更新於 2024/08/24閱讀時間約 26 分鐘

20240824_TechNEws

    An anime-style medium shot of a little silver fox looking up at the night sky filled with stars. The fox is sitting on a rock near a calm lake. The background reveals a mountain range. The sky is clear, with no clouds.

    An anime-style medium shot of a little silver fox looking up at the night sky filled with stars. The fox is sitting on a rock near a calm lake. The background reveals a mountain range. The sky is clear, with no clouds.


    但相比於已經發展成熟的手機遊戲市場,單機遊戲的機遇就少到可憐,對比於蓬勃發展的手機遊戲市場來說,單機市場遊戲的回收能力也不被資本市場信任--對於中國公司來說,要花費數千萬美元資金打造一款單機遊戲,在缺乏資本的支持之下,似乎就是一場不可能的任務。遊戲科學一開始的產品也是先迎合手機市場的趨勢,從手機遊戲的開發中賺到錢後,他們才有與資本談判的實例。

    由於中國政府對遊戲內容的審查、與管理用戶即為嚴格的法規,導致廠商除了開發成本以外,還會在進入市場前花費許多等待的「隱形成本」。在這樣的情況下,要投資人挹注大量資金在沒有前例的單機遊戲上,很顯然是場沒有人會想下的賭注--畢竟在做完以後,可能會因為遊戲內容的審查結果,導致他們必須花費更多時間在「通過審查」上。況且遊戲科學選擇的內容,還是西方難以接受的中國傳統神怪故事題材〈西遊記〉。

    至今為止,亞洲開發商成功打入歐美市場的遊戲,絕大部分都奠基於西方玩家熟悉的題材:例如〈薩爾達傳說〉的背景就是劍與魔法的世界;而〈艾爾登法環〉還聘請著名奇幻作家 JRR 馬丁撰寫故事背景,讓這整個世界帶有濃濃的西方傳統奇幻色彩。一款帶有亞洲傳統色彩的遊戲,是很難在歐美玩家市場上取得銷售優勢的。而這也是為什麼〈黑神話:悟空〉絕大部分的銷量都是中國市場貢獻--對歐美玩家來說,〈西遊記〉的體驗門檻太高了。

    台灣早期也曾盜版風氣嚴重到被美國拿 301 法案對付過,但幸運的是,台灣遊戲市場發展較早、手機平台的衝擊也在,但不至於讓單機遊戲開發滅絕。早期的〈軒轅劍〉、〈仙劍奇俠傳〉影響太過深遠,因此許多人仍然在單機遊戲不被看好的情況下,願意前仆後繼地加入單機遊戲市場。但聊到進軍歐美市場,我們的老玩家可能會聊到〈魔法門〉、〈創世紀〉,或是〈沙丘魔堡〉、〈魔獸爭霸〉、〈終極動員令〉,但歐美老玩家會聊到〈軒轅劍〉、〈仙劍奇俠傳〉、〈金庸群俠傳〉的人會有多少呢?

    很明顯武俠與中國傳統奇幻題材根本不會受到歐美市場歡迎,但你想要做一款歐美玩家能接受的遊戲,你所接收的文化傳承跟歐美遊戲公司又差太多了。但最主要的還是 2000 年代台灣吃了代理韓國網路遊戲的紅利,資本幾乎全面性地投入遊戲代理--反而自研是被認為無法賺錢的道路、頂多只是遊戲公司老闆拿來賺名聲用的。等到玩家回顧過往後,才發現台灣的單機市場已經畏縮到極小規模,那個價格破千能賣 20 萬套的單機遊戲時代悄悄地式微了--現在台灣市場能賣到 50 萬套的遊戲,價格區間都會落在 10 至 20 美元左右,而這才是台灣研發的現實。

    假設一款遊戲在台灣販賣的營收天花板在 500 萬美元左右,你覺得會有人想要投資 5,000 萬、甚至一億美元開發一款遊戲嗎?這些錢拿去投資股票市場對資本來說可能更賺錢。

    但即便沒有能養出大規模單機遊戲的市場,台灣這幾年仍然還是有包括〈失落迷城〉、〈記憶邊境〉、〈活俠傳〉、〈九日〉等各類不同領域且出色的單機遊戲。即便不確定台灣的單機市場會不會回到 40 年前那樣的容光,但至少這個市場還是有一定的銷售基礎,能讓許多團隊持續投入。有趣的是,最近〈失落迷城〉的製作公司創辦人才在 PTT 上披露,他們公司的遊戲賣了 40 萬套,但台灣市場僅銷售了 3%--這或許也透露了在台灣市場開發遊戲的部份無奈。

