大家好,我是《追尋者聯盟:英雄之旅》的製作人Logan。
睽違三個月的開發日誌來啦!(我才不會說是因為都在死命肝開發才冨樫的'3')
先祝大家聖誕快樂,交換禮物都拿好東西,跨年活動搶到票,抽卡開箱不爆死!

HAPPY HOLIDAY!
很開心這幾天來找我們的朋朋,大家的誇誇和建議我們都有收到。
這禮拜在工程師的努力下,我們也將一些比較重大的BUG進行修復,同時將《追尋者聯盟:英雄之旅》的展場試玩版本更新到 Steam 的試玩頁面上啦。
想要親自體驗最新試玩版本的朋友,歡迎到我們的頁面試玩:
這次的開發日誌也會好好來聊聊這次的大型更新究竟有哪些新內容,以及我們重新設計了哪些卡片和英雄。話不多說,讓我們開始吧!

這次的試玩版本也新增了一位新英雄開放試玩唷
一、新增多個卡片異能 & 技能卡片內容調整
這次的試玩版本我們將目標放在《追尋者聯盟:英雄之旅》最核心的系統,也就是卡牌對戰的體驗改善上。

再次感謝所有 G EIGHT 遊戲展來找我們玩的玩家朋朋,你們的建議我們都有收到!
主要針對上個版本玩家提出的建議和對戰體驗上的問題進行調整:
1、部分較難使用的技能卡片重新設計或強化
舉例來說,【手持炸彈】系列的卡片原本設計上是預設會對雙方造成傷害,希望能呈現用自爆炸彈攻擊的情境和玩法。

遊戲展後,針對部分大家比較不喜歡的卡片進行設計方向與內容調整
但在實裝後發現,大部分玩家對這類自我掌控性較低的設計不是很喜歡,所以在新的設計中,炸彈類卡片改為基本能力上直接對對手造成傷害,玩家可以選擇是否滿足進階條件,滿足後才會對雙方再造成額外的傷害。

新版本的【手持炸彈】卡片效果
我們期望透過這樣的方式,保留原始設計的初衷,並讓玩家有更多主動性和選擇權。
2、新增影響英雄速度、攻擊力和防禦力的BUFF/DEBUFF效果
在上個版本中,永久提升速度、攻擊力和防禦力的卡片滾雪球效益太過強大,這導致了整個戰鬥流派的單一和無聊化。

新增多項BUFF/DEBUFF流派相關的異能
所以在這個版本我們重新設計了BUFF流的強度曲線,保留了這個流派的強度,但將滾雪球的效益在前期稍稍降低(不過當你能穩定堆疊BUFF後,依舊會有原本的強度),讓這個流派使用上需要考慮更多的戰場狀況。

永久提升屬性的卡片並未移除,不過要多次使用就需要搭配能從放逐區拿牌回手的卡片
同時也加入了能降低相關數值的DEBUFF類型卡片,讓不使用這個流派的玩家有更多對抗手段。
3、全面調整遊戲中157張卡片的能量與升級內容
因為所有的卡片在數值和能力上都有調整,除了上述幾個比較大的重點外,其餘比較細微的調整這邊就不贅述了。

所有卡片的升級路線都有進行調整
我會說,在這次新版本的調整後,整體的對戰策略性確實有所提升,也讓部分比較冷門的角色擁有更多的上場機會。有興趣的朋友,也歡迎到我們遊戲中親自感受看看新版的平衡和戰鬥設計。
P.S.
目前測試下來我們發現對非卡牌遊戲的玩家來說,前期的遊戲難度還是有點太高,這部分我們預計會在年後的版本進行調整。
現在的想法是,我們不會改變現在這個版本的難度曲線,但會新增一個更新手向的入門難度,並將這個難度作為遊戲最開始的預設難度。
至於像我們一樣的 Hardcore 牌佬也別擔心
遊戲中會準備獎勵更好的高難模式給大家挑戰的'w'b
二、英雄技能調整 & 新增技能升級系統
No More 坐牢英雄!
我們有設計控制類型的英雄,可是讓你一場戰鬥打超過30回合不是我們的本意啊LOL
對,我就是在說泡泡槍手這位英雄。
我們發現這位英雄的使用率遠遠高於其他英雄,不過她的預設牌組和技能組合在設計上確實有些太過迂迴,在戰術的執行上也不夠直觀。

