。 . 一、敘述方式 漫畫:主要以圖像為敘述的主軸,插入對話和文字框作為
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視覺小說遊戲是什麼意思?根據日本文化廳的定義,小說遊戲(視覺小說)的一般理解是,類似於閱讀小說,通過選擇不同的選項來改變故事情節的遊戲。大約30年前,從美國遠渡重洋而來的冒險遊戲類型,在日本經歷了獨特的演變,最終以視覺小說的形式落地扎根。 視覺小說遊戲的定義 小說遊戲(視覺小說)的一般理
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  依序為文學小說、大眾小說、輕小說。   其實輕小說也是大眾文學的一種,但我額外拿出來說。而大眾文學就是所謂的「通俗文學」。通常出版社會將作品分為「純文學」及「通俗文學」。   這邊說的是小說的「定位」,定位就是有目標族群、核心價值、獨特性,與故事的題材分類不同。
  這篇專指「小說」,分項為「文學小說」、「大眾小說」、「輕小說」。   篇幅分為「極短篇」、「短篇」、「中篇」、「長篇」、「大長篇」。   ※所有篇幅都可為「單一故事」或「系列故事」。   ※因為我個人對文學、大眾、輕小的定義特別模糊跟複雜,所以我去給自己科普了一下。
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