詳細的影片版教學,一樣放在本篇文章最下面,有興趣的朋友可以參考看看。
▲元件位置
這次比較特別,因為這三個元件必須搭配使用,所以這次是三個元件一起介紹。
》Messages → Show Text 顯示文本、Remove Text 移除文本
》Story → Text 文本
▲執行範例
1.建立新檔案
2.加入基礎元件:分頁、背景圖、停止
3.新增變數
接下來,開始介紹Text三劍客,這三個基本上就是互相搭配使用。
Show Text顯示文本、Text文本、Remove Text移除文本
簡單來說,這三個元件之間的關係,就是以Text文本為主體核心,另外兩個元件Show Text顯示文本、Remove Text移除文本 就是開關,控制Text是否顯示於畫面上。
這次比較複雜的,大概就是顯示變數值的部分吧!
這三個元件的位置,如下圖所示,顯示文本是一定要放在文本前面,但如果持續有人說話,移除文本可以等到需要清空畫面時再放進去。
例如劇情圖或者選項等,這時候有個空白對話框在下面,就會讓人覺得很奇怪。
只有Text有屬性面板,但也非常單純,基本上使用預設值就行。
Show Text顯示文本、Remove Text移除文本 無屬性設定,就單純只是個控制開關而已。
姓名欄: #角色名稱
對話欄:直接輸入顯示內容
執行結果
兩種格式都可以
一般變數 = #&[f.變數名稱]、#&f.變數名稱
系統變數 = #&[sf.變數名稱]、#&sf.變數名稱
執行結果
兩種格式都可以,如果第一種含&的不行,就把&拿掉
一般變數 = [emb exp='&f.變數名稱']、[emb exp='f.變數名稱']
系統變數 = [emb exp='&sf.變數名稱']、[emb exp='sf.變數名稱'],需要先進行變數設定
※注意※
這邊發現了一個有趣的Bug,如果變數值是數字,兩種格式都可以正常顯示
如果我將變數值改為英文或者中文,含&的格式,就無法顯示
這大概是在設定變數的時候,比較容易掉坑的地方,大家使用的時候,可能要稍微注意一下。
這次雖然一次介紹了三個元件,但是,除了要顯示變數時的格式,可能稍微複雜了一點以外,在使用上真的可以算是非常簡單的了,就連屬性面板也沒什麼需要設定的,直接使用預設值就可以。
順帶介紹一下顯示變數值的使用情境吧!
姓名欄的顯示變數,適用於玩家自訂角色名稱的情況。
對話欄的顯示變數,不但適用於玩家自訂角色名稱,也適用於其他情況,例如,查詢某些變數,像是金錢、積分等等。
甚至探索解謎,要讓玩家輸入關鍵字時,讓遊戲判斷是否解鎖成功時,也都會用到,當然,這部份就需要搭配另外一個功能了。
我們有機會再來分享,如何將玩家輸入的內容儲存於變數中吧!