更新於 2020/09/07閱讀時間約 4 分鐘

《對馬戰鬼》雜想

要瞭解美國遊戲開發商「Sucker Punch」何以做出一款充滿日式美感的遊戲,就不得不先瞭解黑澤明的武士電影如何影響西方;要瞭解黑澤明如何拍出震驚西方的日本電影,就不得不討論到黑白西部片如何啟發年幼時的他。所以說起來,《對馬戰鬼》就跟黑澤明的武士電影一樣,總看得到一點西部故事的影子——但卻又不止如此。
我對於1961年的《大鏢客》(用心棒)最後一場戲印象深刻,那就像是一名荒野牛仔,如孤狼般緩緩走向敵群,隨時準備抽出他的左輪手槍大殺四方那樣;不過,主角料理掉危害村子最後一股勢力的方式,是用武士刀代替了南蠻手銃。在這幕府時代的最終期,一名浪人依然秉持著武士道精神,披著狂野不羈的外皮,默默地鋤強扶弱;就好像,也有個騎著駿馬的荒野牛仔,在文明逼近的西部拓荒末期,懷抱著騎士精神見義勇為一般——不過要講到騎士文學跟西部故事的關連,就好像扯太遠了吧?
《大鏢客》與《荒野大鏢客》
當然,黑澤明雖然受到西部片啟發,《大鏢客》最後那場戲的場景風格也的確像極了西部拓荒時期的村落,反派手上甚至還真的拿了一把左輪;但黑澤明能夠成為大師,勢必不僅是因為模仿西部片。很多時候,黑澤明也用著古代的戲碼,暗喻著當代的日本現況。他的電影,雖有著西方的影子,骨子裡卻仍舊是日本的精髓。
啊,不過這篇文章的主題是《對馬戰鬼》,所以讓我們回頭討論這個吧。
我在遊玩《對馬戰鬼》時,總是感到那麼點「不對勁」。這其中的原因很多,並不僅僅是因為「那是美國人做的日本遊戲」那麼簡單。比如說,作為一款講述日本文永之役(第一次元日戰爭)的遊戲,你當然會想要聽到裡面的日本角色講日語;但是,遊戲雖然提供了日本聲優專業的日語配音,角色在過場動畫中,卻只會呈現英語嘴型,讓我在過場動畫中相當出戲。另一個問題是,中文版的字幕是依據英文字幕進行翻譯,但實際上日語配音跟英語配音在內容上有些落差。如果本身日文程度很好的話,不看字幕反而比較好;如果像我一樣日文程度半好不壞的人,反而會因此而一面看著字幕、一面懷疑自己到底是不是有聽錯什麼。
除此之外,其實已經有不少討論《對馬戰鬼》的文章、影片提過,遊戲對文永之役的史實考據「有些問題」,像是將室町時代的日本刀標準套用到鎌倉時代的背景、結局與史實差異甚鉅、對武士道的詮釋似乎也過於浪漫……然而,或許正是這種對日本古代的浪漫想像,讓《對馬戰鬼》充滿魅力。
是的,如果把《對馬戰鬼》講述的故事看成一種想像的、奇幻的(這在已經確定「奇譚模式」將於今年秋季推出的此刻,更加明確)日式風格作品,似乎就不會對那些考據上的問題如此在乎了。黑澤明拍出來的武士電影畢竟也不是真正武士的樣貌、如今西部片中的牛仔們也不再殺「紅番」;虛幻的武士道,就跟虛幻的拓荒精神、騎士精神一樣令人嚮往。
美不勝收的對馬
所以,不必在乎《對馬戰鬼》是哪國人做的,只要記得那是一群熱愛黑澤明武士電影的人做的;不必在意主角拿的是太刀還是打刀,只要記得那是對抗入侵者的好刀;不必掛念武士道精神是否真的要求武士只能正面對決敵人,只要記得——就像西部片也總在緬懷不存在的浪漫西部一樣——《對馬戰鬼》緬懷的,是那些浪漫想像裡的武士、武士道與不復存在的一切美好,以及足以奪回那些美好的力量。
遊戲中的「浮世草」支線任務,總讓我有種在看一集又一集《暴坊將軍》(暴れん坊将軍)的感覺;身為武士的主角走訪各地,協助市井小民在戰火下存活,卻也同時看盡世間各種人情冷暖、生老病死。而「仁之道」主線故事,就充分展現了黑澤明電影,如《七武士》(七人の侍)、《影武者》等武士電影的震撼大場面,讓人感動不已。如果可以用那種浮濫的說法的話,《對馬戰鬼》的確就是一封「獻給日本時代劇的情書」。既然是情書,那內容極盡浪漫卻又不太現實,似乎就情有可原了。
每個支線任務開始的畫面都可以拿來當桌布
《對馬戰鬼》在帶著虛幻架構的想像下,講了一個相當日式美學的美式故事。飾演主角的Daisuke Tsuji在自己的遊玩直播中就提到,遊戲在最後的結局裡,向玩家提供了兩個選擇,其中一個符合製作團隊想像中的武士道精神;另一個,則更偏向現代的、美式的思考結果。
《對馬戰鬼》並不是沒有缺點的完美遊戲,遊玩過程中的bug不少,YouTube上也有許多影片剪輯出實況主遭遇到的狀況;沒有鎖定敵人的戰鬥機制,在剛開始遊戲時也讓我不太習慣;武士對決時的運鏡令人驚艷,也有種西部槍手對決的影子,卻因為不存在拔槍的動作,強硬切換鏡頭到直接開打而略顯尷尬。但即便如此,《對馬戰鬼》的故事依然令我著迷——對日本時代劇、大河劇,以及黑澤明武士電影著迷的朋友,一定也跟我有同樣的感受吧。
這是我第一款拿到白金的遊戲XD
分享至
成為作者繼續創作的動力吧!
© 2024 vocus All rights reserved.