《追尋者聯盟》遊戲開發日誌Vol.13

更新 發佈閱讀 6 分鐘

大家好,我是《追尋者聯盟》(Seekers Alliance)的製作人Logan。

從我們在 Steam 上公開第一個早期試玩版本到現在也差不多兩個月了,這段期間我們收到了來自世界各地玩家的反饋和建議,同時團隊根據後台的遊玩數據,正進行下一個公開試玩版本的製作。

下個試玩版預計會開放的新英雄─摩根勒菲

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今天不廢話,就是要來搶先分享一下我們下個試玩版本的內容,同時展示些新的遊戲畫面給大家。話不多說,就讓我們開始吧!



一、正式技能卡 & 技能卡片升級系統實裝

一部分新技能卡片的卡圖

一部分新技能卡片的卡圖

有玩過試玩版的朋友大概會對我們的技能卡片和升級系統感到有些困惑吧,我們也收到不只一則私訊問說這是不是BUG。好,我得說,這真的是我們的問題,忘記先和大家說試玩版中的技能卡片升級系統只是暫代。


所以,嘿,放心,正式版本的卡片升級系統不是長那樣,升級上去的卡片也不會只有數值上的強化而已。


因為正式的UI介面還在製作中,這邊我就直接展示企劃表格的部分給大家看看先:

遊戲中共通類型的灰色技能卡升級範例

遊戲中共通類型的灰色技能卡升級範例

在正式版本的技能卡升級系統中,玩家只需要進行一次升級就能獲得最高階的金色稀有度卡片,而且可以在升級的時候選擇三種不同的升級方向進行升級。


以能夠放在所有區域發動效果的灰色卡片來說:
路線1:最直觀的數值強化,技能本身沒有變化。
路線2:給予較小幅度的原本數值強化,但獲得一個和原本效果能互相搭配的次要效果。
路線3:變更為限制區域才能使用的色卡,但獲得一個更強力的次要效果。


灰色卡片是遊戲中最泛用的技能卡,因此在設計上我們期望能保持其靈活性,並讓玩家根據自己的主要英雄和構築流派去選擇升級方向,甚或是捨棄灰色卡片的靈活性,將其變更為限制性更強,但擁有更針對性效果的有色卡片。


接下來讓我們看看有色卡片的升級設計:

遊戲中限制在特定區域才有效果的顏色卡片升級範例

遊戲中限制在特定區域才有效果的顏色卡片升級範例

以速度類型的綠色卡片為例,我們對顏色卡片的升級設計則是:
路線1:最直觀的數值強化,技能本身沒有變化。
路線2:給予較小幅度的原本數值強化,同時給予該顏色特色的追加效果。
路線3:變更為雙色卡片,增加靈活性,同時給予追加顏色的特色效果。


在有色卡片的設計上,基本的路線1、2都與灰色卡片遵循相同的準則,主要在強化該張技能卡片本來的特色或增加構築可能性。不過路線3就有比較大的變化,透過增加雙色卡片這樣一個類別,讓玩家在對戰的時候可以根據戰況更靈活地使用同一張技能卡。


對於我這個MTG主打伊捷的玩家來說,我一直都很喜歡帶有衝突感的卡片,所以這次加入雙色卡片的設計,除了讓構築上更為靈活外,也是讓更為核心的重度卡片玩家,能有更多的構築空間去創建出具有玩家自己個人風格的牌組。


最後,再加碼一個我們新的技能卡類型,擁有更為華麗演出和效果,專屬於各個陣營的最高稀有度卡片─紅色稀有度的特殊技能卡!

