2023-四月接觸的作品

閱讀時間約 18 分鐘

《擁有超常技能的異世界流浪美食家》

MAPPA(動畫,2023)
  看到這麼長的名字和異世界主題,大概不難猜到這部動畫是輕小說改編。雖然我對於異世界題材興趣較低,但本作輕快與生活化的氛圍在話題作品較少的一月番裡面比較受到關注。實際觀看的感受也和預期的比較接近,雖然還是一定意義下的「龍傲天」作品,但由於強的不是主角本人,主角的個性又較具親和力,所以不會令人感到討厭。美食橋段也很適合搭配晚餐一起服用,算是一個中規中矩的奇幻設定日常番。
  和故事背景相似,本作的角色設定也是比較中規中矩,有著比較明顯的刻板印象。女生喜歡打扮、喜歡甜食這樣的設定在其中幾集裡面佔據滿大的篇幅,反映了日式輕小說與動漫並沒有向西方作品那樣開始重視平權和打破刻板。雖然過度追求政治正確有時也會造成反感,但看到這種雖然本身不算負面,但比較陳舊的刻板印象時,也會覺得比較可惜。不過另一方面也是因為本作在多數時候並未聚焦在其它角色,只專注在展現主角與其強大從魔的日常,所以其它的角色多半比較刻板,只是作為主角冒險中的路人而已。
  總的來說,如果是想要找一部輕鬆的日常故事,且不排斥一些簡單的奇幻設定,本作會是一部不錯的放鬆系作品。雖然裡面沒有那種大場面動作戲,但MAPPA在製作上也並不馬虎,畫面還是讓人看得比較舒服的。是如果有續作還會想繼續看的作品。

《死亡筆記本》

Madhouse(動畫,2006-2007)
  《死亡筆記本》改編自同名漫畫,是《進擊的巨人》前荒木哲郎的代表作品之一。建基於原作的高水準,動畫上半部的表現也非常優秀。雖然是2000年代的作品,但一點也沒有該時期作品常見的節奏問題。每集都對劇情有重要推進,一直都保持著精彩緊湊的節奏。
  隨著月和L對決到達尾聲,故事的節奏開始有些改變,動畫增加了一些更具氛圍感與儀式感的片段,雖然的確給出了一種預言性的傷感,但對於看過原著的人來說,難免覺得這樣的改動有些刻意。下半部分的開頭給人感覺畫風驟變,雖然說場景變得更宏大,但也少了一點前面精密鬥志的樂趣。感覺新登場的角色還沒有足夠時間刻畫就要進行交鋒,無論是節奏上還是情節設計,感覺都比上半部略遜一籌。
  最後的篇章相較於原作也顯得不太乾脆,同樣給出了類似於上半部結束時的那種比較刻意的氛圍,在我看來衝擊性反而少了一些。後日談的部分也被省去,可能是動畫與漫畫有不同的訴求和標準。漫畫原著對於這種制裁罪犯的行為採取比較開放式的立場,甚至強調奇樂的存在有效地降低了犯罪率。這些面向在動畫中雖然也有部分展現,但相對更加強調「無論如何奇樂就是殺人犯」的立場。讓原著原本相對平衡的思辨性稍微往一邊更傾斜了。
  總的來說,雖然本作的優秀之處主要來源於出色的原著,但動畫的節奏把握仍然不錯。下半部份雖然沒有上半部分理想,但這也是對比之下的結果。整體還是一部相當值得一看的鬥智作品。如果偶爾想看看那些經過時間考驗的動畫,本作會是一個不錯的選擇。