    〈黑神話:悟空〉的成功,應該會引發中國市場一陣的模仿效應,在未來幾年應該會有不少中國廠商投入這個市場,但假設中國廠商的題材仍然是以中國傳統題材為主時, 那銷售仍會如〈黑神話:悟空〉般以中國市場為主。即便會因為在中國市場的熱潮在歐美遊戲市場帶動部分銷量,但中國神怪與武俠題材在歐美市場不可能會像〈原神〉這類遊戲一樣受歡迎的。換句話說,〈黑神話:悟空〉的成功,比較可能解讀為中國本地市場對單機遊戲的接受度提高、可能會有大廠跳下來做單機、或是單機遊戲團隊會跳脫出獨立遊戲的範疇。

    但從歐美與中國市場當地的銷量極度不均衡來看,〈黑神話:悟空〉反攻歐美市場的影響仍然有限。

    〈黑神話:悟空〉會引發中國 3A 遊戲的革命嗎?

    《華爾街日報》報導,德國人在2023年平均工作了1,343小時,是經濟合作暨發展組織(OECD)中最少的,也是七大工業國集團(G7)中最少的。

    當地工會推動縮短工時的運動,各行各業的人也提倡放鬆的重要性,認為這能解決職業倦怠、家庭破裂和低生產力的問題。

    「年輕一代已經不像他們父母的工作態度了,」作家施泰因魯克(Margareta Steinrücke)說:「他們見識到過度工作的可怕。」

    萊普赫來(Hendrik Laeppché)是德國北部一家中型工業零件經銷公司老闆,他切身感受到德國人的工作態度已經大大轉變,而且不僅限於年輕世代。

    「我們公司有一位23歲的女性學徒,非常有才華,」萊普赫來說:「我們打算讓她轉正職,結果你知道她說什麼嗎?她竟然想要一週只工作四天,因為想要兼職做網拍!還有,另一位59歲的員工也說想要一週工作四天……」

    報導指出,這種趨勢讓經濟學家和政府感到不解,他們擔心這種懈怠的態度,可能會對停滯的經濟造成不利影響,尤其德國還正面臨史上最嚴重的缺工問題。

    「不論是法國人、義大利人,還是其他國家的人,他們工作時間都比我們長,」財政部長林德納(Christian Lindner)抱怨,他還提出稅收等誘因,打算「讓德國人重新愛上加班」。倡導勤奮工作的議員克雷奇默(Michael Kretschmer)則說,兼職工作和四天工作制,對國家是一個巨大的經濟危機。

    或許,他們是從德國的現況,看到過去希臘的影子。

    2010年,歐洲面臨債務危機,當時希臘背負「歐豬」臭名,許多德國民眾對於要幫助這個看似整天都在喝咖啡的國家感到不滿。而現在的德國,看起來也沒有以往那麼兢兢業業了。

    儘管政治人物憂心忡忡,但德國人的工作態度可能真的回不去了。目前,德國有將近50家企業正試行「每週四天工作制」,多數大學也讓學生自主決定學習進度,許多人甚至到30多歲才畢業,近一半的學生只在上午上課。

    來自美國密西根州的溫伯格(Rick Weinberg),過去曾在矽谷擔任IT產品經理,四年前,他與家人搬到了德國首都柏林,在當地一家新創公司上班的第一天,就震驚不已。「時間一到中午,大家幾乎都離開辦公室,然後消失一整個小時,甚至更久,等到下午5、6點時,他們就打卡下班,把工作留到明天再繼續。」溫伯格說。

    為何德國人再也不想長時間工作了?除了想解決職業倦怠和家庭破裂,可能還有「健康狀況」的因素。

    德國最大健康保險公司Techniker Krankenkasse的數據顯示,2023年,德國人平均請病假達19.4天,是自2000年開始統計以來的歷史新高。相比之下,英國只有六天。

