澳門青年桌遊教育學會自去年開始以主題形式組織桌遊活動,面向社會大眾,冀通過活動,向市民提供除電子娛樂以外的休閑活動項目,鼓舞青年人放下手機,回歸社區。活動以深入體驗為特色,聚焦在同背景、同話題桌遊在設計巧思上的不同表現,社交互動雖不如歡樂的派對遊戲聚會頻密,但過程棋逢敵手,將遇良才,不遜於參與了一場機智與「風控」並重的腦力競賽。
日前,學會舉辦「菊與刀」日本文化主題桌遊體驗會,活動邀請了資深遊戲人阿康協助帶領,挑選的遊戲則包括了《Sakura》、《The Overtime》、《武士刀》、《水果忍者:劍藝大會》等。其中,《Sakura》和《The Overtime》兩款遊戲都未有中文代理,故對華語地區的大部分玩家來說,也絕對是一回新鮮的體驗。
介紹其中一款遊戲時,阿康說:「《Sakura》是一款競速......不是、是競爭型遊戲,你必需要以最快速度跟隨天皇為其畫下最好的畫作;玩家間會爭先恐後地在天皇身後互相競爭,但萬一頂撞到天皇,你必需被罰一個榮譽(分數指示物)以及退後兩步。天皇在後花園沿步道賞櫻,但不一定只會向前行走,有時他會來個『太空步』後移,令跟隨其後的玩家被強制冒犯天皇而遭受懲罰,所以『跟車太貼』易生意外。遊戲規則雖然簡單易明,但是出牌順序可大可小,有時會陷入難以選擇的局面,有時亦會出現越退越後,反使自己逃離工作、避免了扣分的情況。」
除《Sakura》外,《The Overtime》也是款驚喜的小盒遊戲,它模擬了日本職場上的工作情形,切合日常、符合人性,引得玩家哈哈大笑。參加者Jack 回憶:「當天的活動很熱鬧大家都很熱情參加,其中有玩到一款模擬日本人加班的遊戲《The Overtime》,大家都要避免週五加班成為最遲走的人,因此,大家的遊戲策略就演變成『週一先把麻煩的工作推給同事』或『前面先拼命加班後面就能輕鬆點』;過程中,如果加班太多、壓力太大,還可以休息一天。最後,我因為加班太多,造成過勞死 ── 慘。總括來說是個規則簡單但又很能反映日常的歡樂遊戲。」
另一款泛著濃濃日味的桌遊《武士刀》,它的設計師是Emiliano Sciarra,其更為人熟悉的一款作品為「三國殺」 ── 《三國殺》的原型《BANG! 》;《武士刀》亦是《BANG! 》的衍生作品,但日本風的《武士刀》改良了原作中的淘汰機制,玩家將可以一起同樂到遊戲結束,但與此並存的是,玩家彼此牽制導致倍加的遊戲時間。在《武士刀》桌上遊戲裡,玩家各有身份,分別隸屬於三陣營之一,除身份外,更有角色,各自扮演日本歷史上的知名宿將、奇人,憑自身的特殊能力,豐富了遊戲的變化與互動。
參加者Ling 回顧了當時的體驗:「活動中的桌遊有滿滿的日本的風情。先講第一個遊戲《武士刀》,先要猜測其他玩家的陣營,再聯合己方對付共同敵人,過程中能找到不同的策略與解法。最深印象的是《Sakura》,它的設計、棋盤和故事背景都很美、很有日本的味道。故事背景是一班畫家要繪畫天皇的肖像但又不可超越和觸碰天皇,如果投入想像去玩『一觸碰到天王那我便會被斬首』 ── 太刺激了!最後值得一提的是《The Overtime》,聽規則時,得知日本人『很喜歡』加班,在遊戲中甚至能加班超過24小時,在這遊戲裡,最歡樂之處在於發現『原來有人加班比我多、放工比我遲』。」
桌上遊戲是需要玩家去思考桌上、彼此手中及在場所有配件間依存、利害關係的一種腦力遊戲。玩家透過遊戲中的行動,展示自身對遊戲與文化的理解,過程中,可以口若懸河、可以手談,除了遊戲帶來的樂趣,收獲的更多是由彼此生活差異所摩擦出來的文化火花。
活動支持者Corydoras 分享了活動當天的感受:「歡樂的時間快如流水。今次自己也只是一位玩家,看著一盒盒已準備好的桌遊,舒服安心。感謝肯出席的朋友,有幾個都很久沒見面,我能再見他們都是好難能可貴的事,能約到朋友一起玩,又有朋友約出來叫我一齊玩,不以錢銀分界瓜葛的情況下出現,是緣也是奇蹟。在那天,我在玩每個遊戲的時候,我也有不同的體會,例如,在《Sakura》遊戲裡,我知道我手上的2、5、9好前(是細號碼數字卡),落後時,它們可以幫我向前衝,我快碰撞天皇時,則可以幫我後退。但後來發現,其他玩家們也會保留類似的手牌,所以原來看重、保留的這些卡,就變得沒有多大的意義了。」