《超級瑪利歐兄弟電影版》

Illumination(電影,2023)
  作為遊戲愛好者,從看到豐富呈現了很多經典遊戲場景的預告片之後,我就一直很期待這部電影。而在看到第一時間專業影評們「太過還原原著」的負評和大量的觀眾好評後,我對電影的表現有了更高的期待。雖然我能夠想像到故事可能不會有太深入人心的劇情,但如果能夠有很多讓粉絲感同身受、會心一笑的經典電玩場面,那也已經為這部電影打下了很高的下限。
  然而實際的觀影體驗卻令我感到相當失望。在以《小小兵》相關作品聞名的Illumination的製作下,本作的劇情相當跳躍,比起完整說一個故事,這部電影更像是先決定好要給我們看哪些世界,再簡單地將它們大致串聯起來。雖然本來就不預期會看到一個好故事,但也沒有想到會完全只是電玩元素大會串。
  當然,作為馬力歐系列的粉絲,當我聽到那些遊戲配樂、聽到經典馬力歐配音員的客串聲音、看到這些遊戲中的視覺元素被搬上大螢幕時還是感到有些興奮。但讓我失望的是,這部電影根本不像「專業影評」說的那樣還原原作。除了那些快速展示遊戲場景的橋段之外,我們在主線故事裡根本看不到馬力歐的「善於跳躍」、也幾乎沒有任何踩踏敵人的畫面、更沒有真正將劇情連結到「闖關」。電影裡的確有一大堆的遊戲彩蛋和梗。但那也就是一排玲瑯滿目的櫥窗,就像電影一開始他們自己吐槽的一樣,這就是一個馬力歐系列的廣告,而不是一部電影(戲劇)。
  整部電影就是以一個最常見的動畫電影模板換上馬力歐世界的視覺與聲音元素。除了庫巴或許稍微有點自己的特點,其它的角色都是換成別人也完全沒有關係。的確「馬力歐永遠不知道放棄」可以被理解為在致敬重複挑戰的電玩玩家,但放眼任何一部動畫,有多少主角會輕言放棄呢?對我來說,這部電影的問題並不在於「過分還原」,而在於它只是膚淺的還原了表面。看到那些世界以另一個方式動起來時真的很開心,但我們真的希望未來的電影都是藏著無數彩蛋、套上ip最表面元素的公式化故事嗎?
  如果你進電影院的主要目的是看到喜愛的角色登上大螢幕,用大螢幕看看那個色彩豐富的世界,一邊聽著那些令人懷念與熟悉的配樂,《超級瑪利歐兄弟電影版》可以很好地滿足你的需求(坦白說,這樣的需求,多看幾次預告片其實也能滿足得差不多了,最精采的部分幾乎都在裡面了)。但如果你是想看一個有趣的故事,或一些真正還原與刻劃那些角色的「忠於原著」的電影,本作的表現真的差強人意。

《心靈捕手》

Gus Van Sant(電影,1997)
  《心靈捕手》是1997年的經典電影,故事講述在心理醫師和好友的幫助下,街頭長大的天才少年威爾打開封閉已久的心房,啟程追逐自己的人生與所愛的人。雖然裡頭關於心理治療的環節與實際的心理治療有比較大的差異,但劇中西恩醫生真誠地去理解威爾,並讓他願意接納不夠完美的自己的這個故事,還是令人非常感動,是一部很值得每隔幾年重看一次的經典電影。
  我們雖然不像威爾有辦法在麻省理工解開困難習題,但身處於台灣的我們,在環境與教育機會方面也屬於世界上較幸運的一群。我們和威爾一樣有著一些別人沒有的機會,同時,社會上的許多限制也讓我們常常沒辦法自由地發揮自己的長才。我們也或多或少有一些家庭或人際的困難,卻很難遇到西恩醫生這樣有經驗、又願意用真心與耐心理解自己的人,所以時常覺得自己是孤獨的。但另一方面,我們也可能曾經遇到像藍伯教授那樣賞識你的人、像史凱拉那樣因為喜歡你而想要更加認識你的人、以及查克那樣平時和你一同玩樂,但心底希望你能有更好發展的人。威爾在經歷了種種衝突之後才漸漸對每個人打開心房並追逐自己內心的希望,看了這部電影的我們,或許也可以試著更加珍惜身邊的人、並試著直視自己的內心。雖然每個人都是不完美的,但我們還是有很多能夠做到的事情,那些不完美的部分,有時反而是仍讓人會心一笑的獨一無二的回憶。
  雖然核心的主角是威爾和西恩醫生,但故事中對於藍伯教授、史凱拉、查克乃至於教授助手的刻畫都相當細緻。我們能看到藍伯教授一直有著想把威爾「導向正軌」的傳統想法,對他來說,那一方面是為了威爾好,同時也是讓他的才能有機會對人類帶來貢獻。這也是我們生活中一些師長抱持的態度,也許他們沒有真正地去了解過你想要的是什麼,但他們還是為你保留了機會,試著以他們的方式幫助你。其他的人物雖然看起來就是平凡地過著符合自己位置的生活,但從他們幾次和威爾語重心長的談話就會知道,他們對於自己的生活有著自己的想法,也以他們的方式試圖從旁幫助威爾。也許我們都不是像威爾那樣的天才,但我們的身邊可能有些人在經歷一些困難,就像我們曾經經歷或未來會經歷的一樣。或許我們可以試著讓自己作為西恩醫生或其他身邊的人那樣盡可能地去關心他並給予他協助。在怎麼聰明的人都有自己過不去的難關,但如果能讓他知道自己不是只有自己一個人,或許能在時間與陪伴之下,慢慢跨越過去。