    金屬工業工會IG Metall布蘭登堡地區經理舒爾澤(Dirk Schulze)表示,德國人工作壓力太大了,讓他們出現許多疾病,「要吸引優秀人才,工時就要縮短」,製藥貿易協會(VFA)的容克(Simon Junker)也向《每日電訊報》指出,除了工作過勞,雇主和員工間關於居家工作的不同調,可能也是請病假的原因,一些員工可能會因為被迫回到辦公室而請病假,以示抗議。

    「人們習慣疫情時期的在家辦公,他們已經接受了這種工作模式,如果雇主強迫他們回去,可能就是以請病假的方式抗議,」容克說。

    德國人工作態度轉變,他們開始正視工作和生活間的平衡,而我們的「護國神山」台積電,近期在德國舉行晶圓廠的動土典禮,可能就會先面臨這種工作文化差異的問題。

    先前台積電的美國廠和日本廠,就傳出職場文化衝突,美國廠員工甚至抱怨台積電是「地球上最糟糕的工作場所」,其中一個原因就是「高工時」,這次選在德國設廠會不會再度失算?只能用時間來證明了。

    「歐積電」也會有工時問題?德國人已不想長時間工作

    8 月韓國實境節目《激讚網紅》找來 77 位、粉絲加起來超過 1.2 億人的網紅,進行殘酷的生存競賽,參賽者為了搶奪「最強網紅」寶座無所不用其極,突顯網路生態的殘酷:影響力等於身價,唯有掌握流量密碼的人,才能笑到最後,成為這個世界的贏家,不管用什麼手段。

    曾經這個世界的贏家是YouTube有3億訂閱數的「MrBeast」(野獸先生),以高額獎金和製作費聞名,MrBeast展現的「樂善好施」形象,也讓他成為流量密碼的掌門人,成為名利雙收的網路創作者。

    然而,近日曾任職MrBeast旗下的前員工,指控MrBeast影片造假、販售非法彩券,甚至前員工性騷擾等多項違反道德與法律的行為。一連串爆料在YouTube圈掀起滔天巨浪,許多人都在猜MrBeast這次是否能度過危機,繼續笑到最後?

    即使不認識MrBeast,但可能社群媒體看過一個男人,帶著爽朗的笑容抱著「錢箱」,沙發鋪滿美鈔的照片。2023年5月8日為了慶祝25歲生日,網路帳號MrBeast的吉米唐納森(Jimmy Donaldson)在社群網站宣布「只要追蹤他、轉發貼文,就有機會得到1萬美元。」

    MrBeast完美示範如何用「金錢」吸引觀眾目光。不是在送錢,就是在送錢的路上,也成為MrBeast影片一貫的企劃:最後離開的人、最後放手的人、最後找到的人,就可以得到上萬美元;或在沙漠、水底、冰塊裡等極端環境連續待24小時;甚至砸重本蓋真實版〈巧克力冒險工廠〉及《魷魚遊戲》影集的生存遊戲。

    美媒《Insider》稱,MrBeast崛起不只改變YouTube圈生態,影片預算、規模、聲量等甚至超越傳統電視媒體:

    如果MrBeast是國家,MrBeast超過3億訂閱人數,為全球第三大人口國,僅次印度。

    對YouTube來說,MrBeast能帶來極大流量與點閱,對觀眾來說,MrBeast幾乎等於YouTube,甚至重新定義YouTube,象徵這平台讓任何人從沒沒無聞的拍片仔,一躍成坐擁名與利的網路紅人,甚至進一步幫助其他人。

    MrBeast的「送錢之路」除了砸錢製作影片,或當獎金送給參賽者或陌生人、粉絲,MrBeast也時常拍攝「公益」主題的影片,如發起大型募資活動,種植2千萬棵樹木,或清除海洋3千萬磅垃圾;他也曾捐贈數百萬元,讓千名白內障病人與失聰者重獲光明與聽力。

    但非所有人都認同MrBeast善意出自真心,許多網友指責MrBeast影片都是建立在「剝削」弱勢群體之上,最終目的只是吸引觀眾目光及換取點閱率。2023年10月MrBeast發起非洲挖百座水井的挑戰,且捐贈桌椅、電腦、投影儀等給肯亞的學校,此舉雖然獲網友支持,但也引發許多非洲政治人物公開批評MrBeast,只是為了博取名聲、衝點閱率和流量,加深外界對非洲「依賴施捨與慈善」的刻板印象,且沒有顧及挖好井後的維護問題。

