使用時機是手中物體,可能是武器或是道具,要做拋出或是換手拿(右手換到左手),如果是長柄武器可能還有手持的中心點位置不同,武器本身還需要做個別動畫(武器自身旋轉),如果一開始就打算做簡單動畫,選擇最簡單的方式製作即可,如果武器表演比較複雜,就要考慮換種方式製作,不然就是土法煉鋼逐幀設關鍵幀(動畫時間短的話可以用),簡而言之,看需求去選擇做法,自己覺得順手就好
Biped 內建,簡單好上手,不容易出錯,只要在關鍵幀的下拉選單選擇要跟隨的物件和旋轉的空間座標
缺點是使用範圍有限制,能跟隨的物件只有左手、右手、身體,畢竟是內建的模板功能
Biped 的 Porp 設定
Link Constraint 介面
設定快速、簡單,好理解,哪一幀跟甚麼物件走,隨時可以切換目標對象
但會發生在切換的時候產生跑位(可能,不是一定)、做完連結後修改角色動作,前面已完成的動畫物件會亂飛、或是物件無法歸位,會發生的原因是軸向不同或是切換的時候 Link 對象沒有設關鍵幀(解釋看不懂對吧)
很了解 Link 約束原理就可以避免上述狀況,不然就是要加輔助物件用對齊的方式去克服,或是混和 Bip 的方式一起做
前期設定比較麻煩,需要學習相關知識點,熟練之後,建立自己的工作流會做很快,懂程式的話可以做自動化工具
優點是依照需求做設定,自由度高,動畫修改比較不會出事,但如果不熟悉使用方式或是前期設定邏輯沒整理清楚,反而會因混亂而效果不佳
自定義使用範例
簡易介紹了3種作法,但實際應用上並不存在哪種最好,而是要去看當下狀況去選擇最適用的方式,哪種比較上手,例如只做一次切換,直接使用 Link 約束最快
大概做了比較表,如果沒有實際操作練習可能會不理解中間的差異性
武器離開角色後,例如:掉落地面後靜止,輸出到 unity 產生抖動
這是因為武器的層級問題,如果武器層級還是在角色身上就會產生抖動,如果是獨立於角色之外就不會,層級是否拆開要看動作融接會不會有問題,因為動作融接是由軟體去計算中間幀,骨骼的層級就影響深遠