隨著全球疫情的升溫,遊戲產業的需求也水漲船高,尤其任天堂更成為近期備受矚目的焦點,前陣子任天堂遊戲主機 Switch 因為缺貨,一機難求下甚至讓二手機成交價比新機還高許多。
這波疫情中的「宅經濟」,當然以任天堂風靡全球的《動物森友會》為代表。然而提到任天堂,更不能不提其最具代表性的遊戲之一《寶可夢系列》:自 1996 年發售以來,該系列遊戲累計總銷量已突破兩億,成為全世界最賣座的 PRG 遊戲。
而這個遊戲系列動畫中的主角「小智」,其實正是以寶可夢之父
田尻智為名。從無到有創造出寶可夢世界的他,背後有怎麼樣的人生故事呢?
從小就是「昆蟲達人」
「媽,我出門囉!」一個戴著紅色棒球帽,手拿著捕蟲網跟昆蟲箱的 10 歲小男孩在東京町田市的一個集合住宅內跟媽媽喊道。媽媽回他:「小智,你又要出去抓蟲了啊?記得中午要回來吃飯啊!」這是田尻智童年中,每個周末都會出現的場景。
那是 1970 年代的東京町田市,還保有許多自然的生態,田尻智就這樣在山水間探索、跑到防空洞中冒險。喜歡昆蟲的他,每每抓到昆蟲,還會翻開圖鑑對照,小小年紀就已經是昆蟲達人。
他的小學老師谷田川老師不同於一般日本教師的教學法,也深深影響了田尻智。谷田川每天都會空出時間,要班上同學發表自己的研究心得,並把孩子們的研究心得製作成刊物。這也讓田尻智在研究小動物上有了發表的平台,更熱衷於鑽硏。
而從小的研究、探索過程中,小智不只抓到的生物數量越來越多,也開始研究怎麼飼養、延長牠們的壽命。了解每個動物的生態跟喜歡的環境後,他也開始捕捉昆蟲以外的小龍蝦、青蛙、蝌蚪等等。
愛上電玩,萌生進入業界的想法
然而隨著日本都市化,上了國中以後的小智,因為河岸築起水泥堤防,原本的森林開始開發蓋房,失去了遊玩的園地──但他也找到新的興趣,就是當時剛開始於日本興盛的電動玩具。就這樣,都市中逐漸出現的電子遊樂場,成為小智最愛去的地方。
做什麼事情都要研究透徹的小智,開始認真研究取得高分的攻略,甚至成為店中最高分的紀錄保持人。他自己知道了遊戲中的密技以後,也常常跟其他人分享自己的獨門祕訣。
到了國三,小智更萌生了自己設計遊戲的想法,並提案參加由環球娛樂主辦的遊戲企畫比賽,雖然最後鎩羽而歸,卻讓他對遊戲設計的熱情更加深入,他連續參加許多遊戲設計比賽,也立志自己未來要從事遊戲產業的工作。
國中畢業後,小智進入了國立的專科學校「東京工業高等專門學校」,就在 16 歲念專科時,他終於獲得了 SEGA 主辦的遊戲設計比賽首獎,也因此成為SEGA的特約創意員工。在 SEGA 工作的經歷,也讓小智學習到越來越多的遊戲設計思維。
打遊戲成精,自己出版電玩攻略
而小智不只喜歡玩遊戲而已,他更喜歡遊戲之外,與朋友分享破關攻略、討論遊戲內容時那種開心的感覺。一次他在新宿車站的商店街,思考著怎樣把自己的心得分享給更多人、接觸更多同好時,看到小店中販售的許多「同人誌」(由ACG文本同好者自行出版的刊物),讓他靈光一閃。
就這樣,18 歲的他開始自己當起編輯,自己撰寫、排版跟印刷,創辦了玩家同好的《Game Freak》雜誌。其中詳盡的破關攻略引起許多玩家的喜愛,常一上架就被搶購一空。透過這本自辦的雜誌,田尻智在當時日本各地玩家的心中,開始有了響亮的名聲,雜誌甚至曾賣破萬本。
這個原本「寫好玩」的雜誌越來越成長,也成就了小智的第一次創業:他在自己家中開啟編輯部,跟三五夥伴一起努力。這時候的小智除了是雜誌發行人兼總編輯,也在許多電玩相關雜誌(如日本最知名的電玩雜誌《法米通》)開設專欄,撰寫文章。隨著雜誌業務收入越來越穩定,團隊也搬遷到了東京市中心的辦公室。
有一天,小智告訴他的編輯同仁們:「我們應該自己來做遊戲!」編輯們聽到都振奮不已──可以從寫遊戲到做遊戲,多棒的事情。就這樣,小智創辦的「Game Freak」,從一個小雜誌社,轉型成了遊戲設計團隊。
跨足遊戲製作領域,曾被嫌棄「不夠稱頭入流」
但當時遊戲製作公司如果要在如「任天堂」等大型公司的主機上架,需要跟任天堂簽定合約,購買昂貴的遊戲開發設備以及權利金──這對當時只有幾個年輕人的 Game Freak 來說,自是難以負擔,小智卻想到了一個聰明方法解套。
他們決定事先設計好遊戲後,先向大型的遊戲公司提案,再由該遊戲公司出面與任天堂簽約──Game Freak 只專注在設計跟研發上,銷售則由其他公司負責。就這樣, Game Freak 的第一款遊戲《解謎大作戰》由南宮夢(Namco)正式發售。
沒想到,遊戲一推出後便大受歡迎、引發搶購熱潮,隨即創下銷售 20 萬套的佳績。小智跟團隊也獲得了 5000 萬日圓的權利金──這對當時 20 出頭的小智來說,可是天文數字,但他卻沒有把獲利直接分給團隊,而是做為公司營運資本,正式成立了「
Game Freak 株式會社」。
然而即便成立了公司,小智還是跟夥伴跟過去一樣穿著 T Shirt ,在看起來很居家、凌亂不堪的小辦公室工作著。一次因為業務需求,約了工作站的業務洽談採買事宜,想不到對方一進門看到幾個邋塌的年輕人在髒亂的空間,隨即轉身離開。
這個被人因外表看不起的事件,一度讓小智大受打擊──在那之後,他開始穿起西裝上班,邀求夥伴打卡,建立一個「比較像樣」的公司體制。
傳奇的轉捩點:寶可夢的誕生 1989 年,一個遊戲史上的大事件,也帶來了小智職涯的轉折──任天堂掌上型主機
Game Boy 正式發行:可以連線的功能,讓小智看到了遊戲產業嶄新的世界。當時這項功能僅能用來對戰,但小智開始思索,「連線」還能帶來什麼新的遊戲體驗呢?