    儘管MrBeast拍片題材獲正反兩面評價,仍讓他穩坐YouTube創作者寶座,2023年更被《富比士》(Forbes)雜誌選為「全球50大網路創作者」榜首。

    直到今年7月,自稱為MrBeast團隊工作的前員工,上傳兩部指控MrBeast時常宣稱「絕非造假、沒有劇本」的影片,全都是假的。

    道森影片上傳後,點閱率隨即破千萬觀看,但MrBeast未發表任何回應。8月2日《紐約時報》文章揭露MrBeast攜手Amazon Prime的實境競賽節目《野獸遊戲》(Beast Games),製作團隊將參賽者置於糟糕的拍片環境。

    《野獸遊戲》邀請千名參賽者爭奪500萬美元(約新台幣1.58億元)獎金,但錄製節目前參賽者都被要求簽署保密協議與合約,其中一條是:「我理解這類活動可能導致我死亡、疾病或嚴重的身體傷害,但不限疲勞、脫水、過度勞累、燒傷和中暑。」雖然這類用詞在實境節目秀很常見,但參賽者沒想到的是,他們面對的是無法定期有食物吃、水和藥物,有些參賽者甚至受傷住院。

    參賽者之一德州奧斯汀(Austin)史考特利奧波德(Scott Leopold)表示:

    雖然我認為不應妖魔化MrBeast,但團隊能力很明顯超出負擔範圍。參賽者太多了,我不認為他知道如何處理這種狀況。

    《紐約時報》報導,雖然節目號稱有千名參賽者,實際卻有超過兩千名參賽者,參賽者表示,比賽和拍攝期間都有超過20小時沒有進食的經歷,幾位參賽者形容其中一餐是冷掉的燕麥粥、少量水煮蛋和幾塊生蔬菜。

    儘管MrBeast團隊保證,會提供有需要的人藥物,但幾名參賽者表示,他們沒有按時拿到藥物──包括需胰島素的參賽者──藥物比預定時間晚幾小時,甚至幾天。雖然許多參賽者抱怨《野獸遊戲》糟糕的拍片環境,但也有參賽者說完全不在意:

    他們簽的是願意為節目與500萬美元獎金,付出生命的免責合約。

    MrBeast尚未有任何回應與道歉,相反的《紐約時報》收到MrBeast團隊的訊息,將現場失控怪罪於CrowdStrike事件、極端氣候及其他不可抗力因素,「MrBeast已啟動審查程序,並『採取措施,確保我們能從這次經歷吸取教訓』。」

    前員工道森指控,MrBeast為了讓觀眾購買商品,頻頻推出「只要購買巧克力,就有機會抽到錢」的行銷策略,推出輸入序號就能參加網路輪盤、拉霸的抽獎活動。道森表示,此行銷手法無疑助長美國孩童肥胖與糖尿病問題,以及教導孩童「賭博」,且MrBeast抽獎活動,明顯符合美國聯邦貿易委員會的「非法彩券」定義。

    截至截稿,MrBeast團隊及負責人吉米唐納森均未公開回應,道森也聲稱YouTube曾試圖「限流」他的爆料影片,讓觀眾無法搜到他的影片。

    不論MrBeast能否度過此次危機,身為世界最有影響力的創作者,他一舉一動都被放大檢視,《新聞週刊》(Newsweek)記者史蒂芬阿薩奇(Steven Asarch)表示,無論網紅還是影片創作者,都需要被大眾關注,

    一旦人們放任創作者恣意妄為,就有可能養出極端或有害網紅,或引發同溫層效應,形成封閉價值觀,網紅會以前所未見的方式累積權力,對社會產生不良影響。

    「地表最強 YouTuber 出事啦!」擁 3 億訂閱數網紅 MrBeast 被控影片造假、拍片環境惡劣

    2024 年初,記憶體主控 IC 與 SSD 解決方案廠商群聯,推出了自主研發的 AI 落地應用服務方案 「aiDAPTIV+ AOI」,透過此方案不僅可以有效降低 AI 落地運算的硬體建構成本,也能實際助力日漸普及的各種 AI 應用需求。群聯執行長潘健成就表示,在當前竹科年薪 250 萬元都難以找到人才的情況下,自家採用 了 aiDAPTIV+ 應用服務方案之後,不但舒緩了人才短缺的問題,還進一步提升了員工工作效率。

