Max 筆記:為什麼要做自定義綁定

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在講自定義綁定前,先了解綁定是甚麼,一個角色要動起來,需要經過綁定流程,加上骨架、控制器和權重,這樣動畫師才能讓角色動起來,綁定方法可以從很簡單到超級複雜,在動畫業,綁定是獨立一個專門職位,過去在遊戲業,因為效能限制不使用過於複雜的綁定,所以直接由動畫師負責綁定和動畫,Max 本身又有好上手的 Biped 系統,幾乎可以通吃各種角色,包含四足(雖然不合正常四足骨骼設定),也不需要花費很多時間在綁定學習上(固定的模板直接使用),後來專案的品質提升,需要精度更高的綁定,原本的 Biped 不敷使用,就出現自定義綁定的教學,依照自身需求去做綁定設定,也開始有獨立綁定職位,不過綁定和動畫相輔相成,有的綁定人員本身就是優秀的動畫師


有好的綁定可以讓動畫製作更輕鬆方便,原本需要數個步驟的操作,進化到只需要一個步驟就達成,這麼好用誰不愛?但綁定技術的學習其實蠻燒腦的,要先理解軟體的骨骼相關邏輯,動一個控制器要連動其他骨骼,彼此互相影響又交錯,更高階的需要程式基礎,這就是為何需要專門職位來處理,當然也是會有綁定工具來輔助(有些需付費),或是公司會有 TA 來幫忙寫外掛,綁定知識和工具甚至可以是公司資產,是不隨便外流


當理解自定義綁定的優點後,那要如何學習?目前這方面學習台灣很少公開課程(少…),網路教學蠻分散的要自己統整,對岸有線上課能大概了解,國外資源應該比較多,曾經有同事給我看他以前專案(國外案)的綁定教學文件,真的頗複雜,但這很看專案需求,例如:對岸專案多,需求大,公司內會直接培訓,有 TA 協助;台灣的話…目前 3D 案變少,除了國外外包和獨遊,自行研發幾乎是往 2D 案發展,3D 案不會用到很複雜的綁定,直接 Bip 就夠用,或是高精度專案會使用 Maya 製作


其他軟體雖然沒有像 Max 的 Biped 這種屹立不搖的系統(Maya 的 humanik 算嗎?),但有各種綁定工具,將原本複雜的綁定流程工具化,用組裝的概念去做綁定,可以快速做出自定義,學習門檻降低,像 Maya 的 adv、 Blender 有內建的 Rigify 和付費的 Rig pro ;Max 雖然有類似的 Cat 系統,但年久失修,有些不便利操作,反而不如在原本 Bip 上做自定義,因為 Biped 本身不容易出 bug,IKFK 無縫切換超便利,通用性強,資源也多,依舊不會被淘汰


延伸閱讀:講一下關於自定義綁定和CS骨骼的區別(Biped 骨架也可以稱做CS,character system)


最後

Biped 的侷限性用一個例子來說,不適合做卡通類需要大幅度縮放、變形的角色,而且它的骨架很單純,沒有過多的控制(次級控制器),因為做不到就不做,久了習慣之後,就算拿到能多變形的綁定模型,也會變得不會用了,反過來說就是會讓自己的表演和想法受限

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知道也沒用的動畫隨筆
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動畫師一名,技術不算炸裂,至少還能把角色動起來。這裡是我對動畫、工作、生活的低頻碎唸集合站。你會看到工作心得、技術筆記、動漫相關的廢話,總之就是寫給空氣看的,歡迎路過,但不必停留
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