他突然想到了:過去常常羨慕同學在遊戲中擁有哪些稀有的道具或物品,卻因遊戲各自獨立,即使想交換也不行。又想到過去熱愛跟人家分享的他,如果能有交換功能,就能跟朋友有更多的交流──朋友連接朋友,城市連接城市,讓一個遊戲成為連接眾人的羈絆。
而這個羈絆,又讓他想到了童年時抓昆蟲的記憶,那些夏天跟朋友交換不同的鍬形蟲或獨角仙、完成昆蟲圖鑑上每個物種的收集。
就這樣,童年的記憶成為了小智創作這款新遊戲的基底,他連夜寫出了《膠囊怪獸》,也就是日後改名為《寶可夢》的遊戲企劃。
當初的構想,小智想創造一個為了找尋各種未知生物的冒險之旅,讓小朋友可以透過遊戲研究生物、飼養捕獲的生物,了解每個生物的習性。抓不到的,還可以跟朋友交換。田尻智想要在遊戲機中,重現那個還沒都市化前,他在草叢抓昆蟲的童年。
當時才 25 歲的小智,立刻把這個企劃提案出去,最終獲得任天堂的大加賞識。雙方立刻展開合作──然而在思考遊戲內涵架構時,小智也是歷經漫長時光的努力,才建構出今天複雜的寶可夢世界:
因為想建構出自己的童年,田尻智把遊戲場景設定在猶如現實世界般的市郊地區,走出居住的小鎮就會看到遼闊的草叢、森林、小河跟大海等自然環境。然後還會有國道連接著不同的鄉鎮,在野外也會有許多生物,透過自己培育的生物打倒其他生物,獲得經驗值成長。
寶可夢對於小朋友來說,到底是怎樣的存在呢?田尻智思索到,或許就像自己的夥伴吧!就像很多人養的貓貓狗狗毛小孩一樣,是自身家庭的一份子。透過培育寶可夢,孩子自身也得到成長──抱著這樣的想法,寶可夢的整個遊戲機制開始有了鮮明的形象。
影響後世的遊戲大作,從磨難中煉成
寶可夢的第一代遊戲,經過了數年的開發,當中更飽經波折:有資金不足而重新開始編輯雜誌尋求穩定金流的時刻,也有設計工程師因為工作壓力過大而集體請辭的時刻,甚至有工作站當機、檔案全毀的崩潰時刻。這些,田尻智都熬過來了。
然而,就在經過 6 年不眠不休的努力,遊戲準備收尾時,田尻智接到合作遊戲公司社長石原的電話,電話的那頭告訴他:「這遊戲的劇情讓人看不懂。」這時候的田尻智面臨著難以承受的痛苦,甚至想要放棄這一切,但想到夥伴們多年努力,他又咬著牙開始工作,撰寫新的劇情架構。
他開始重新省思問自己,到底想透過寶可夢傳達給世界什麼?為什麼要做這款遊戲?進而回顧自己一生的成長軌跡,想起他人生中遇到的每一個人,想起為了抓到鍬形蟲努力鑽研牠的生態,還有抓到以後第一次讓鍬形蟲成功過冬的成就感⋯⋯。
這時,他想通了:這款遊戲不只是要突顯人類與萬物「共生」的規律,更是希望每個小玩家,可以透過遊戲中的劇情發展,自身也有學習成長。這也是為什麼寶可夢會是一個無法一人完成的遊戲,必須透過現實中與朋友交換交流才能完成圖鑑。
1996 年 2 月 27 日,《寶可夢紅、綠》正式發售,開賣當天就賣出了 13 萬套。後續的故事我們就都知道了:「寶可夢」雖然在之後的續作中換了遊戲製作人,但由田尻智發明的創始遊戲概念和各種生動的角色概念仍席捲全球,更成為一整個世代孩子的共同記憶。
田尻智自童年起那種不顧一切追求到底的態度,讓他創作出寶可夢,他也期待每一個孩子,都能透過自己的創作,讓人與人之間產生更多的連結與羈絆。
「只要不放棄,不斷地思考,最終都能找到解答。人生的道路也是,終將因此而開闊。」這是田尻智的人生座右銘,也是寶可夢終能成功的最佳註解。
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