    潘健成指出,aiDAPTIV+ 的建構費用只需要新台幣 150 萬元就能完成,但這價格可能只能買一片輝達的 H100 伺服器。因此,如過企業真的需要考量時間與性能的,就建議採用雲端架構的 AI 方案。但是,如果要在公司內部處理一般事務的,這方面 aiDAPTIV+ 會是其中最好的選擇。就群聯內部的自行使用情況來說,以 2023 年總經理要求要增加 20% 人力來說,20% 人力就是 600 個工程師,以竹科標準年薪 250 萬元都找不到人的情況下,就暫且以 250 萬元年薪計算,一年就是多 15 億元的費用。

    潘健成還補充道,我保證這 600 個工程師第一年不會有產值。然後第二年,可能有一些產值,但可能開始有人跳槽,抱怨 250 萬元不夠看,要去找 300 萬元的。但是,最後公司對這 600 人的人力需求,公司只給了1/3,其他許多的工作就由 aiDAPTIV+ 來執行。

    而這些由 aiDAPTIV+ 替代的工作,很多是整理型的工作。例如公司內部很多歷史資料的查詢,會議的重點整理、相關人事規章的處理,甚至是會議室的預定、員工旅遊的安排、還有下午茶的訂購等,都可以透過 aiDAPTIV+ 來完成。「有群聯女性員工想知道產假如何申請,這情況過去人事部門會被相關電話給煩死。現在,員工只要對 aiDAPTIV+ 提出問題,就可以立即有答案。一通電話 10分 鐘,一次查詢 30 秒,事實上公司就賺到了 9 分 30 秒的員工工作效率」 潘建成說。

    潘建成進一步指出,公司建置了 aiDAPTIV+ 之後,可以以 200 個人的團隊,做 600 人的工作,其節省下來的人事成本,就可以讓在職的員工領到更高的薪水。另外,自行建置 aiDAPTIV+,不論員工在工作上如何的查詢,群聯方面都只要付電費給台電就好。反觀使用雲端架構 AI 方案的企業,除了電費之外,還要每年之大量的服務費用給雲端服務供應商。所以,在不講球時間與效率的考量下,aiDAPTIV+ 將是企業內部 AI 應用的適合選擇。

    潘健成:竹科年薪 250 萬都難找人才,群聯以 aiDAPTIV+ 提升效率

    人工智慧(AI)商機大爆發,政府為了鞏固台灣競爭力,啟動攬才計畫。國發會主委劉鏡清表示,AI 人才比重最高在美國、第二是印度的邦加羅爾,預定 11 月嘗試吸引邦加羅爾人才來台發展。

    劉鏡清接受自由時報「官我什麼事」訪問,談及政府海外攬才計畫時表示,將透過精準式行銷延攬海外人才,分為三部分,一是海外打廣告,已做完實驗,進入修正階段,明年1月拿到預算後開始完善計畫。

    第二部分是以LinkedIn精準行銷,劉鏡清說明,LinkedIn是為專業商業人士設立的軟體,很多人都在這裡找工作或是找尋人才,國發會分析,AI人才比重最高是美國,第二是印度邦加羅爾,所以國發會定11月嘗試吸引邦加羅爾人才來台發展。

    第三部分是數位牧民,劉鏡清指出,全球約3,500萬的數位牧民,正好是平均所得偏高族群,約超過新台幣200萬元,是台灣想要拉攏的人才,國發會會與地方政府合作,台南市長黃偉哲已經表達合作意願,台東、花蓮也都期待共同努力,吸引更多的數位牧民來台灣。

    劉鏡清表示,每10萬數位牧民來台,希望能留下1萬人,這是政府努力的方向。

    至於台灣AI產業發展,劉鏡清指出,台灣扮演核心角色,AI晶片幾乎70%~90%由台灣提供,AI零件如散熱器等,台灣同樣扮演重要角色,所以AI領域原材料端,台灣已經是兆元產值,具全球影響力。