《散戶大戰華爾街:GameStop 傳奇》

Netflix Studios(紀錄片,2022)
  這部紀錄片和我們探討了轟動一時的GameStop 軋空事件,二手遊戲連鎖店GameStop被認為是如同百視達那樣的夕陽產業,大量對沖基金以不合理的借券比率做空GameStop 。幾位對股票有獨到見解的個人投資者在Reddit上發表他們對GameStop的觀點,激起了部分散戶的興趣。雖然產業現狀沒有改變,但在寵物電商Chewy的創辦人萊恩科恩開始買入這間公司的股票後,Reddit上的投資社群「華爾街賭場」裡的散戶對其產生了更大的信心開始一窩蜂地買入。隨著越來越多的名人響應,這場被類比為「大衛對上歌利亞」的散戶對抗機構的「聖戰」開始越來越不受控制,終於在馬斯克的一句推特後,開始瘋狂軋空,直到散戶大量使用的金融app Robinhood無預警取消了GameStop的購買按鈕,股價才又快速回落到相對合理的水平。
  這段充滿爭議的旅程,讓這部分為三集的紀錄片充滿了戲劇張力。這三集大致上向我們展現了事件開始前的醞釀期、股價一路上漲的過程以及事件結束後人們受到的影響與相關咎責。在這個過程中,我們意識到,其實在這整個事件裡面,無論多少散戶從中獲利,其實並未對整體金融結構有任何改變。市場仍舊是不公平的,在這段過程中,也還是有獲利的機構與虧損的散戶。與人們想像的「團結的散戶打到了邪惡的對沖基金」完全不同的是,這裡面得到最多好處的其實是交易平台Robinhood與他背後的做市商,他們透過散戶的每一筆交易賺取了大量的差額。但另一方面,雖然多數機構與整體金融環境並沒有因此大幅改變,但人們理解到,還有這種旨在傳達信念的交易方式,這會讓未來的機構在進行交易計畫時需要增加新的考慮維度。而這種「只要人們真的集結起來,無論產業與總體經濟狀況如何,股價都能夠朝一個特定方向發展」的想法也不再只是一種理論,給了未來的交易者一種新的思維。
  然而,其實我們會看到,在最後的咎責階段中,無論是吹捧GameStop的KOL還是Robinhood與背後的做市商,沒有人真正為此作出賠償。一方面散戶們都是自願做這些高風險的交易,另一方面,我們也看到主管機關對於這種新形態的社群與新形態的交易形式顯露出的完全無知與陌生。作為時代的一份子,我們一方面要試著去認識可能幫助自己改善生活的金融工具,另一方面也要懂得去遠離風險、避免自己被那些鼓吹大量隨意交易的證券商與平台牽著鼻子走。的確有些人在這段旅程中短時間致富,但那就向中彩券一樣,不是一種可以複製的行為。將身家投進自己不理解的地方,就像把所有錢都拿去買彩券一樣。別把後半生賭在一次的運氣之中,這是那些在這個過程中失敗的散戶能給我們最直接的教訓。