重新設計的泡泡槍手起始被動技能
所以在這個版本,我們重新設計了泡泡槍手的起始被動技能,改為和防禦類型牌組更直觀的搭配,只要你阻擋下對手的攻擊,你就能直接對對方造成 1 點直接傷害。
我們期望透過這樣的改動(搭配上她起始牌組的調整),讓喜歡泡泡槍手這位英雄的玩家,在前期的遊戲體驗不要那麼坐牢。
至於喜歡她原本被動技能設計方向的玩家也不用擔心。
這次我們也加入了英雄技能的升級系統,每位英雄的技能都有兩條升級路線,泡泡槍手原本的被動技能會保留在其中一條升級路線中,同時也提供了後期強化的版本。

在英雄技能升級系統中,每個技能都有兩條升級路線可供選擇
我們希望透過英雄升級系統的加入,讓玩家在遊戲的中、後期,除了透過卡片外,也能根據戰況和自己的喜好,構築出自己心中期望的戰鬥流派。
後續我們也會根據不同技能升級路線的使用率,還有玩家的直接反饋,持續進行這部分的調整。所以,嘿,如果你有任何的想法或建議,就直接和我們說吧!
三、新增第二張地圖 & 地圖機制
最後,說到新的試玩內容,怎麼能少了新地圖關卡呢?

麥塔實驗室新地圖 & 地圖小怪
這次我們新增了第二張地圖─麥塔實驗室
不同於海岸廢墟的戰火轟隆,在麥塔實驗室中,玩家將面對更為詭譎的挑戰,除了有新怪物、新地圖事件和新關卡機制外,我們也新加入了更高稀有度的紫色階級神器,這些都能在這張新地圖中獲得。
順帶一提,在這次的改版中也加入了一些新的地圖機制。
例如現在當你抵達麥塔實驗室的BOSS關時,你將不會固定面對同一位BOSS,而會根據玩家在地圖中的行為,出現不同的BOSS與你對戰。

新事件、新神器和新卡片自然是不會少的
未來我們也會加入更多這類的小驚喜,甚至是更多的特殊路線、隱藏關卡或,你知道的,更多的秘密任務與寶物之類的。這部分就讓我賣個關子,留待之後的試玩版本再一一分享給大家吧^_^
那麼這次的開發日誌就聊到這吧,這裡也和大家分享一下我們目前的開發計畫。
首先,在下個版本我們會加入完整的引導式新手教學。
我們知道這功能大家已經提了快半年,只是就像我們之前說的,對一個小型開發團隊來說,每一份開發能量都需要斤斤計較。

偷偷曬個企劃夥伴正在製作的新手教學Figma
之前遊戲的核心卡牌戰鬥系統還不穩定,也還有許多功能在測試和考慮中,所以要投入引導式新手教學的製作會有些太早。不過現在,我們已經確定了整個戰鬥玩法的邏輯和方向,是時候回應大家的期望,給未來的新玩家更好的遊戲新手體驗了。
所以,下一個試玩版本確定會加入完整的引導式新手教學。
當然啦,同樣會有跳過的功能,讓各位老玩家可以快速進入遊戲。
我們接下來的目標則會放在整體遊戲體驗和Roguelite玩法樂趣的強化上。
這裡不說幹話,坦白說我自己會認為目前遊戲在Roguelite的部分是缺乏樂趣的
所以下一個大版本的目標就會針對這塊進行調整,並且將相關的輔助系統,包括盤外成長的天賦技能樹、收藏冊和任務引導等等都加入其中。

包括夥伴系統在內的肉鴿內容,我們都持續調整和精進中
我們不希望貿然推出一款不好玩的遊戲給大家,因此在遊戲整體循環和體驗樂趣上,會希望再多花點時間,甚至更多次的公開試玩,透過大家的反饋和幫助,一步步做出我們都覺得好玩和滿意的遊戲。
最後,分享個影片給看到這裡的朋朋。
就是我們之前有邀請一些Vtuber夥伴無償來試玩我們的遊戲,小團隊沒有太多的工商錢錢可以發委託,所以這邊也有幫大家剪了一個精華集錦。
分享給有興趣的朋朋,也同時推推這一票我自己覺得很棒的創作者。
那就讓我們下次再見啦,追尋者們!