    劉鏡清表示,台灣從原材料端到製造端都非常強,達兆元產值,但希望微笑曲線右端也就是應用端,同樣能達兆元產值。

    劉鏡清表示,透過「兆立方計畫」,希望較弱應用端將產值約8,000億元拉到2兆元以上。

    劉鏡清分析,全球此市場估計23兆美元,台灣現在1%都不到,政府希望逐步往上拉,四年內拉高至2兆,十年內有機會成為全球應用端的主導者。

    政府推出系列政策,劉鏡清舉例,國發會支援數發部成立AI發展基金,專門投資創新創業,AI領域就支援100億元,是政府積極推動的部分。

    國發會招攬 AI 人才,鎖定印度邦加羅爾

    近年關於人體內塑膠積累的研究爆炸增長,現在已發現在肺部、胎盤、生殖器官、肝臟、腎臟、膝關節和肘關節、血管和骨髓中都有微塑膠碎片。最新研究發現,大腦裡也有微塑膠,且一直增加,科學家呼籲,現在必須宣布全球進入緊急狀態以應對塑膠污染。

    美國國立衛生研究院發表一項研究發現,屍體中的肝臟、腎臟和大腦中都有微塑膠,其中 91 個大腦樣本的平均含量比其他器官多約 10 至 20 倍。一個成年人的大腦可能含有大約 5 到 10 克的塑膠,大約相當於塑膠湯匙的大小。

    而其中在 2024 年初收集的 24 個大腦樣本中,以重量計算,平均含有約 0.5% 的塑膠。2024 年的大腦樣本中的微塑膠數量比 2016 年的樣本總多 50%,反應人腦中發現的微塑膠濃度的上升速度,與環境中的微塑膠濃度的上升速度相似。研究人員還觀察 12 個死於癡呆症者的大腦樣本,發現這些大腦中的塑膠重量比健康樣本多出 10 倍。

    人體幾乎每個部位都存在著不大於一粒沙子的微小塑膠顆粒。該研究將大腦描述為至今樣本中塑膠污染最嚴重的組織之一。研究人員表示,「不知道我們的大腦在不引起問題的情況下,還能塞進多少塑膠」。

    其他科學家指出,血腦屏障是一系列阻止許多化學物質和病原體到達中樞神經系統的膜,這項研究提醒我們,該系統並沒有預期的保護作用。

    過去 30 年塑膠消耗量增加四倍,本世紀頭二十年塑膠產量增加一倍。未來 20 年,這數字還將進一步翻倍。同時,不到 10% 的塑膠最終被回收,其中超過四分之三最後被填埋。2022 年 3 月聯合國環境大會決議,全球必須在 2024 年底之前提出具約束力的「全球塑膠公約」(Global Plastics Treaty),175 個國家今年底將於南韓釜山舉行最終回談判。

    兩年來,美國一直對限制塑膠生產持觀望態度,美國是世界上最大的石油和天然氣生產國,也是世界上一些最大的化石燃料公司的所在地,是主要塑膠生產國與消費國。

    過去美國在塑膠公約上的立場站在中國、俄羅斯、印度和沙烏地阿拉伯一邊,要求條約重點關注回收和包裝設計,並將減產事宜留給個別國家。但現在拜登政府改變立場,將轉向支持減產,並可能逐步淘汰某些危害地球的化學物質。

    拜登政府上個月宣布美國首個解決塑膠污染的策略,承諾到 2035 年在政府採購系統中淘汰一次性塑膠。不過,釜山會談是在美國總統大選兩週後舉行,川普在任期內取消 100 多項環境政策,讓美國退出《巴黎協定》,並承諾如果連任,將擴大化石燃料使用規模。若美國改朝換代,美國在限制塑膠立場上勢必會再出現變數。

    血腦屏障也擋不住,研究:人類大腦已累積一湯匙塑膠

    人工智慧(AI)晶片大廠輝達(NVIDIA)20  日宣布推出首款數位人小型語言模型,多人機甲遊戲〈Mecha BREAK〉首次亮相,改善遊戲角色對話,搭載 GeForce RTX 繪圖處理器的人工智慧個人電腦(AI PC)有更有沉浸感的遊戲體驗。

    輝達新聞稿說明,Nemotron-4 4B Instruct全新終端裝置學習模型,有更佳角色扮演、檢索增強生成與函式呼叫(function-calling)功能,讓遊戲角色直覺理解與回應玩家指令,執行更精準適合的動作。

    Nemotron-4 4B Instruct屬NVIDIA ACE的一部分。NVIDIA ACE是整套製作數位人的技術,提供生成式AI驅動的語音、智慧與動畫。

    輝達表示,〈Mecha BREAK〉將在世界最大電玩展之一的Gamescom首次亮相,展示NVIDIA ACE與數位人技術,讓玩家與機械非玩家角色(NPC)互動。機械NPC能協助玩家據遊戲風格或團隊需求,挑選機械化機器人與機甲,幫忙客製化機甲外型。

