Max 為什麼要做自定義綁定

更新於 發佈於 閱讀時間約 3 分鐘
raw-image

在講自定義綁定前,先了解綁定是甚麼,一個角色要動起來,需要經過綁定流程,加上骨架、控制器和權重,這樣動畫師才能讓角色動起來,綁定方法可以從很簡單到超級複雜,在動畫業,綁定是獨立一個專門職位,過去在遊戲業,因為效能限制不使用過於複雜的綁定,所以直接由動畫師負責綁定和動畫,Max 本身又有好上手的 Biped 系統,幾乎可以通吃各種角色,包含四足(雖然不合正常四足骨骼設定),也不需要花費很多時間在綁定學習上(固定的模板直接使用),後來專案的品質提升,需要精度更高的綁定,原本的 Biped 不敷使用,就出現自定義綁定的教學,依照自身需求去做綁定設定,也開始有獨立綁定職位,不過綁定和動畫相輔相成,有的綁定人員本身就是優秀的動畫師


有好的綁定可以讓動畫製作更輕鬆方便,原本需要數個步驟的操作,進化到只需要一個步驟就達成,這麼好用誰不愛?但綁定技術的學習其實蠻燒腦的,要先理解軟體的骨骼相關邏輯,動一個控制器要連動其他骨骼,彼此互相影響又交錯,更高階的需要程式基礎,這就是為何需要專門職位來處理,當然也是會有綁定工具來輔助(有些需付費),或是公司會有 TA 來幫忙寫外掛,綁定知識和工具甚至可以是公司資產,是不隨便外流


當理解自定義綁定的優點後,那要如何學習?目前這方面學習台灣很少公開課程(少…),網路教學蠻分散的要自己統整,對岸有線上課能大概了解,國外資源應該比較多,曾經有同事給我看他以前專案(國外案)的綁定教學文件,真的頗複雜,但這很看專案需求,例如:對岸專案多,需求大,公司內會直接培訓,有 TA 協助;台灣的話…目前 3D 案變少,除了國外外包和獨遊,自行研發幾乎是往 2D 案發展,3D 案不會用到很複雜的綁定,直接 Bip 就夠用,或是高精度專案會使用 Maya 製作


其他軟體雖然沒有像 Max 的 Biped 這種屹立不搖的系統(Maya 的 humanik 算嗎?),但有各種綁定工具,將原本複雜的綁定流程工具化,用組裝的概念去做綁定,可以快速做出自定義,學習門檻降低,像 Maya 的 adv、 Blender 有內建的 Rigify 和付費的 Rig pro ;Max 雖然有類似的 Cat 系統,但年久失修,有些不便利操作,反而不如在原本 Bip 上做自定義,因為 Biped 本身不容易出 bug,IKFK 無縫切換超便利,通用性強,資源也多,依舊不會被淘汰


延伸閱讀:講一下關於自定義綁定和CS骨骼的區別(Biped 骨架也可以稱做CS,character system)


最後

Biped 的侷限性用一個例子來說,不適合做卡通類需要大幅度縮放、變形的角色,而且它的骨架很單純,沒有過多的控制(次級控制器),因為做不到就不做,久了習慣之後,就算拿到能多變形的綁定模型,也會變得不會用了,反過來說就是會讓自己的表演和想法受限

