關於《藍色監獄》的一些想法(一):射門

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在動畫《藍色監獄》裡,為了培養出世界第一的前鋒,繪心找了三百位來自全國各地的高中生前鋒進行一場名為『BLUE LOCK』的實驗計畫。

由於這個計畫的核心目標是培養出世界第一前鋒,故而球場上的其他位子相對不被重視,所有人都是抱持著『成為世界第一前鋒』這一目標而來。

在這部作品裡,前鋒的技能大致上能分成四類:射門、過人、特技、思考與判斷。


射門技能就是像馬狼、國神的那種遠程射門,或是潔的直擊蹴彈。


過人技能是蜂樂的運球,千切、斬鐵等人的高速奔馳等等。


特技則是像凪的停球、蟻生的長手長腳、鳥的護球能力那樣的特長。


思考與判斷就是潔的拼圖、二子的眼睛、愛空的分析那一類。


這四類技能當中,我個人覺得在藍色監獄裡最重要的是『思考與判斷』這一項,其次是特技跟過人,最後才是射門能力。


我之所以會這樣想,是因為《藍色監獄》是一部偏寫實類的足球作品。

《藍色監獄》不像是《閃電十一人》那樣,前鋒需要與敵隊的守門員拚技能。

《閃電十一人》的大多數隊伍守門員都有必殺技,甚至會有化身、魂獸之類的招式,如果射門的選手沒有強大的必殺技,就無法突破守門員的防守。


如果是有看過《閃電十一人》的觀眾,應該很熟悉一個畫面──當A隊伍的前鋒用必殺技射門後,B隊伍的守門員使用必殺技防守,雙方的必殺技衝突,最後力量比較強的那方獲勝。


由於是動漫,而且那部作品裡有各種超脫現實的能力,出現此類劇情並不奇怪;但正常情況下,守門員如果是正面接住射門,通常能擋得下來,不會出現那種他整個人被足球轟飛的情況。

在這一層面上,《藍色監獄》就很符合現實!前鋒射門通常都是鎖定守門員和後衛來不及防守的位置,以速度貫穿空間、進球入網。

作品中的選手們也許會在射門強度、技巧、射程上有所差異,但無論是哪個人都不太可能像閃電十一人那樣直接對著敵隊守門員踢過去,靠強大的射門力量打破防守得分。

射門是整件事情的最後一步驟,前面必須經過爾虞我詐的頭腦攻防、進攻方和防守方的相互牽制、多次主戰場的傳球轉移;於是乎,射門能力成了整部作品裡相對沒那麼重要的能力。

我這邊要特別強調!我的意思絕對不是射門能力不重要!而是相較於其他能力,這一項算是基本盤,且它的操作上限並沒有那麼高。

藍色監獄的每個人都有前鋒背景,射門對他們來說是基本素養,每個人都有一定的射門水準;在與敵隊守門員一對一的情況下,我很難想像作品裡有哪個人會踢不進球門。

相對的,假如有足夠的防守條件,比方說有後衛聯防、中場或前鋒趕回來支援,那麼就算是國神、馬狼這樣的重砲型射門選手,也沒辦法直接用足球把人打飛射進球門。

在藍色監獄裡,選手要想攻進球門的話,相較於射門本身的威力、射程、技巧,創造『可以得分的情境』更為重要!


以潔的武器『直擊蹴彈』來說,這招的本質是凌空抽射,也就是在空中的球落地前,選手先一步做好瞄準、蓄力等射門的前置動作,然後直接在空中射門;藉由壓縮自己的動作時間,來減少敵隊選手可用於思考、應對、防守的時間。

如果敵方有充裕的防守條件,直擊蹴彈就攻不進球門,而能創造出足夠的條件讓直擊蹴彈成功的,即是潔本身在球場上的思考與判斷能力,也就是我們常說的拼圖。

潔擁有好幾種不同的武器,包括直擊蹴彈、空間認知能力、敵我視野分析、球場的情報掌握等等,他絕大多數的能力都不是直接與體能相關,而是運用自己的腦袋創造出有利於得分的條件。

包括潔在內,作品中的每位人物實際上都擁有各自的手牌,如何運用這些手牌創造出可以得分的情境,就是作品中每一位前鋒的課題。

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