無法透過升級,只能透過遊戲中取得的最強技能卡範例

無法透過升級,只能透過遊戲中取得的最強技能卡範例

這邊先展示一部分防禦類型的特殊技能卡,其他類型的特殊技能卡和這些卡片的視覺表現,就容我賣個關子,讓我們下次再展示給大家看吧'w'/



二、UI介面強化、新地圖關卡 & 新BOSS演出

新地圖關卡─麥塔實驗室

新地圖關卡─麥塔實驗室

新地圖、新關卡和新怪物這是一定要的吧!這次我們預計將會釋出兩張新的大型關卡,其中一個是遊戲中第一次向大家展示的室內戰鬥場景,位於領主之島深處的神祕實驗室。


除了新關卡外,目前的UI介面和UX友善化的部分也會同步進行,我想我們都能理解操作和使用者體驗的調整是項超長期的工程。這邊也會是每個版本都根據上個版本大家的反饋,去進行下一個新版本的迭代,這部分就有賴大家和我們一起努力啦XDD


最後,我們的美術團隊也位每個關卡登場的BOSS英雄都新做了專屬的登場動畫,並持續強化這些BOSS角色的演出,目前預計包括舊有的BOSS最高議會在內,新實裝的BOSS在試玩的時候通通都會有新的演出唷。

第一大關BOSS最高議會的登場動畫截圖

第一大關BOSS最高議會的登場動畫截圖



三、正式地圖小怪 & 戰場事件系統實裝

新的戰鬥機制系統─戰場事件

新的戰鬥機制系統─戰場事件

「遊戲會不會太簡單了?我想要更多的挑戰性!」你們的聲音,我們聽到了。請容我介紹未來將實裝的戰鬥新機制─戰場事件系統!


在每場戰鬥中,每個偶數回合都會有機率出現不同的戰場事件,這些戰場事件有各自的達成條件,最直觀的會像是上面示意圖中顯示的,贏下戰場事件的區域就能發動。當然也會有一些比較嚴苛的條件讓雙方玩家去競爭,並給予更強大的事件效果。


我們除了希望透過這樣的機制增加每場戰鬥的變化性外,更主要的目標是,強化不同地圖關卡的「主題性」。


舉例來說,傳統RPG中不同地下城都有其主題,諸如火山、冰原這類自然主題,又或是,你知道的毒沼(謝謝你,英高,我的毒沼超人。)、機關陷阱或哥布林等等類型主題。


這些設計除了帶來變化性外,也是讓玩家能更好記住遊戲體驗的一個方式。透過導入主題性的戰場事件,不僅是強化遊戲的變化性、挑戰度,同時更是讓玩家在體驗新關卡時,能有不同於之前關卡的新鮮感和樂趣。


當然搭配這些地圖主題,除了關卡的大BOSS外,道中的小怪也是很重要的。

第一大關的小怪設計草圖搶先看

第一大關的小怪設計草圖搶先看

不像這次試玩版中的暫代小怪,正式版本中的小怪會有他們專屬的外觀,並且帶有符合關卡主題與挑戰設計的被動能力,這些也會於下個試玩版中實裝,想追求更多戰鬥挑戰的朋朋可以期待一下>_</



那麼今天的分享就到這吧,喔,差點忘記還有件事。大家還記得組隊這件事嗎?是的,助戰英雄的功能,同樣會在下個試玩版中實裝啦!!(團隊工程師表示:我謝謝你喔LOL)

擊敗BOSS後就能選擇自己的助戰英雄加入隊伍

擊敗BOSS後就能選擇自己的助戰英雄加入隊伍

相關的系統和設計目前都還在調校中,所以今天就不多聊。能說的是,現在內部已經在進行最終的測試,待確認設計方向沒問題後,未來就會馬上來和大家分享這個將影響玩家構築和流派的大系統了。


最後,舊的試玩版目前已經先行關閉。但若你想要第一時間收到我們新試玩版的消息,歡迎來我們的 Steam 頁面加入一下願望清單,這對我們的幫助非常大!也再次感謝大家的支持,我們就下一期開發日誌見啦,掰掰~



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兔兔公爵的極客酒窩
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記錄遊戲的開發與製作秘辛,希望能用這樣的方式與玩家分享我們的努力和喜悅。
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