這篇內容,將會以實戰教學的方式,讓各位認識GameMaker中的Event。
本篇教學所使用的系統是Windows 10,如果有按鍵相關的說明,會用Windows的系統來解釋。如果你用的是Mac系統,再麻煩自行換成相對應的按鍵。
在學習本篇內容之前,最好具備以下的前置知識,以免看不懂這篇教學的內容。
從幼幼班05開始,我會一邊講解GameMaker的基礎功能,一邊加入實戰的操作,讓各位能完成這個,看起來蠻無聊的「滑鼠點方塊」遊戲。
Event的中文翻譯是事件,在GameMaker當中,有很多種不同的Event,而我們能在這些Event裡面,撰寫我們所需要的程式碼。
這些不同的Event,代表著不同的「觸發條件」,只要達成觸發條件,GameMaker就會執行Event裡面的程式碼。
而在這次的實戰範例中,我們將會使用到「Create」和「Step」兩種Event。
備註:其餘的Event,未來如果有使用到,會再做詳細的解釋。
當Object的實體,第一次被建立時,就會使用Create裡的程式碼。換句話說,Create裡面的程式碼,只會執行一次,之後就不會再被使用到。
而通常我們會在Create裡面,放置那些「只需要執行一次就好」的程式碼,例如:設定角色的初始參數。這個動作又可以被稱為「初始化」。
在GameMaker當中,運行遊戲的時間單位是step,在預設的情況下,GameMaker是每秒跑60個Step(這個數值是可以修改的)。
換句話說,放在Step裡面的程式碼,只要每過一個step的時間,就會運行一次。
因此,如果有「需要重複檢查,或是執行」的程式碼,通常都會選擇放在Step的事件裡面。
我們先用滑鼠雙擊,叫出在Asset Browser中的obj_block。
在預設的情況下,應該會打開兩個視窗,右邊的是Events介面。如果沒有出現,可以在左邊的Object中,點擊「Events」的按鈕,即可叫出Events介面。
在Events介面的下方,能看到「Add Event」的按鈕,點擊之後,就能看到所有的Event選項。
我們先透過Add Event的功能,把「Create」和「Step」的事件,加入到obj_block當中。
在第一次選擇事件時,應該會跳出一個視窗,這是在詢問我們,要使用哪一種方式來製作程式碼。
左邊的GML CODE,是屬於傳統的文字編碼,右邊的GML VISUAL,則是一種「圖像化」的程式編輯器。
未來的教學,都會使用GML CODE為主,因為這種編碼方式比較通用。如果之後想換其他的遊戲引擎,也會比較容易上手。
這個視窗,只要開啟新的事件,就會跳出來詢問一次,如果不想一直看到,可以勾選左下角的選項。第一個是「這個專案不要再詢問」,第二個是「永不詢問」。
如果要進行編碼,只要在Events的介面中,雙擊想要編輯的事件,右側就會跳出新的視窗分頁。接著我們就能把程式碼,放入我們想使用的事件當中。
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✨祝各位也能開心的做出好遊戲✨