《百事可樂:說好的戰鬥機呢?》

Andrew Renzi(紀錄片,2022)
  這部四集的紀錄片影集講述了一個有趣的糾紛案件。百事可樂為了宣傳他們的集點活動,拍攝了一個吸引眼球的廣告,廣告結尾的噱頭是:一架獵鷹戰鬥機--7000000百事點數。大學生Leonard,他自認自己是百事可樂宣傳中的「百事一代」,他認為這是一個給他的大好機會。他知道戰鬥機的價值不只於此,決定集點兌換這架戰鬥機。他和登山認識的創業家Hoffman提起了這件事,Hoffman願意資助他,但前提是他需要給他一個完整且可行的商業提案。
  就讀商學院的Leonard便認真地策畫起了一整個行動。在進貨、運輸、倉儲、整理點數等種種細節都規畫好了之後,他發現自己沒辦法回應Hoffman的提問:「如果其他人更早集到、或者在過程中百事就結束活動了怎麼辦?」正當Leonard因為這個會導致計畫最終無法兌現的風險而心灰意冷之際,他在集點型錄上看到了「直接花錢補充不足點數」的替代方案。這讓他眼睛一亮,如果這個方法可行,不但成本大幅下降,他們不需要花那麼多時間,馬上就可以直接去找百事兌換了。
  當Leonard將Hoffman爽快開出的支票寄到百事之後,經過一段時間的等待,得到的回覆是:「這個是笑話,哈哈」以及兩箱百事的兌換券。Leonard不只感受到被潑冷水,甚至有些覺得被羞辱。於是,一場關於「百事可樂是否做出要約卻不履行」的官司開始上演。
  故事的細節我就不全部劇透了,雖然這是一個有確定結局的歷史事件,但影片的刻化還是很有戲劇張力。透過回顧訪談與模擬劇的交錯,我們可以一窺事件的整個發展和當事人的心路歷程。導演也讓這場向百事的挑戰和兩位主角的登山愛好相互比擬。無論最終是否成功攻頂,這趟過程本身就充滿了冒險精神與樂趣。在趣味性方面,導演在對每個人的訪談時都加入了一個「猜可樂」活動,讓受訪對象盲喝百事與可口可樂來看誰會贏。雖然這部分和故事主軸比較不相干,但讓整部影片有更高的娛樂性(或綜藝性),是一個見仁見智的操作。
  導演訪談的對象也不僅僅是Leonard陣營的人,他也找到了百事的高層與當初設計廣告的創意總監。他們各自也有各自對這件事情的觀點,在故事的最後,創意總監甚至透露了一些在爭議期間人們閉口不談的細節--那也是百事想盡量避免讓更多參與者上法院呈報證詞的一個重要理由。至於理由是什麼,感興趣的人,就親自到Netflix 上看看這部有意思的紀錄片系列吧。

《心靈控制術》

Derren Brown(書籍,2006/2016)
  本書是英國著名的魔術師、催眠師與倡議家達倫布朗的第三本著作,也是第一本不為了新手魔術師、而是為了大眾所寫的讀物。作為一名在舞台上運用多種技術的專業表演者,布朗在這本書中談及了各式各樣涉及人類思考方式的「技法」。這些技法有些能讓你在聚會上炒熱氣氛,有些有助於改善你自己的生活,另一些則可以讓你對當今社會紛繁複雜的資訊有更好的心態與識讀能力。
  在本書中,達倫布朗首先用它慣常的幽默口吻介紹了一些簡單的小魔術,以此為切入角度和我們探討了為什麼人明知道「其中有詐」卻還是會驚奇於魔術展示的效果。之後更發揮他「打假專家」的本事,指出那些令人驚奇的宗教、傳銷或超自然效果背後的技巧與謊言。我們會在書中看到人們如何在表情、身體動作與言談上不自覺地透露自己的想法,也會看到大家輕易地被表演者的誤導轉移焦點、被詐欺者模稜兩可的話術所蒙蔽。也會看到NLP與靈媒的信徒如何努力地欺騙自己來迎合對方,好讓自己得到慰藉。透過揭示出其中的技巧,達倫布朗希望人們可以辨識出身邊有哪些人是真正想為他人帶來幫助,哪些人則是想方設法地在欺騙你。同時,他也向每位讀者傳達了個人自我敘事在生活中的重要性與自我改變的方法。
  對於熟悉達倫布朗的讀者來說,書中關於魔術、記憶術、催眠術、讀心術的介紹都能讓我們更加理解他的演出背後的原理。也能夠窺見這位表演大師在舞台之外的生活經驗。另一方面,對於表演沒有太多興趣的讀者也能夠得到很多關於人類大腦運作方式的嶄新觀點,並可以用裡面介紹的記憶術和自我暗示方法來提升自己。同時,在這個詐騙手法日新月異的時代中,這樣一本以幽默口吻與懷疑精神寫作出來的有趣讀物,或許還能讓你幫助你的親朋好友躲過新型態騙徒精心設計的思想陷阱。
  但最後還是不得不吐槽一下這本書社的譯名,這本《心靈詭計》("Tricks of the Mind")中雖然的確是有一些關於騙術師如何欺騙人們的討論,但《心靈控制術》的標題多少還是比較誤導讀者。若不是因為達倫布朗的大名,我大概不可能翻開這樣書名的書。相反地,因為這個書名而買的人,大概也會覺得有些文不對題。台灣出版方在這方面可能還是太放飛自我了一點。