    輝達推數位人小型語言模型,遊戲角色對話更生動

    Neuralink 近日在官方部落格中公開了第二例腦機晶片 N1 植入者「Alex」的狀況,除了手術順利第二天就出院之外,目前還能夠順暢地玩遊戲和使用 CAD 軟體繪圖,對於提高生活品質有極大幫助。

    根據統計,美國約有 18 萬人為先天腦性麻痺患者,此外每年約有 1 萬 8 千人因為脊椎損傷而癱瘓,因此為了改善這些病患的生活品質,Neuralink 專注開發腦機晶片 N1,讓使用者可直接透過腦波控制身邊的電腦和機械裝置。

    Neuralink 在 2023 年取得美國 FDA 批准進行人體實驗,並在今年 1 月進行了首起 N1 移植手術,參與實驗者為 29 歲的諾蘭艾爾柏(Noland Arbaugh),因為潛水意外造成脊椎受傷而癱瘓,手術結果相當順利,雖然 5 月期間傳出腦內晶片電路有部分脫落問題,但整體而言晶片運作正常。

    原本第二位實驗者是一名罹患漸凍人症(ALS)的病患,但在手術前病情惡化無法繼續,因此 Neuralink 找了另外一位同樣因潛水意外造成癱瘓的病患「Alex」進行手術。

    Alex 的 N1 移植手術於亞利桑那州鳳凰城的巴洛神經醫學研究中心(Barrow Neurological Institute)進行,手術完成後隔天 Alex 就可出院,此外 Neuralink 表示,Alex 僅花了不到五分鐘就掌握如何用大腦控制滑鼠游標,並完成了各種腦機介面相關測試,與 Noland 一樣很快上手。

    Alex 回家後,目前已經可以順暢的在網路上與朋友一起玩〈絕對武力 2〉(Counter Strike 2),且從釋出的遊戲畫面中,Alex 的移動、瞄準和射擊過程都相當流暢,並未造成與隊友之間的合作障礙。

    此外 Neuralink 表示 Alex 也可以使用 CAD 軟體〈Fusion 360〉,並設計了一個可用 3D 列印生產的 N1 晶片充電器掛架,方便使用者將充電器帶在身邊。

    目前 Neuralink 正在和 Alex 合作改善他使用 Fusion 360 的滑鼠設定,讓他可以操作更多繪圖軟體內的快捷鍵功能。

    該公司表示,目前除了和現有的實驗參與者合作擴展使用性之外,也將會繼續尋找可以參與實驗的 ALS 患者,盡快讓這項罕見疾病的患者也能使用這項新科技。

    打 CS 超流暢,Neuralink 第二名實驗者術後狀況良好

    週三(8 月 21 日)一位署名「Konstantin」的安全研究人員在 infosec.exchange 協作社群上貼文指出,他發現一個新發現的bug程式錯誤能引發 iPhone 與 iPad 短暫當機。讓人傻眼的是,使用者只需輸入「 “”::」這 4 個字元就能引發當機。

    據悉,使用者只要輸入「 “”::」(引號中的 4 個字元)就會導致名為 Springboad 的 Apple 行動使用者介面崩潰,進而讓 iPhone 與 iPad 出現短暫當機。經過實測,使用者只要在解鎖開啟 iPhone 後的主畫面上,一直向左滑動直到出現「App 資料庫」為止,然後在畫面最上面的搜尋欄中輸入「 “”::」這 4 個字元後,真的會引發 iPhone 或 iPad 出現 1 秒鐘左右的當機,最後再回到鎖定畫面上。

    但在 infosec.exchange 協作社群上有其他人表示,事實上輸入「 “”: 」3 個字元,再加上任何其他字元都會引發當機,經實測的確也會引起當機。

    雖然這個「字元錯誤」會引起小小的當機,但並沒有更進一步的安全疑慮。針對這個程式錯誤,目前蘋果未予置評。

    傻眼!輸入「 “”::」這 4 個字元就能讓 iPhone 當機

    分享至
    成為作者繼續創作的動力吧!
    © 2024 vocus All rights reserved.