還在遊戲業打混的動畫師,本來想分享工作上的事,發現實在太沒營養,所以加了私心東西來充數(還不少),想到什麼寫什麼,真是有夠是隨便,雖然塞了一堆分頁,但其實沒東西,就跟本人一樣,給未來會失憶的自己的備忘錄
留言0
查看全部
avatar-img
發表第一個留言支持創作者!
錯幀是很多動畫師會使用的技巧,但是用不好反而會做不出效果,那麼問題到底在哪裡?
在 3D 環境中,旋轉軸可能產生的亂軸問題,也被稱為歐拉角或萬象鎖現象,來談談相關知識
簡單介紹一下 Max 的三種骨骼系統
錯幀是很多動畫師會使用的技巧,但是用不好反而會做不出效果,那麼問題到底在哪裡?
在 3D 環境中,旋轉軸可能產生的亂軸問題,也被稱為歐拉角或萬象鎖現象,來談談相關知識
簡單介紹一下 Max 的三種骨骼系統
你可能也想看
Google News 追蹤
提問的內容越是清晰,強者、聰明人越能在短時間內做判斷、給出精準的建議,他們會對你產生「好印象」,認定你是「積極」的人,有機會、好人脈會不自覺地想引薦給你
Thumbnail
最近觀察到許多網站有一個特性,就是有些網站會使用不同的模板做同一個關鍵字。 很多開發者在做產品的時候會有一個特性,就是會使用相同的模板。使用相同模板的好處不外乎是減少重複開發的時間、快速上站。 因為其實在程式開發中有很多功能可能是相似甚至是重複的。在這種情況下我們不應該重複去開發相同功能,而
Thumbnail
在網路速度有限的情況下,依序記錄不斷產生的資訊,能統計使用者在頁面上操作了哪些功能。
Thumbnail
教你如何在遊戲或劇情中建立和使用隨機名字,透過隨機產生不同的名字,讓角色更加多樣化,提升遊戲劇情的豐富度。
Thumbnail
建構Anytype之前..... 1.清晰劃分工作區 2.選擇模板套用 3.改變外觀界面
Thumbnail
自訂元件生成位置顧名思義就是可以指定部分HTML區塊渲染在特定的畫面上,即使在不同組件也能把A組件內的部分畫面,展現在B組件上,以下方程式舉例。
Thumbnail
代理模式通過封裝原始對象來實現對該對象的控制和管理,同時不改變原始對象的行為或客戶端與該對象互動的方式,以此介入或增強對該對象的訪問和操作。
Thumbnail
當我們在撰寫一套系統的時候, 總是會提供一個介面讓使用者來觸發功能模組並回傳使用者所需的請求, 而傳統的安裝包模式總是太侷限, 需要個別主機獨立安裝, 相當繁瑣, 但隨著時代的演進與互聯網的崛起, 大部分的工作都可以藉由網頁端、裝置端來觸發, 而伺服端則是負責接收指令、運算與回傳結果, 雲端
上一篇文章提到有些介面不應被繼承,但物件導向的子類別只能繼承父類別的介面,因而產生一些不合適的介面實作。trait/typeclass則沒有這種繼承機制,這似乎使需要繼承的特性無法直接使用。然而函數式導向比起繼承,更適合使用組合,根本不需要使用繼承疊加特性。 資料類型的定義往往跟怎麼建構模型相
Thumbnail
本文將介紹自定函式及應用,利用程式範例解釋為什麼要用到自定函式 自定函式好處當然就是,讓你的程式碼看起來比較簡潔,在重複使用到的程式碼區塊,可以包裝成函式,讓你重複使用它。
Thumbnail
提到後端工程師,似乎就只是開發 API,但一個複雜的系統其實不太可能只透過 API 就能完成,例如一個簡單的功能,註冊會員,其實是由好幾個不同類型的工作互相配合,您才能收到開通信,才確保資料庫不會有一堆未開通帳號等。所以今天就來聊聊一個系統有幾種不同執行方式的工作。
提問的內容越是清晰,強者、聰明人越能在短時間內做判斷、給出精準的建議,他們會對你產生「好印象」,認定你是「積極」的人,有機會、好人脈會不自覺地想引薦給你
Thumbnail
最近觀察到許多網站有一個特性,就是有些網站會使用不同的模板做同一個關鍵字。 很多開發者在做產品的時候會有一個特性,就是會使用相同的模板。使用相同模板的好處不外乎是減少重複開發的時間、快速上站。 因為其實在程式開發中有很多功能可能是相似甚至是重複的。在這種情況下我們不應該重複去開發相同功能,而
Thumbnail
在網路速度有限的情況下,依序記錄不斷產生的資訊,能統計使用者在頁面上操作了哪些功能。
Thumbnail
教你如何在遊戲或劇情中建立和使用隨機名字,透過隨機產生不同的名字,讓角色更加多樣化,提升遊戲劇情的豐富度。
Thumbnail
建構Anytype之前..... 1.清晰劃分工作區 2.選擇模板套用 3.改變外觀界面
Thumbnail
自訂元件生成位置顧名思義就是可以指定部分HTML區塊渲染在特定的畫面上,即使在不同組件也能把A組件內的部分畫面,展現在B組件上,以下方程式舉例。
Thumbnail
代理模式通過封裝原始對象來實現對該對象的控制和管理,同時不改變原始對象的行為或客戶端與該對象互動的方式,以此介入或增強對該對象的訪問和操作。
Thumbnail
當我們在撰寫一套系統的時候, 總是會提供一個介面讓使用者來觸發功能模組並回傳使用者所需的請求, 而傳統的安裝包模式總是太侷限, 需要個別主機獨立安裝, 相當繁瑣, 但隨著時代的演進與互聯網的崛起, 大部分的工作都可以藉由網頁端、裝置端來觸發, 而伺服端則是負責接收指令、運算與回傳結果, 雲端
上一篇文章提到有些介面不應被繼承,但物件導向的子類別只能繼承父類別的介面,因而產生一些不合適的介面實作。trait/typeclass則沒有這種繼承機制,這似乎使需要繼承的特性無法直接使用。然而函數式導向比起繼承,更適合使用組合,根本不需要使用繼承疊加特性。 資料類型的定義往往跟怎麼建構模型相
Thumbnail
本文將介紹自定函式及應用,利用程式範例解釋為什麼要用到自定函式 自定函式好處當然就是,讓你的程式碼看起來比較簡潔,在重複使用到的程式碼區塊,可以包裝成函式,讓你重複使用它。
Thumbnail
提到後端工程師,似乎就只是開發 API,但一個複雜的系統其實不太可能只透過 API 就能完成,例如一個簡單的功能,註冊會員,其實是由好幾個不同類型的工作互相配合,您才能收到開通信,才確保資料庫不會有一堆未開通帳號等。所以今天就來聊聊一個系統有幾種不同執行方式的工作。