《Risk: Global Domination》

SMG Studio(電子桌遊,2020)
  本作是改編自1957年經典桌遊《Risk》的多平台電子桌遊。作為這樣有著超過六十年歷史的經典遊戲,從1988年就已經在Commodore 64上推出過電子版本,隨著多年來的遊戲機換代,相關的改編也層出不窮。本作則是PC、Mac和移動平台上的版本。
  《Risk》是一個戰爭模擬遊戲,玩家們在一張世界地圖上擺放兵力,並透過策略調度與擲骰來一步步擴張國家、最後統一全球。作為一個策略遊戲,我們要根據各國之間的兵力多寡與距離,來思考自己的兵力分配與攻擊積極度,有著相當不錯的策略深度。而骰子也讓戰鬥的過程有著更多變數,雖然兵力高的優勢很大,但每次攻擊都還是要承擔一定的風險,也難怪遊細不是叫做「世界大戰」而是叫做「Risk」。
  而《Risk: Global Domination》作為電子桌遊,有著多數電子桌遊相較於實體桌遊的優勢:能夠更好地找到其他玩家、能夠確保遊戲環節不會玩錯、且不用費心設置與收拾。且增添了多種免費與付費的特殊遊玩模式與排位配對系統。但或許是因為玩家人數有限、分布不夠均衡,且沒有做出太多符合現代遊戲玩家的設計,匹配時時長沒有辦法配到實力相當的對手,在人數較多的場次中,容易因為有人特別不會玩而破壞平衡,容易產生較為負面的遊戲體驗。
  總體而言,本作是對於經典遊戲《Risk》有著較高還原度的電子化版本。它帶來了電子化桌遊所能提供的便利性,但並未有什麼明顯的亮點。有興趣嘗試此桌遊的人可以自己或與朋友一同試試看電子版,但作為一款電子遊戲,本作可能沒辦法帶來太多的吸引力。

《Boop.》

Curt Covert(桌遊,2022)
  《Boop.》是一款可愛貓咪主題的雙人桌遊。雙方玩家輪流在蹦床上放置可愛貓咪,牠們會把身邊的貓咪蹦跳開。玩家如果成功將自己顏色的三隻貓咪連在一起,就可以升級成胖嘟嘟大貓,三隻大貓連在一起的玩家獲勝。這個遊戲的規則相當簡單,美術也很可愛。但另一方面卻比許多抽象棋類更加具有策略性。我們要想著如何放置貓來影響對手,同時讓自己的貓有機會連成一線。如果不是主題那麼可愛,這麼硬核的棋類可能會令人有些卻步,但一想到是貓咪在床上跳來跳去,就算很燒腦,也不知不覺輕鬆起來了。感興趣的人,也可以在BGA上嘗試看看。
  這個月比過去更忙碌一些,本來月中想要發文的一路又到了月底。之後幾個月應該只會有每月回顧,暫時要先回到一月一更的狀態了。目前有一些把不同地方的寫作進行整合的初步想法,但還有很多細節要考慮,所以,應該不會是太快能完成的事情。下個月的文章還是會希望大概月中左右就發出。下個月的重心很可能會放在驚人的《薩爾達傳說:王國之淚》,短暫的休息時間會想更多地花在這款遊戲上面,近期還真是沒什麼時間看電影了。
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  在這個時代,一說到超級英雄,大家立即想到的都是鋼鐵人、美國隊長、奇異博士這些漫威英雄。幾年內,MCU電影便影響了一整個世代的電影觀眾。但當我們回到2008,當時人們最熟悉的英雄還是超人與蝙蝠俠。那一年裡,無論票房還是口碑都達到頂峰的超級英雄電影,也不是《鋼鐵俠》,而是諾蘭的《黑暗騎士》。
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  說到最為人熟知的一段中國歷史,無論是在台灣、在中國、甚至是在日本,最常見的答案當屬「三國」了。在元末明初羅貫中的蒐羅與編纂之下,集大成的《三國演義》為往後文藝創作帶來了一條更康莊的大路。並在數百年之後,開啟了一個影響深遠卻評價兩極的遊戲類型--無雙遊戲。
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三月對自行車業界來說是個忙碌的月份。 忙完後,夫人特地讓我放個假去露營。 這次的營地是在裡冷的石壁露營區。
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1. 加權報酬指數單月報酬率: 2. 0050單月報酬率: 3. VT單月報酬率: 持續緩步調高海外比例、降低台股比例,同時提高現金部份。 本月持續買進VWRD,不統計報酬率。 4. Seafood總資產報酬率.. 5. 本月儲蓄率.. 6. 資產配置比例..
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東漢許慎《說文解字》記載「昦,春為昦天,元气昦昦。从日、夰,夰亦聲。」,亦即漢字「春」也有「昦天」之意,而漢字「昦」又音義皆似漢字「昊」,有「元氣博施」、「元氣廣大」之類的意思。巧合的是,spring 也能橋接於漢字「昦天」。……