臺灣遊戲還需要大型IP嗎?

閱讀時間約 4 分鐘
出處:《猩球崛起》

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前陣子大宇資訊(以下簡稱 大宇)公告訊息,將處分《仙劍奇俠傳》《軒轅劍》,可以說是起家基業的『雙劍』IP。而後也難得地看到董事長本人親上火線,說明決策的心路歷程。以一個開發者的立場,會感到不勝唏噓。從一個經營者的角度,能理解在老IP仍有殘餘價值的時候,做下決斷處分以達到利益最大化。一個人要放下過去的名聲和榮耀重新開始都很不容易了,更別說是一個公司。在此先預祝大宇在和過往的自己分手後,能走出一條全新的路。

不過在這邊,我想要講的是,大宇的這個動作,揭露了從業者們不想說開的真相:臺灣本土的遊戲產業鍊,並沒有建立起能夠製作大型專案的能力。

一個老牌的遊戲開發公司,照理講在經驗和技術上都有一定程度的累積,怎麼會連自家IP都不堪製作了?

但或許就是這個IP太紅,成也IP敗也IP,過去的美好回憶帶給玩家過度的期許,在時代過快的變遷和觀念過慢的跟上,從立項到開發完成上市,人心早就不同了。而大型專案內的項目在最初總是帶著熱血之下,要優化的細節更是多如牛毛,難免顧此失彼。再者,能開發動輒百人以上規模的大型專案,對製作人來說,就像軍事將領能調動兵力,指揮大軍打一場大型戰役一樣,是能使人血脈賁張的無上光榮,是令人追尋的聖杯,也是讓人迷失的魔戒。看著外國那許多的經典之作,總也想和他們一樣功成名就,忘了這些名作神作之所以成功,是來自產業長期的技術經驗累積,不是同樣人多​就能得到相同成績的。

那當自家的實力和市場期待的現狀有落差時,怎麼解決?有人或許會說,花錢不就得了?技術面的話去買個現在成熟穩定的引擎,再多找一點人進來訓練,學中做做中學,這樣就有了一個遊戲,又練出了不少經驗值,可喜可賀可喜可賀,然而故事結局真的會這麼幸福美滿嗎?

"系統編程的進度安排背後的第一個錯誤的假設是:一切都將運作良好,每一項任務僅花費它所「應該」花費的時間。"—人月神話

對歷史有點概念的人都知道,古代要把一個白丁變成可用之兵,需要的是相當程度的訓練。而遊戲團隊的技術訓練更加複雜,更別說還分成企劃程式美術不同領域的分野,加上百人團隊的規模,磨合上更增加了幾分難度。還有,專案結束後的閒置人力要怎麼處理?臺灣這裡幾乎都是長期雇用,不像歐美有短期契約工作,在結案後可以解散團隊。那麼,拆成好幾組多做幾個專案吧!重構團隊分組每組立項,有如我兵分三路各攻一城,平常分進,看哪路有問題隨時合流支援,日後這樣又可以生出好幾個專案,源源不絕,未來公司必定發大財,對吧?

"需要協作的溝通人員數量影響著開發成本,因為成本的主要組成部分是相互的溝通和交流,以及更正溝通不當所引起的不良後果。"—人月神話

歷史證明,在預算和時間有限的情形下,組織人力一旦產生相當規模的變動,大型專案最後往往以災難性結局收場。即使像《FF16》這樣傳奇性的IP,也不免因疫情影響人事,使得工作進度難以控制,評價毀譽參半,往日榮光不再。

講了這麼多悲觀的話,連國外大廠都如此,那台灣遊戲產業是真的完蛋了嗎?我們是再也沒有能力製作大型IP作品了嗎?

我倒覺得,以現在國際通路之發達(對啦就那個Steam),台灣遊戲產業不需要再迷信大作IP和3A專案了。過往如《OPUS》系列、《鬥技場的阿利娜》,最近像《九日》、《活俠傳》,都創下了不錯的成績,還有即將正式推出的《Hero Emblem 2》、《餘燼守衛 Emberward》等,都令人期待萬分。近年更有G-EIGHT獨立遊戲展,不論是個人、工作室或團隊,許多遊戲作品在創意和玩法上都不輸國外的獨立遊戲。

不用再幻想史詩大作,只要有更多像這些優秀的作品在市場上發光發熱,展現台灣團隊的創意實力,才能吸引資金投入,讓有能力的人才加入這個產業。形成正向循環,使得活水一直能進來,靠著繼續這樣正面發展下去,未來才不會使想加入的新鮮人,陷入最後只剩菠菜跟黃油二選一的窘境。


PS.額外補充,大廠直接授權自家IP給其他公司和工作室研發新作,早已不是什麼新鮮事。如光榮特庫摩以前的《真三國無雙・斬》和去年的《真三國無雙M》,承接任天堂或史克威爾等大廠的白金工作室。而承接大型專案的公司和工作室,不見得要為了該專案突然擴編,找其他具有成熟技術的即戰力合作,強強聯手不僅能控制成本,也能確保品質。


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