今天!我們要來寫好玩的電玩音樂,但電玩音樂和一般的影視音樂到底差在哪裡呢? 明明都是作曲,為什麼還要特別把電玩音樂分出來討論?
一般在影視中放的音樂,我們都很明確的可以知道劇情的走向、在幾分幾秒會有爆炸、幾分幾秒男女主角會親親…blah blah,整個時間流程是非常線性的。
因此,我們可以清楚確認每首配樂的長度、曲子開始的in點和out點,基本上只要寫出一個長度的音樂,就不太需要再調整了(除非剪輯又被修改或導演改變主意或他根本不知道自己要什麼或各種讓你出乎意料的情況)。
但是在電玩中,每個玩家的行為都不同,有人可能會在探索整個地圖時探索到迷路、有人可能打怪打特別久、有人可能玩到一半跑去上廁所。
所以在每個不同的電玩情境下,就變成你的音樂都不知道該播放多久才會切換到下一個情境中,甚至可能戰鬥完了,又要回到原本的氛圍音樂,這整個音樂播放的過程不是線性的從頭到尾,而是隨著情境不同而觸發不同的音樂,那我們該怎麼讓音樂變成非線性的呢?
我們假設在電玩中有三種情況
在遊戲中,因為我們都不知道每個情況會持續多久、音樂要播放多久,因此,「Loop音樂」與「不同強度的音樂」就成了我們的解決方案。
Loop音樂能夠幫助我們不中斷的持續沈浸在一個情緒中,但也因此,我們基本上不能寫出太明顯的旋律或是音樂特徵,盡量不要讓玩家發現這是一直重播的Loop。
同一首曲子但設計成不同強度,能幫助我們在Loop之間轉換的更順暢,而不是一下就從巴赫的弦樂四重奏跳到死亡金屬(當然隨著電玩設計的不同,要這樣做也可以啦),情緒轉換的越順暢,玩家的情緒也更容易被帶著走哦。
現在你大概了解電玩音樂的基本概念後,我們就來作曲啦!
首先,我們先來聽聽成品的三個不同強度,分別是
1.低強度
2.中強度
3.高強度