2024-09-02|閱讀時間 ‧ 約 4 分鐘

GameMaker|打方塊-03|尺寸規劃

這篇內容,主要會講解,要如何規劃房間、相機,以及各種物件的尺寸大小。

本篇教學所使用的系統是Windows 10,如果有按鍵相關的說明,會用Windows的系統來解釋。如果你用的是Mac系統,再麻煩自行換成相對應的按鍵。


前置知識


在學習本篇內容之前,最好具備以下的前置知識,以免看不懂這篇教學的內容。


目標講解


本篇沒有太多的實作內容,主要是分享一些概念,以及思考的方式。

這邊也要提醒一下,我本身沒有太多的相關經驗,尺寸規劃的方法,是我透過對GameMaker,和2D美術的理解,進而推導出來的結果。

如果你有更好的想法,非常歡迎留言跟我分享。


畫面的載體


規劃尺寸的第一步,是先決定你的遊戲,要放在哪種螢幕上面,不同的螢幕,有不同的長寬比,解析度的大小也是五花八門。

這個打方塊的範例,我只打算在電腦上面運行,因此我先訂出了16:9的長寬比。

接著透過網路上的搜索,得知4K解析度的主流大小為3840*2160。


決定比例尺方塊


在打方塊的範例中,比例尺方塊的大小,其實就是「牆壁」方塊的大小。

比例尺方塊的用意,是用來規劃所有物件的比例大小,像是消除用的方塊,長寬比是3:1,玩家的比例大約是6:1。

當然,這個比例尺也會用來規劃相機,以及房間的長寬大小。


我把比例尺的方塊,設定成80*80,設定成這個大小的理由,是我認為,這樣子的畫布大小,已經足夠顯示,物件裡的作畫精度了。

如果想要有更高的精度,就是把比例尺加大,只是房間和相機的長寬,也會跟著變大就是了。


測試和實驗


接下來就是進行「畫面測試」,也就是實驗各種尺寸的幾何圖形,放在遊戲上面,看看感覺如何。

在做這個實驗之前,需要讓遊戲,擁有一定的操作能力,才能開始做測試。

像我是已經完成「玩家移動」、「發球」、「球會反彈」,等等的功能之後,才開始規劃尺寸的。

如果畫面無法移動的話,我個人會覺得,很難去「體驗」尺寸的適合度。


實驗的過程分享


實驗的方法和過程,我覺得因人而異,這邊只是稍微分享一下,我自己在這個專案的「實驗過程」,希望能對各位產生一些啟發。


由於我的電腦螢幕是1080p的,所以我把Viewport的部分設定成1600*900,這樣遊戲的視窗,才不會超出我的螢幕範圍。

接著是相機的大小,我一開始的設定是3840*2160,也就是主流的4K螢幕大小。房間則是和房間一樣大。

玩家的長寬比,一開始的規劃是4:1,所以尺寸是320*80。方塊的比例是3:1,尺寸是240*80。球的直徑大小是80。


在排版完牆壁之後,我覺得房間有點太小了,似乎不能塞足夠多的方塊,於是先調整房間的大小,最後決定使用5120*2880的尺寸(相機也用相同的尺寸)。

因為方塊和球的尺寸,我覺得沒啥問題,但是玩家的長度,以及整體的長寬比,看起來都不是很和諧,於是我開始調整玩家的尺寸。


後來我決定,把玩家的比例,設定成6:1,只不過不是用原本的比例尺,而是改用120*120,換算成實際的大小,也就是720*120。

不過後來覺得120的高度,似乎有點太厚了,所以就稍微砍了一點尺寸,最後的尺寸就變成了720*100。


道具尺寸的部分,我就不分享了,基本上概念就跟上面一樣,只是這部分的測試,是等到我把「物品掉落」的功能製作完之後,才開始進行測試的。




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✨祝各位也能開心的做出好遊戲✨

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